La culture du crunch chez Rockstar Games, vue de l’intérieur

Charline Buda
Oct 26, 2018 · 44 min read

[Cet article est une traduction en français d’un article de Jason Schreier, publié sur Kotaku.com le 23 Octobre 2018. https://kotaku.com/inside-rockstar-games-culture-of-crunch-1829936466]

Red Dead Redemption 2, le prochain jeu des studios Rockstar, sortira le 26 Octobre.

Pendant la dernière année de développement du jeu Red Dead Redemption 2, le prochain jeu de Western à paraître, les dirigeant·e·s senior ont décidé d’ajouter des bandes noires en haut et en bas de toutes les cinématiques non-interactives, dans l’espoir de donner un aspect plus cinématographique à ces scènes, comme si l’on était dans un film de cowboys à l’ancienne. Tout le monde a convenu que c’était la bonne décision créative à prendre, mais voilà l’embrouille : ça allait ajouter des semaines entières de travail à beaucoup d’employé·e·s.

“On peut pas juste foutre des bandes noires sur les cinématiques qu’on a déjà tournées, dit une personne qui a travaillé sur le jeu. Il faut recadrer la caméra pour que les cinématiques se déroulent d’une façon particulière, et on met l’accent sur des choses qu’on n’accentuait pas avant avec ce plan.”

Aucun espoir de retarder encore plus la sortie du jeu — Red Dead Redemption 2 avait déjà été repoussé en interne avant l’annonce de sa sortie, puis avait été reporté publiquement deux fois — et donc aucun moyen pour les développeur·euse·s de Rockstar Games de planifier plus de temps de travail. A la place, il faudra faire du crunch, c’est-à-dire travailler des soirs et des weekends en plus afin de refaire ces scènes et s’occuper du reste de l’énorme masse de travail qui attend le personnel. Les bandes noires allaient-elles en valoir la peine ?

Cette situation est un événement fréquent dans les dernières années de développement d’un jeu Rockstar. Dan et Sam Houser, les co-fondateurs de Rockstar et directeurs créatifs sur Red Dead Redemption 2, sont connus pour rebooter, remanier, et renoncer à de gros morceaux de leurs jeux. Pendant les huit ans de développement de Red Dead Redemption 2, les Houser ainsi que d’autres directeur·ice·s ont fait un grand nombre de changements majeurs à l’histoire, les mécaniques de jeu principales, et la présentation globale du jeu. C’est un procédé pour certains essentiel quand on réalise un jeu de cette nature, mais c’est aussi un procédé duquel découle beaucoup d’heures supplémentaires, et qui a contribué à une culture du crunch chez Rockstar Games dont on ne peut nier l’évidence, selon des interviews avec des douzaines d’employé·e·s, ancien·ne·s comme actuel·le·s. Ce n’est pas du crunch qui apparaissait comme une salve de quelques semaines — c’est du crunch qui, comme le témoignent ces employé·e·s, a duré des mois voire des années.

Il y a deux dimanches de ça, un article éclatant dans New York Magazine à propos de la réalisation de Red Dead Redemption 2 déclencha une controverse avec une citation, restée sans approfondissement ni explication, dans laquelle Dan Houser décrivait travailler “des semaines de 100 heures” pour faire sortir le jeu. Le lundi suivant, Houser précisa dans une déclaration par mail à Kotaku qu’il faisait seulement référence à l’équipe d’écriture du jeu sur une période de seulement trois semaines. Mercredi, l’entreprise leva ses restrictions sur leur politique de communication sur les réseaux sociaux, et permit à ses employé·e·s de partager leurs points de vues sur leur expérience personnelle du crunch.

Cet article et ses retombées ont mené à un débat généralisé dans l’industrie sur le crunch, et à beaucoup de questions à propos des conditions de travail chez Rockstar. L’entreprise derrière Grand Theft Auto V, le jeu vidéo le plus lucratif jamais, surmène-t-elle ses employé·e·s ? Combien d’heures supplémentaires impayées sont passées dans le développement de Red Dead Redemption 2 ? A-t-on besoin du crunch pour réaliser des jeux de l’envergure et de l’étendue de Red Dead Redemption et sa suite, qui sort vendredi et sera probablement un énorme succès commercial ? A quoi ressemble vraiment la culture de Rockstar Games ?

Ce compte-rendu, un coup d’oeil à l’intérieur de l’une des entreprises les plus mystérieuses dans le domaine des jeux vidéo, se base sur des interviews de 34 employé·e·s actuel·le·s et 43 ex-employé·e·s de Rockstar, réalisées au téléphone, par e-mails, et par textos. Mercredi dernier, Rockstar a annoncé à son personnel actuel qu’il avait le droit de discuter avec des journalistes (à partir du moment où il en informait les ressources humaines), mais presque toutes les personnes qui m’ont contacté pour ce récit m’ont demandé de rester anonymes. Certain·e·s m’ont dit qu’iels avaient peur de potentielles représailles à cause de leur franchise quant à leur expérience négative chez Rockstar, et d’autres m’ont dit qu’iels s’inquiétaient de paraître malhonnêtes en partageant leur histoire positive.

De plus, Rockstar m’a autorisé un entretien avec 12 employé·e·s actuel·le·s lors d’une conférence vidéo groupée, ainsi qu’avec leur directrice d’édition, Jennifer Kolbe, qui supervise tous les studios Rockstar.

L’histoire du développement de Red Dead Redemption 2 est compliquée, et parfois contradictoire. Pour certaines personnes chez Rockstar, c’était un projet gratifiant, un jeu ambitieux qui leur demanda des horaires raisonnables et bien moins de crunch que les jeux précédents de l’entreprise. Beaucoup d’employé·e·s actuel·le·s se disent content·e·s de travailler chez Rockstar, et adorent pouvoir aider à créer certains des meilleurs jeux du monde. D’autres ont décrit Red Dead 2 comme une expérience difficile, qui leur a coûté des amitiés, du temps avec leurs familles, et leur santé mentale. Aucune des personnes interviewées n’a dit avoir fait des semaines de 100 heures — ce qui équivaudrait à 7 jours de travail de 14 heures — mais beaucoup ont admis que leurs horaires hebdomadaires moyennes s’approchaient des 55 ou 60 heures de travail, ce qui donnerait 6 journées de 10 heures. La plupart de l’actuel et l’ancien personnel de Rockstar déclare qu’on lui a demandé ou qu’il s’est senti contraint de travailler les soirs et les weekends. Certain·e·s avaient des contrats à rémunération horaire et furent payé·e·s pour leurs heures supplémentaires, mais la plupart étaient salarié·e·s et n’ont reçu aucune compensation financière pour leurs heures en plus. Les personnes qui travaillent encore dans l’entreprise espèrent que leurs bonus de 2018 —probablement assez importants si Red Dead 2 se vend bien — vont compenser cela.

Beaucoup des histoires les plus atroces racontées par le personnel actuel comme ancien — des anecdotes de relations brisées, de dépressions nerveuses, et d’alcoolisme prononcé au travail — étaient impossibles à publier sans risquer d’identifier les personnes concernées. Etant donné les politiques de confidentialité complexes de Rockstar et les répercussions possibles si elles étaient violées, nous avons préféré dans le doute être aussi prudents que possible dans ce compte-rendu, ce qui voulait dire laisser de côté les détails les plus durs que nous avons entendu.

Rockstar est composé de milliers de personnes dispatchées dans huit bureaux sur cinq pays ; il n’est donc pas surprenant que son personnel ait des expériences largement variées. La semaine dernière, Rockstar a partagé plusieurs statistiques à Kotaku et d’autres publications, dont la moyenne du taux horaire hebdomadaire signalé sur tous ses bureaux de Janvier à Septembre de cette année. De Janvier à Mars 2018, selon ces statistiques, le personnel de Rockstar a travaillé en moyenne 42.4 heures par semaine. D’Avril à Juin, ce taux est monté à 45.5 heures. Et de Juillet à Septembre, à 45.8 heures. Les moyennes incluent le personnel toutes disciplines confondues et qui travaillent sur tous les projets de l’entreprise, ce qui aide à expliquer les disparités entre ces chiffres et les témoignages que nous avons reçus. Les personnes dont le travail sur Red Dead Redemption 2 s’est terminé plus tôt, ou qui travaillaient sur des projets différents (comme Grand Theft Auto Online) qui n’avaient pas de lourdes périodes de crunch cette année ont pu travailler beaucoup moins d’heures. Celles qui travaillaient sur Red Dead Redemption 2 décrivent que l’équipe qui travaillait sur les cinématiques, l’équipe design, et particulièrement l’équipe d’assurance qualité, sont celles qui ont subi le plus de crunch.

Dans un e-mail envoyé ce lundi, Kolbe offrait une autre explication quant à ces disparités, où elle écrivait que “les moyennes pour Red Dead seulement ne seraient pas d’une différence si significative”, et que les jours de repos étaient en vérité inclus dans ces moyennes, bien que les semaines de repos ne l’étaient pas. “En revanche, dit-elle, l’explication quant aux disparités entre le data recueilli sur les différents bureaux et les anecdotes individuelles, elle est là : vous recueillez des anecdotes individuelles qui sont en général sélectionnées d’elles-mêmes à la fois parce qu’elles sont sur les points les plus extrêmes de l’échelle, et aussi parce qu’elles s’adressent à des personnes ayant des soucis évidents avec la manière dont nous fonctionnons.”

“Il existe absolument des personnes qui ont travaillé pendant de très longues heures, à des moments variés, ajouta Kolbe. Il existe aussi des individus qui exagèrent leur taux horaire réel, comme nous avons confirmé que les heures qu’ils avaient reportés sur le moment sont considérablement plus basses que celles qu’ils disent avoir effectuées dans leurs posts sur internet, et nous avons proposé de vous partager les preuves de ceci si ces personnes nous en donnent la permission.”

(Nous n’avons pas pu discuter d’histoires individuelles avec Rockstar, comme nous avions promis de protéger l’identité des personnes concernées.)

Même parmi les personnes qui nous ont dit avoir beaucoup crunché sur Red Dead Redemption 2, les témoignages varient. Certaines nous ont dit être parties ou prévoir de partir parce qu’elles se sentaient maltraitées, pendant que d’autres décrivaient Rockstar comme une très bonne boîte où travailler, si l’on ne compte pas les longues heures. Beaucoup de personnel actuel a dit être enragé par les propos de Houser qui sous-entendaient que les heures supplémentaires dans l’entreprise s’effectuaient sur la base du volontariat. “Moi, je me suis pas porté·e volontaire, dit un·e développeur·euse actuel·le. Je sais juste que c’est le prix à payer pour travailler ici.” Nous avons recueilli le plus grand nombre d’histoires de crunch difficile dans deux bureaux en particulier : Rockstar Lincoln au Royaume-Uni, et le siège principal de Rockstar à New York. Nous avons entendu une variété d’histoires négatives et positives des autres studios Rockstar. (Nous n’avons pas beaucoup recueilli de témoignages chez Rockstar Inde, même si d’autres personnes dans d’autres bureaux ont déclaré avoir entendu que le taux d’heures supplémentaires était mauvais là-bas aussi.)

Les expériences personnelles ont beau être différentes, les anecdotes du personnel ancien comme actuel peignent un tableau cohérent : Rockstar Games est une entreprise compliquée et parfois difficile, une boîte où travailler “dur” veut dire travailler le plus d’heures possibles. Beaucoup ont confié à Kotaku se sentir contraint·e·s à rester au bureau le soir et même à venir le weekend s’iels voulaient réussir dans le métier. Malgré les propos de Dan Houser que “on ne force jamais personne à travailler dur, seniors comme juniors”, les personnes qui travaillent actuellement chez Rockstar disent que les heures supplémentaires sont obligatoires. Pendant nos conversations, plusieurs personnes ont employé les mots “culture de la peur”, et certaines ont avoué avoir peur d’être mises en procès ou autres représailles pour avoir osé parler.

“Les jeux nous tiennent vraiment à coeur… On peut devenir obsessionnel à propos de certaines choses.” Jennifer Kolbe, directrice d’édition de Rockstar.

“Le son de cloche général chez Rockstar, c’est que ce qui importe réellement à l’entreprise, ce n’est pas les bugs qu’on corrige, mais le nombre d’heures qu’on fait”, dit un·e employé·e actuel·le, qui fait l’écho d’un point de vue partagé par la plupart des personnes interviewées pour cet article.

Jennifer Kolbe de chez Rockstar n’était pas d’accord avec cette description, mais reconnut que beaucoup de membres de son équipe avaient travaillé les soirs et les weekends dans la période précédant le lancement de Red Dead Redemption 2.

“Dans un monde idéal, j’aimerais penser qu’on puisse avoir effectué tout notre travail pour qu’on n’aie pas à rester tard le soir ici, mais d’un autre côté je pense qu’on fait beaucoup d’efforts, dit-elle. Je pense que c’est pareil partout. Ce n’est pas juste l’équipe de développement du jeu, je pense que c’est pareil pour toutes les personnes impliquées dans tous les aspects de ce qu’on crée ici, que l’on va se pousser toujours plus loin pour sortir le meilleur, que ça soit la meilleure oeuvre créative, une pub à la télévision, un trailer, que ça soit le derrière de la jaquette de la boîte… Les jeux nous tiennent vraiment à cœur. Je pense que parfois ça peut donner lieu à un petit peu de — on peut devenir obsessionnel à propos de certaines choses.”

Beaucoup de studios de jeux vidéo crunchent, et il est rare de tomber sur un gros jeu qui n’a pas nécessité un excès d’heures supplémentaires pour sa réalisation. Mais les témoignages de douzaines d’ancien·ne·s et actuel·le·s employé·e·s de Rockstar dépeignent une entreprise qui semble adhérer au crunch plus que d’autres, une entreprise où le personnel a autrefois lutté pour réussir dans le métier sans travailler plus d’heures. Rockstar réalise certains de jeux les plus impressionnants du monde. La question est : à quel prix ?

La culture du crunch chez Rockstar fut rendue publique pour la première fois il y a presque neuf ans. Le 7 janvier 2010, une autrice anonyme publia une lettre, déclarant faire partie d’un groupe de “femmes d’employé·e·s de Rockstar San Diego”. Le témoignage, qui fit beaucoup parler de lui, critiquait le studio californien de Rockstar car leurs dirigeant·e·s forçaient leur personnel à travailler 12 heures par jour 6 jours par semaine afin de finir le premier Red Dead Redemption, qui sortit quatre mois après, en Mai 2010. A l’époque, Rockstar ne prit pas en compte les accusations, les rejetant comme étant “quelques posteurs anonymes sur des forums”, mais les personnes ayant travaillé sur le jeu disent que la lettre décrivait fidèlement ce qu’elles avaient traversé.

“Si on partait tôt un jour de la semaine ou du weekend, on se recevait des regards noirs, dit un·e ancien·ne employé·e de Rockstar San Diego qui me raconta avoir travaillé 70 heures par semaine en moyenne pendant le développement de Red Dead Redemption. On sentait qu’on nous regardait de haut, et parfois on le voyait quand on partait. Il y avait cette culture qui disait : si tu y mets pas les heures, tu mérites pas de travailler ici.”

Au milieu du crunch, Rockstar se mit à offrir des services de laverie, selon deux personnes qui y travaillaient, ce qui mettait assez mal-à-l’aise certaines personnes, comme le remarqua un·e autre ex-employé·e — le personnel n’avait même plus assez de temps libre pour faire sa propre lessive ?

Red Dead Redemption (2010) de Rockstar fut un succès critique et commercial.

“Le caractère de ces gars, ça a toujours été que ça devrait être un privilège de travailler pour cette organisation, dit une personne qui était présente à ce moment-là. Et si t’es pas d’accord avec ça, y’a une longue queue d’autres gens qui attendent de prendre ta place.”

C’est un sentiment général parmi celleux qui ont vécu de mauvaises expériences à Rockstar, particulièrement chez les personnes qui y étaient pendant le premier Red Dead. “Normalement, je parlerais pas de mon temps passé chez Rockstar, c’est pas mon genre, dit une autre personne qui travaillait à Rockstar San Diego pendant le développement de ce jeu, mais on était totalement forcé·e·s de bosser six jours par semaine pendant les six ou neuf mois avant le lancement.”

Même le management de Rockstar admet désormais que c’était une période sombre pour l’entreprise, malgré avoir d’abord remis en question les propos de la lettre anonyme.

“On a évidemment regardé Red Dead 1 et ce qu’il en est sorti, et on savait qu’on ne voulait plus avoir ce genre de situation, dit Jennifer Kolbe de Rockstar. Je pense que naturellement, à force de faire évoluer nos méthodes de travail ensemble en équipe, nous avons amélioré notre façon de diriger nos équipes.”

Le projet suivant Red Dead Redemption pour Rockstar était L.A. Noire (2011), qui a vécu une production éprouvante dans les mains du studio australien Team Bondi, puis vint Max Payne 3 (2012), un jeu de tir à la troisième personne à propos d’un justicier alcoolique. Les personnes ayant travaillé sur Max Payne 3 le décrivent comme une “marche funèbre”, une période brutale pour l’entreprise qui impliquait de longues soirées de travail et beaucoup de crunch obligatoire.

Max Payne 3, publié en 2012, fut réalisé avec beaucoup de périodes de crunch très lourdes, et ne s’est pas bien vendu, ce qui n’a pas rapporté de gros bonus annuels à ses développeur·euse·s.

“Je vais être honnête, beaucoup de détails de ma vie à ce moment-là sont assez flous, dit une personne qui a travaillé sur Max Payne 3 au bureau de Rockstar New England dans le Massachusetts. C’était beaucoup de ‘j’arrive au bureau à 9 ou 10 heures du matin et je repars à 10 ou 11 heures du soir’.”

Cette personne était salariée, et ne fut pas rémunérée pour ses heures supplémentaires. A la place, elle espérait que le jeu vendrait assez pour rapporter un bon bonus au staff.

Les bonus, c’est assez important chez Rockstar Games. Le package standard de dédommagement pour un·e employé·e Rockstar inclut un bonus annuel, qui grandit énormément les années où l’entreprise publie un jeu. Il est lié à un certain nombre de facteurs, dit Rockstar, comprenant les ventes de ce jeu ainsi que la performance individuelle de l’employé·e. Certain·e·s ex-employé·e·s racontent avoir reçu de gros bonus après le premier Red Dead Redemption, qui atteignaient parfois le milieu des sommes à cinq chiffres. Mais Max Payne 3 ne se vendit pas bien, selon cet·te ex-employé·e de Rockstar, donc les bonus de 2012 furent considérablement plus bas qu’attendus.

Puis arriva 2013 et Grand Theft Auto V, qui demanda de longues périodes de crunch pour beaucoup de personnes travaillant dans les studios Rockstar. Un·e ex-employé·e au bureau de Rockstar Toronto nous partagea des documents montrant combien de temps par semaine une équipe avait travaillé dans les mois précédant la sortie de GTA V. On avait annoté les mots “en-dessous” en rouge pour celles ayant travaillé moins de 60 heures. Une personne qui travaillait dans un des bureaux britanniques de Rockstar raconta que le stress des heures supplémentaires constantes pendant presque 10 ans lui avait coûté son couple et sa santé mentale, même si la personne insistait aussi que c’était l’une des meilleures entreprises où elle ait travaillé. “Ils étaient — sont toujours — l’une des meilleures entreprises actuelles, dit cette personne. Mais le truc, c’est que pour les gens qui travaillent pour elle, c’est pas juste un travail, c’est un mode de vie absolu.”

“Ils n’ont peut-être dit 100 heures à personne, mais ils nous ont absolument dit 80.” Un·e ex-employé·e de Rockstar.

Il est courant d’entendre les ancien·ne·s et actuel·le·s employé·e·s de Rockstar décrire l’entreprise comme une famille — ou, moins charitablement, comme une “secte”. Certaines personnes ont raconté des moments où l’entreprise a fait tout son possible pour les aider lors de moments difficiles, comme par exemple des décès dans leurs familles ou des maladies graves. Certaines nous ont dit avoir vu Rockstar comme une épreuve du feu : travailles-y quelques années, fais tes heures en plus, et ton CV sera orné d’un Grand Theft Auto ou d’un Red Dead Redemption, offrant le privilège de pouvoir être embauché·e par n’importe quel studio de développement de jeux vidéo que tu souhaites.

Pendant le développement de Grand Theft Auto V, Rockstar commença à officiellement changer de politique. Au lieu de faire travailler différents studios ou clusters de studios sur chaque projet, comme c’était le cas avec Red Dead 1 et Max Payne 3, tous les bureaux de Rockstar allaient unir leurs forces. Pour certains départements, cela a permis de réduire la charge de travail.

Cependant, d’autres ont dit que c’était quand même difficile. Trois personnes qui ont travaillé à Rockstar San Diego entre 2011 et 2016 se souviennent d’une période où on leur a dit que les heures supplémentaires n’étaient pas en option. “C’était 80 heures obligatoires pour pratiquement tout le studio, dit une personne qui y était. Si t’as rien à faire sur Red Dead 2, continue à faire des tests sur GTA V pendant huit heures.” Une deuxième dit : “Ils n’ont peut-être dit 100 heures à personne, mais ils nous ont absolument dit 80. Les concept-artistes étaient assis·e·s là, à faire du QA glorifié.”

Un·e employé·e actuel·le de Rockstar San Diego a aussi confirmé qu’on lui avait demandé de travailler 80 heures par semaine pendant un certain temps à l’époque. Cela ferait en moyenne 11 heures de travail par jour — de 10 heures à 21 heures — tous les jours de la semaine.

Afin de garder une trace des horaires effectuées, Rockstar demande à beaucoup d’employé·e·s de se connecter sur le logiciel breveté de suivi des bugs de l’entreprise, BugStar, tous les jours quand iels commencent à travailler, ainsi que de se déconnecter quand iels partent. (Certains bureaux Rockstar utilisent d’autres logiciels pour le suivi des horaires.) On demande aussi au personnel de rédiger un rapport de leurs tâches individuelles, qui sert selon Rockstar au management de projets, pour que l’entreprise puisse savoir en combien de temps un bug est résolu ou une fonctionnalité est implémentée. Cet environnement donne l’impression à quelques employé·e·s qu’iels sont constamment observés, et plusieurs employé·e·s actuel·le·s nous ont raconté avoir été convoqué·e·s dans le bureau de leur manager pour leur demander pourquoi iels ne travaillaient pas plus de 40 ou 45 heures par semaine.

“L’idée que Rockstar puisse s’inquiéter de ses employé·e·s et de leur santé est risible, dit un·e ex-employé·e de San Diego qui a quitté l’entreprise pendant la production de Red Dead Redemption 2. On m’a poussé de plus en plus bas dans la dépression et l’anxiété pendant que je travaillais là-bas, comme jamais auparavant. Mon corps était épuisé, j’avais l’impression de ne pas pouvoir avoir d’ami·e·s en-dehors du travail, j’avais l’impression de devenir dingue pendant la majorité de mon temps là-bas et j’ai commencé à beaucoup boire… Alors, j’ai entendu dire de certain·e·s ami·e·s qui y sont toujours qu’il y a eu des améliorations, mais les propos de Dan sur le fait que le crunch est en option, c’est ridicule. C’est en option si tu veux perdre ton boulot ou ne jamais avancer dans ta carrière.”

A sa sortie en 2010, Red Dead Redemption fut un énorme succès critique et commercial. On le voyait largement comme l’un des plus grands jeux jamais réalisés ; il n’était donc pas surprenant que Rockstar donne le feu vert pour faire une suite.

Red Dead Redemption 2, annoncé en Octobre 2016, était plus ou moins en phase de développement depuis début 2011. Les personnes qui ont travaillé sur le jeu durant les sept dernières années n’ont exprimé que des choses positives à son sujet, et même celles qui ressentent de l’amertume à propos de leur traitement par Rockstar reconnaissent que travailler sur la suite de Red Dead était gratifiant d’un point de vue créatif. “Ce que j’ai fait dessus était le boulot le plus fun et le plus intéressant de ma vie, dit un·e ex-employé·e de Rockstar, qui n’avait à part ça que des choses négatives à dire sur son expérience du crunch, des méthodes de management, et de l’entreprise dans son ensemble. Je pense que j’ai apprécié le travail en lui-même plus que n’importe quel truc que j’ai fait.”

Le personnel ancien comme actuel ne tarit pas d’éloges à propos de Red Dead Redemption 2, le décrivant comme sans commune mesure avec n’importe quels autres jeux auxquels on peut avoir joué avant. Il est prévu d’être l’un des jeux les plus impressionnants techniquement jamais sortis. Il fut aussi développé sous d’énormes périodes de crunch.

Le mot “crunch” est un terme quelque peu inapproprié. Il sous-entend une courte période de temps vers la fin d’un projet — crunch time, un coup de jus, la dernière opportunité pour chacun de rendre le jeu aussi bon que possible. Mais dans l’industrie du jeu vidéo, le crunch peut arriver à n’importe quel moment, pour une grande variété de raisons. Cela peut être une étape importante qui arrive pour les éditeurs, ou un passage des cadres dirigeants dans les bureaux, ou la volonté pour le directeur créatif de voir une nouvelle démo — il existe beaucoup de moments où les développeur·euse·s de jeux vidéo peuvent avoir à travailler les soirs et les weekends pour finir de grosses missions.

Pour certaines personnes travaillant sur Red Dead Redemption 2, le crunch a commencé aussi tôt qu’en 2016. Pour d’autres chez Rockstar, les périodes de crunch ont commencé en automne 2017, un an avant la date de sortie du jeu. Même alors que l’entreprise n’était pas officiellement en mode crunch, des douzaines d’employé·e·s et ex-employé·e·s disent s’être senti·e·s forcé·e·s de rester tard le soir pour une grande variété de raisons. “Rockstar met la pression sur son personnel pour qu’il fasse des heures sup de différentes manières, directes comme indirectes, raconte un·e développeur·euse chez Rockstar. Venir le weekend, c’est probablement le seul moyen de montrer que tu te consacres à ton travail et qu’il te tient à cœur. Tu peux être aussi efficace et bosseur·euse que tu veux pendant la semaine, si tu viens pas le weekend, on t’accuse de pas faire ta part du travail et on va constamment te harceler.”

Dans nos entretiens et e-mails, six employé·e·s ancien·ne·s comme actuel·le·s ont chacun indépendamment utilisé les mots “culture de la peur” pour décrire leur expérience chez Rockstar, en grande partie à cause de cette pression des heures supplémentaires. “Il y a un climat de peur chez Rockstar, dit un·e ex-employé·e. Peur de te faire virer, peur de pas atteindre les objectifs, peur de te faire crier dessus, peur de livrer un jeu de merde. Pour certaines personnes, la peur est un bon moyen de les motiver, mais pour d’autres, ça incite juste à la rébellion.” Certain·e·s employé·e·s actuel·le·s ont raconté, quand nous leur avons demandé, ne pas avoir eu cette expérience du tout, remarquant que tout cela dépend beaucoup de leur département et de leurs managers. Mais les personnes ayant travaillé dans plusieurs bureaux de Rockstar ont décrit avoir ressenti qu’on attendait d’elles une présence au bureau le plus longtemps possible par peur de se faire crier dessus, de se faire déduire leurs bonus, ou de perdre leur emploi.

Même pendant ces dernières semaines, alors que le management de Rockstar a envoyé de multiples messages à leur personnel l’autorisant à parler de ses expériences, des membres actuels de l’entreprise ont dit être terrorisés d’être francs. Le weekend dernier, Rob Nelson, le co-responsable du studio Rockstar North, envoya un e-mail à tout le monde dans l’entreprise, où il reconnut que l’équipe de management cherchait à améliorer “la façon dont on aborde les stratégies d’un développement de cette ampleur”, et promit que personne ne serait pris·e pour cible à cause de leurs réactions. “Il a répété son offre de la semaine dernière, que si on avait envie de lui en parler, il nous écouterait avec plaisir, dit un·e employé·e actuel·le, mais tous les gens avec qui j’ai parlé ont toujours peur de se confier.”

Une peur fréquente chez Rockstar, c’est que si l’on vient à quitter l’entreprise pendant la production d’un jeu, notre nom ne défilera pas dans les crédits du jeu, qu’importe l’importance du travail qu’on y a fait. Une politique regrettée par plusieurs ex-employé·e·s de Rockstar, et confirmée par l’entreprise quand je leur ai demandé. “C’est une politique constante, parce qu’on a toujours pensé qu’on veut que l’équipe arrive à la ligne d’arrivée, dit Jennifer Kolbe. Et donc, il y a bien longtemps, nous avons décidé que si quelqu’un n’avait pas réellement fini le jeu, alors son nom n’apparaîtrait pas dans les crédits.”

Kolbe m’a plus tard précisé que pour Red Dead Redemption 2, Rockstar prévoyait de “reconnaître beaucoup de personnes ayant contribué au jeu, dont beaucoup d’ancien·ne·s employé·e·s”, ce qui s’avéra être une liste de leurs noms sur le site internet de l’entreprise. Cette liste comprend les noms de personnes qui ont travaillé sur Red Dead Redemption 2 pendant des années mais ont quitté l’entreprise avant la livraison du jeu, conduisant Rockstar à exclure leurs noms des crédits à la fin du jeu. Il semble que c’est la première fois que Rockstar crédite d’ancien·ne·s employé·e·s comme cela.

“Rockstar met la pression sur son personnel pour qu’il fasse des heures sup de différentes manières, directes comme indirectes.” Un·e employé·e de Rockstar.

Pour certain·e·s, cruncher sur Red Dead Redemption 2, c’était un choix, que plusieurs fier·e·s employé·e·s actuel·le·s de Rockstar m’ont raconté avoir fait pour aider à assurer que le jeu soit aussi bon que possible. Beaucoup ont débattu sur l’éthique du crunch bénévole — et la pression que cela crée sur leurs collègues de travail — mais un bon nombre de membres du personnel de Rockstar ont insisté que leurs heures supplémentaires n’étaient pas obligatoires. Ils m’ont dit être des accros du travail. Ils souhaitaient investir cet effort en plus pour faire de Red Dead 2 un grand jeu.

Pour d’autres, le crunch est apparu pour des raisons différentes. Plusieurs sources disent que pendant le développement de Red Dead Redemption 2, il y eut beaucoup de moments où les frères Houser n’étaient pas satisfaits du rendu du jeu. Ils firent de grands changements au système de campement et de carte, une partie fondamentale de Red Dead Redemption 2 qui met en scène le gang de criminels du protagoniste, Arthur Morgan, se déplacer dans le monde. “Il y a eu un moment où les frères Houser étaient extrêmement déçus de la façon dont le jeu évoluait, dit un·e ex-employé·e de Rockstar. Ils n’aimaient pas le gameplay, ils ne le trouvaient pas fun ou intéressant, et ça a déclenché un remaniement de tout un tas de choses.”

Même quelque chose d’aussi simple que de changer le nom d’une ville pouvait donner des tonnes de travail en plus. A un moment, la plus grande ville de l’univers Red Dead Redemption 2 s’appelait New Bordeaux, comme l’ont confirmé deux de nos sources, mais quand Rockstar découvrit que le jeu open-world Mafia III (développé par 2K, qui appartient aussi à l’entreprise parente de Rockstar, Take-Two Interactive) avait aussi utilisé ce nom, ils changèrent le leur en Saint Denis — ce qui impliquait de faire revenir les voix-off dans le studio d’enregistrement de dialogues pour de grosses sessions de ré-enregistrement, et qui par conséquent donnait encore plus de travail aux personnes qui s’occupaient des cinématiques, sans parler de tous les changements à faire dans les illustrations et l’interface du jeu.

Demandez à n’importe quel·le développeur·euse de jeux vidéo quelle est la partie la plus importante dans la réalisation d’un jeu, et la réponse sera probablement un seul mot : l’itération. C’est-à-dire, expérimenter et prototyper et changer son jeu jusqu’à ce qu’on sache ce qui marche le mieux. Immanquablement, cela implique d’abandonner du travail déjà effectué, et encore plus immanquablement, cela demande à une équipe entière de faire des heures de travail en plus pour un jeu. Beaucoup de développeur·euse·s voient cela comme l’une des raisons pour lesquelles les périodes de crunch sont inévitables, et particulièrement pour les personnes au bout de la chaîne. Par exemple, l’équipe son ne peut pas travailler tant que certaines parties du jeu ne sont pas finalisées.

“C’est impossible de prévoir de manière exacte un projet aussi compliqué que RDR2, dit un·e employé·e actuel·le de Rockstar. Il y aura toujours des problèmes imprévus ou des dépendances qui ressortent et qui provoquent des embouteillages, et qui vont exiger de quelqu’un qu’il travaille dessus vite, car sinon le travail de 20 autres personnes est retardé. Si quelqu’un recherche un travail de type 9 heures-17 heures tous les jours sans aucune surprise, alors il y a beaucoup de boulots comme ça dans d’autres industries qu’une personne qui travaille dans les jeux vidéo est plus que qualifiée pour effectuer.”

Cependant, le crunch chez Rockstar paraît différent que dans d’autres studios. Pendant des années, des rumeurs ont circulé dans les cercles de l’industrie du jeu à propos du crunch dans l’entreprise derrière Red Dead Redemption 2, et il y a plus qu’assez d’histoires à raconter.

Pendant mes recherches pour écrire cet article, j’ai écouté une large gamme d’opinions et d’anecdotes variées, et bien souvent contradictoires. Même à l’intérieur du même bureau, une équipe peut subir un crunch brutal alors qu’une autre travaille les habituelles neuf heures par jour. Un·e employé·e actuel·le chez Rockstar New York, par exemple, m’a dit avoir travaillé 60 à 70 heures par semaine pendant ces deux dernières années, m’a dit ne pas se voir pouvoir assurer ce genre de travail pendant encore très longtemps. Mais iel m’a aussi dit ne pas voir comment un jeu comme Red Dead Redemption 2 pouvait se faire autrement.

“Je pense que l’un des plus grands malentendus que je lis dans beaucoup de commentaires et d’articles, c’est que ça, ce n’est pas faire du crunch pour faire du crunch, me dit la même personne. On s’est mis d’accord qu’on travaille pour faire une oeuvre d’art et pas pour pondre un produit. Si j’étais juste en train de pondre un produit, [à] 17 heures, je suis sorti·e. Mais là, on crée quelque chose que vous n’avez jamais vu auparavant.”

Cette personne a dit m’avoir contacté à cause des propos de Dan Houser qui sous-entendaient que le crunch chez Rockstar était limité et sur la base du volontariat — des propos qui ont enragé cet·te employé·e ainsi que d’autres dans son bureau. “On a reçu quelques mails où ils nous ont fait, ‘écoutez les gars, on a besoin de respecter cette deadline, en faisant tel truc — mais je vois aucun de vos culs dans vos fauteuils le samedi’,” dit-iel, en ajoutant que ses périodes de crunch ont “à 100% eu des ramifications à long terme” sur ses amitiés et relations, mais que si c’était à refaire, iel le referait absolument. “Ce jeu ne serait jamais sorti si on avait pas fait les heures qu’on a faites”, dit cet·te employé·e.

Un·e deuxième développeur·euse chez Rockstar New York a aussi dit m’avoir contacté à cause des propos de Houser. “Personne que je ne connaissais bossait 100 heures par semaine, mais beaucoup d’entre nous ont bossé des semaines de 60 à 80 heures ces une ou deux dernières années, dit-iel. Entendre l’un des chefs de l’entreprise déclarer ouvertement et officiellement que rien de tout ça n’est arrivé, ça a donné un gros coup au moral à un moment où on est censé·e·s faire la fête.”

Un·e troisième développeur·euse dans le bureau de New York m’a dit avoir vécu une expérience beaucoup plus positive. “On crunche beaucoup moins que ce que les articles ont présenté jusqu’ici, et il n’y a pas ‘d’humiliation secrète’ des gens qui partent tôt”, dit cette personne.

Un·e quatrième développeur·euse, aussi au bureau de New York, m’a dit être terrifié·e ne serait-ce que de me contacter, et m’a dit avoir le sentiment de travailler de longues heures dans “une culture de la peur abjecte”. Une cinquième personne employée à Rockstar New York m’a confié que ces dernières semaines étaient géniales. “Ça serait horrible que toutes les équipes de management de Rockstar soient diffamées alors que certain·e·s managers/chef·fe·s font un boulot phénoménal et prennent vraiment soin de leurs employé·e·s”, dit-elle.

Comme dans toute grosse entreprise multinationale, les expériences chez Rockstar peuvent drastiquement diverger. Cependant, on peut y voir quelques thèmes communs. L’actuel·le employé·e de Rockstar ayant dit avoir crunché beaucoup moins que ce que la presse laisse entendre a aussi soulevé un problème dont beaucoup ont fait l’écho : à Rockstar, être au bureau est plus important que tout. “Rockstar a quand même un problème omniprésent avec ‘l’apparence du travail’, dit cette même personne dans un e-mail. Ils aiment bien voir les gens à leur bureau (ils n’autorisent pas le télétravail sauf pour des raisons médicales, et encore, même là ils conseillent vivement de prendre des CP [congés payés]). Ils aiment aussi que les gens restent dîner, et on te met quand même un peu la honte si t’es pas resté jusqu’au dîner (19h30) depuis quelques semaines.”

Au bureau de Rockstar New York, on a mis à disposition un service dîner trois à quatre soirs par semaine depuis le début de la plus lourde période de crunch, en automne 2017, selon les personnes qui m’ont contacté. Pour certaines équipes, ce ne fut pas présenté comme quelque chose d’optionnel. Un mail partagé à Kotaku datant de l’automne 2017 explique clairement que cruncher était une exigence, à commencer par trois soirs par semaine.

Cette dernière semaine sur Twitter, le personnel de Rockstar a partagé un bon nombre d’histoires positives, avec beaucoup de membres, notamment à Rockstar North à Édimbourg, déclarant que les périodes de crunch passées sur Red Dead Redemption 2 étaient les plus tranquilles qu’ils aient eu à effectuer. Même si Rockstar a explicitement demandé aux employé·e·s de ne pas “édulcorer” leurs témoignages, les observateur·ice·s extérieur·e·s doutaient que quelqu’un puisse publiquement démolir ses employeurs actuels. Effectivement, quand j’ai contacté quelques personnes ayant tweeté leurs expériences, certaines m’ont répondu qu’elles avaient été honnêtes mais qu’elles avaient peut-être omis certains détails — et qu’elles espéraient que les événements de ce mois-ci amènent du changement pour le personnel de Rockstar travaillant dans des départements pour qui cela avait été plus difficile.

D’ancien·ne·s employé·e·s ont aussi partagé publiquement leurs mauvaises expériences. Job Stauffer, qui travaillait dans le service des relations publiques chez Rockstar, a dit sur Twitter qu’il avait travaillé les weekends pendant son séjour dans l’entreprise. “Ca fait presque une décennie que j’ai quitté Rockstar, mais je peux vous assurer que pendant l’ère GTA V, on avait l’impression de travailler avec un pistolet sur la tempe 7 jours par semaine. ‘Sois là samedi et dimanche aussi, juste au cas où Sam et Dan [Houser] passent, ils veulent voir que tout le monde travaille aussi dur qu’eux’.”

“Ca n’avait jamais de rapport avec le travail, c’était tout le temps, tu veux ce bon bonus donc il faut que Dan et Sam te voient assis·e là.” Un·e employé·e actuel·le de Rockstar.

En privé, plusieurs employé·e·s actuel·le·s m’ont avoué que ça n’avait pas changé. Les personnes qui ne travaillaient pas dans le bureau de New York m’ont raconté avoir à travailler des heures supplémentaires à chaque fois que les Houser passaient les voir, et celles qui travaillaient à New York ont confirmé la déclaration de Stauffer.

“Il y avait des samedis où j’allais là-bas alors que je n’avais rien à faire, dit une personne. Je restais assis·e dans le bureau pendant six à huit heures juste au cas où Sam et Dan étaient là, pour qu’ils puissent me voir. On m’avait toujours imposé ça pour mon bonus. Ça n’avait jamais de rapport avec le travail, c’était tout le temps, tu veux ce bon bonus donc il faut que Dan et Sam te voient assis·e là.”

Une autre dit : “les choses qu’on vous a racontées sur des gens qui venaient juste pour être visibles et présents pour les Houser (plus souvent Dan que Sam), elles sont 100% vraies… On m’a moi-même dit au moins une fois de marcher tout le long de l’étage lors d’un samedi autrement assez calme juste pour qu’il puisse voir qu’il y avait des gens présents.”

Quand nous lui en avons parlé, la directrice d’édition de Rockstar, Jennifer Kolbe, a dit trouver ça choquant. “Je ne connais pas personnellement de manager en particulier qui pourrait dire ce genre de choses, dit-elle. Je ne me souviens pas de la dernière session de révision du jeu avec Dan ou Sam qui s’est vraiment étendue sur un weekend… J’aimerais penser que nous ne croyons pas en l’idée d’un temps de présence obligatoire, si ce que je dis a du sens. Je pense que c’est plus qu’on attend de vous que vous fassiez votre travail si vous en avez encore à accomplir.”

Kolbe raconta qu’elle avait l’habitude de venir au bureau tous les weekends jusqu’à il y a environ deux ans, quand elle a eu un enfant. Elle dit qu’elle se trouvait plus productive quand elle était là alors qu’il n’y avait personne d’autre, pour qu’elle puisse rattraper des lectures d’e-mails ou autres travaux en retard sans avoir de rendez-vous. “Je ne sais pas si j’ai envoyé un message sans m’en rendre compte aux gens — que parce que j’étais là, eux aussi devaient l’être, dit-elle. Maintenant que j’y repense, je ne sais pas. J’aurais espéré qu’ils restent chez eux pour que je puisse finir mon travail.”

Et quid des autres studios ? Certaines personnes qui travaillent actuellement chez Rockstar North ont raconté des expériences positives, sur Twitter ainsi qu’en privé à Kotaku, en dehors des personnes travaillant dans les départements d’écriture ou de design, qui nous ont dit avoir subi un crunch difficile sur Red Dead Redemption 2. Un membre actuel du staff de Rockstar North décrivit que ses horaires allaient de 40 à 80 heures par semaine pendant le crunch. “J’adore travailler ici, pendant mon contrat j’ai reçu de multiples promotions, j’ai l’occasion de faire des jeux géniaux, et je trouve que la paie est décente/bonne, dit-il dans un mail. En-dehors des heures de crunch, ce travail est génial.” Un second membre actuel du staff de Rockstar North dépeignit un tableau plus lugubre : “Je n’ai jamais une seule fois approché les 100 heures de travail par semaine, même dans les pires moments de crunch. Je marche cependant constamment vers ma mort, surtout à coups de 50 ou 60 heures de travail obligatoires par semaine depuis, très honnêtement, des années.”

(Pour mieux conceptualiser ceci, une semaine de 50 heures représenterait cinq jours de 10 heures de travail, disons de 10 heures à 20 heures. Une semaine de 60 heures ajouterait un samedi ou dimanche entier à cet emploi du temps.)

Deux membres actuels du personnel de Rockstar New England, dont les bureaux se trouvent à Andover, dans le Massachusetts, ont rapporté tous deux avoir vécu des expériences incroyables. “Je ne m’imagine vraiment pas travailler dans une autre entreprise de jeux vidéo maintenant, dit l’un d’eux. Je travaille sur les meilleurs produits avec des gens incroyablement talentueux, en utilisant les meilleurs outils et procédés dans l’industrie, dans une entreprise qui fait passer la qualité de leurs jeux avant tout autre chose. Je travaille aussi à des horaires raisonnables et suis assez aisé·e financièrement. C’est une carrière passionnante et confortable, et ils prennent bien soin de nous.” Un troisième membre du personnel, aussi de Rockstar New England, a déclaré adorer travailler dans l’entreprise, mais qu’on lui avait demandé de travailler des semaines de 55 à 60 heures pendant les périodes de crunch cette année passée.

A San Diego, certaines personnes disent que les choses ont changé du tout au tout depuis le temps du premier Red Dead Redemption et de cette lettre anonyme des épouses des employé·e·s, alors que d’autres nous disent s’être senties poussées à travailler les soirs et les weekends. Deux membres actuels du staff nous ont raconté qu’on leur a demandé de travailler plus d’heures, même si on ne leur a pas donné de directives ou quotas en particulier. “C’est dans la culture de la boîte, dit l’un d’entre eux. Tu vas déjeuner et tout le monde te parle de temps de travail — combien d’heures t’as fait, combien d’heures t’es resté·e connecté·e. La culture d’entreprise tient à ce qu’on soit des accros du travail.”

Quelques membres du staff de Rockstar nous ont dit être payés en salaires annuels, et donc ne pas recevoir d’argent en plus pour leurs heures supplémentaires à leurs horaires normales. D’autres nous ont dit être rémunérés à l’heure, bien que plusieurs aient mentionné avoir comparé leurs salaires avec ceux de leurs collègues en contrats annuels et avoir découvert qu’ils devaient faire des heures supplémentaires pour gagner le même montant. (Les personnes en contrats annuels avaient tendance à avoir plus d’ancienneté, il est donc compréhensible qu’elles soient payées plus.)

Et puis, il y a Rockstar Lincoln. Parmi tou·te·s les employé·e·s actuel·le·s de Rockstar nous ayant contacté pour partager leurs expériences, presque une douzaine d’entre elleux travaillaient à Lincoln. Plus d’une douzaine d’ex-employé·e·s de ce bureau sont intervenu·e·s pour raconter leurs propres expériences, dépeignant un sombre tableau. Même certains membres actuels du personnel travaillant dans d’autres bureaux et ayant partagé leurs histoires positives chez Rockstar ont reconnu qu’il y avait de gros problèmes à Lincoln. Si la culture du crunch est un souci dans tout Rockstar, à Rockstar Lincoln, c’est apparemment même une épidémie.

Dans beaucoup de studios de développement de jeux vidéo, il y a un département tout en bas de la pyramide, un endroit où il est difficile de se faire bien respecter : l’assurance qualité, ou QA (Quality Assurance), où des personnes jouent à différentes sections du jeu de toutes les façons possibles afin d’y trouver tous les bugs. Même si les testeur·euse·s QA sont essentiel·le·s à la réussite d’un jeu, iels sont aussi considéré·e·s par beaucoup de studios comme peu qualifié·e·s et peu indispensables.

Rockstar possède quelques départements de QA, mais un grand nombre de ses testeur·euse·s travaillent dans un bureau en particulier : Rockstar Lincoln, qui se trouve dans la ville britannique du même nom. Des membres du personnel de Rockstar Lincoln, actuels comme anciens, décrivent le bureau comme un endroit pénible où travailler, où les testeur·euse·s sont peu payé·e·s, où on leur demande de travailler sur de grosses plages horaires, et où iels sont sujet·te·s à de strictes procédures de sécurité.

“Le département QA à Rockstar Lincoln fait des heures supplémentaires obligatoires depuis Août 2017, dit un·e employé·e actuel·le. En Octobre 2017, nous sommes officiellement entré·e·s en période de crunch, et nous ne l’avons pas quittée depuis.” Comme Rockstar l’a confirmé, on demande aux testeur·euse·s de Lincoln de travailler les soirs et les weekends depuis cette date, à commencer par trois soirs par semaine qu’on a poussé à cinq, et en commençant par un jour par weekend par mois qu’on a plus tard poussé à chaque weekend du mois. Chaque personne souhaitant un weekend de deux jours doit travailler un jour de weekend en plus une autre semaine, ce qui résulte en 12 jours de travail consécutifs entre deux jours de pause.

Cependant, même avant cela, quelques membres du staff ont raconté avoir fait des heures supplémentaires. Certains nous ont expliqué que les testeur·euse·s étaient embauché·e·s sur la base de contrats temporaires, et qu’iels se sentaient obligé·e·s de faire des heures en plus afin de décrocher un poste permanent. “Une grosse partie du staff sont en contrat temporaire renouvelable et vivent dans l’espoir que ces contrats soient prolongés pour qu’iels puissent payer le loyer quand la fin de leur contrat arrive, dit un·e testeur·euse. Je pense que personne ne se sent assez en sécurité pour parler, dans l’espoir qu’on prolonge leur contrat assez longtemps pour qu’il devienne permanent. On rappelle souvent aux membres du personnel à quel point ils sont chanceux juste d’avoir l’opportunité de travailler pour Rockstar.”

“Le département QA à Rockstar Lincoln fait des heures supplémentaires obligatoires depuis Août 2017.” Un·e employé·e actuel·le de Rockstar.

“Je ne suis jamais tombé·e en dépression avant de rentrer chez Rockstar, dit un·e ex-testeur·euse à Lincoln. Maintenant, même un peu de temps après mon départ, c’est un problème récurrent chez moi… Un testeur que je dirigeais m’a raconté avoir rendu visite à son médecin et demandé de l’aide pour gérer sa dépression. Il lui a demandé où il travaillait, et quand il a répondu Rockstar, le·a médecin a dit ‘Nom de dieu, encore un’.” Deux conjoint·e·s d’employé·e·s chez Rockstar Lincoln m’ont contacté pour raconter leurs histoires, disant ne pas avoir beaucoup vu leurs partenaires ces derniers temps.

D’autres personnes ont raconté avoir vécu des expériences positives, avec un·e testeur·euse actuel·le à Rockstar appelant l’entreprise “le meilleur endroit où j’ai jamais travaillé”, en-dehors des périodes de crunch. Mais, a-t-iel précisé, “on ne devrait jamais demander à des personnes de maintenir ce genre de rythme de travail pendant un an entier ou plus.”

Seulement quelques testeur·euse·s à Lincoln ont été payé·e·s pour leurs heures supplémentaires. Les personnes travaillant dans le département de localisation ont reçu des salaires annuels, tout comme les chef·fe·s testeur·euse·s, ce qui créa une situation gênante où certain·e·s testeur·euse·s gagnaient plus que les personnes qui les dirigeaient. Certain·e·s m’ont dit par conséquent ne pas souhaiter de promotion.

En plus des heures supplémentaires, les personnes qui travaillent ou ont travaillé chez Rockstar Lincoln décrivent des contraintes leur paraissant injustes. Trois testeur·euse·s ont dit qu’on leur avait interdit de poser leurs téléphones sur leurs bureaux pendant leurs journées de travail, et qu’iels avaient dû les mettre dans des casiers avant de commencer leurs shifts, et il était donc compliqué de gérer des rendez-vous médicaux ou autres activités essentielles en-dehors de leurs pauses. Deux d’entre elleux ont raconté qu’après qu’un testeur a vu un drone potentiellement filmer par la fenêtre, le personnel n’a plus eu le droit d’ouvrir les rideaux le soir. Les testeur·euse·s ont décrit ne pas être autorisé·e·s à manger de la nourriture chaude sur leurs bureaux — des bureaux partagés entre les employé·e·s des shifts journée et des shifts soirée.

Jennifer Kolbe de Rockstar a confirmé ces détails, expliquant dans un e-mail : “Nous pensons que la grande majorité de notre équipe à Lincoln estime que les conditions de travail sur place sont positives, et ces difficultés spécifiques que vous mentionnez soit ne sont pas considérées comme de vraies contraintes, soit ne se basent pas sur la réalité actuelle des conditions de travail sur place.”

C’était effectivement le cas pour certaines personnes — sauf concernant les horaires. “En fin de compte, c’est un bon travail, dit un·e ex-testeur·euse. Et Rockstar est une bonne entreprise où travailler. Quand on n’est pas en crunch, c’est vraiment pas mal comme endroit. Le salaire est pas mauvais, il y a un bonus à la fin de l’année. C’est juste que le crunch, c’est presque en train de tuer des gens.”

Pendant nos conversations, certain·e·s testeur·euse·s ont dit avoir raté des moments et événements importants avec leurs familles à cause de ce crunch. D’autres ont raconté qu’on surveillait leurs heures à la minute près, et que les managers avaient des réactions sévères quant au temps de travail manqué. Un·e ex-testeur·euse de Lincoln nous a dit être arrivé·e en retard au travail un jour à cause d’une grosse tempête de neige qui avaient fait fermé d’autres entreprises dans le quartier. “J’ai pas eu le droit à ‘merci d’être venu·e’, dit cette personne. On m’a dit, ‘tu peux rattraper tes heures ?’”

“J’ai l’impression que je vais devoir réapprendre à connaître mon partenaire,” dit un·e testeur·euse actuel·le.

Vendredi 19 octobre, Rockstar Lincoln annonça à son personnel que les heures supplémentaires ne seraient plus obligatoires. Même si Kolbe a défini cette annonce comme un éclaircissement à propos d’une politique antérieure, et a dit qu’elles n’étaient pas obligatoires avant, presque une douzaine de membres du personnel de Rockstar Lincoln, anciens comme actuels, ont contacté Kotaku depuis pour dire le contraire. Tous ont dit que ces heures supplémentaires étaient une partie habituelle de leurs emplois du temps, et l’un d’eux a même déclaré avoir reçu des e-mails incluant le mot “obligatoire” pour décrire le crunch.

Dans un e-mail envoyé lundi, Kolbe offre plus de précisions : “Nous avons discuté avec les équipes de Lincoln pour nous assurer qu’il est clair qu’on leur demande d’assurer les heures supplémentaires sur leurs plannings, et qu’en effet nous avons seulement demandé qu’elles assurent ce que l’on pense être le temps qu’il faut pour finir ce jeu au niveau de qualité souhaité. En parlant à notre équipe la semaine dernière, nous avons entendu des références à du temps de travail supplémentaire “obligatoire” de la part de quelques managers. En même temps, nous ne pensons pas que c’était un message général pour l’équipe entière de Lincoln, et ceci nous a été confirmé par les remarques de certain·e·s, qui savaient que les heures supplémentaires n’était en vérité pas obligatoires, mais que ces personnes se sentaient obligées de les effectuer quand même. Dans tous les cas, il nous apparaît clair que notre communication sur le sujet n’a pas été parfaite, et nous prenons en charge la responsabilité de toutes les situations dans lesquelles l’équipe était perdue ou a reçu des messages de notre part pouvant prêter à confusion. Nous avons fait l’effort ces dernières années de construire et d’optimiser la structure de notre équipe QA, y compris en doublant la taille de l’équipe permanente depuis 2014 et en introduisant des plannings de shifts journée et soirée, afin de pouvoir arrêter progressivement de demander à notre équipe QA de faire des heures supplémentaires. Nous allons continuer nos avancées sur la question.”

Vendredi dernier, Kolbe partagea des chiffres montrant apparemment le taux horaire habituel de Rockstar Lincoln, bien que l’entreprise ait demandé aux testeur·euse·s journée de travailler les soirs et les weekends. Du 9 Octobre 2017 au 13 Mai 2018, dit-elle, la semaine moyenne de travail à Lincoln était de 38.4 heures. Du 14 Mai 2018 au 5 Août 2018, elle déclara que la semaine moyenne était de 45.4 heures de travail. Mais si ces moyennes prenaient en compte les jours de congé, comme elle le précisa plus tard, alors les données étaient fausses — et cela ne colle certainement pas avec les expériences des personnes les ayant racontées.

“Certain·e·s d’entre nous qui travaillons la journée se sentons un peu arnaqué·e·s par les moyennes des taux horaire, écrivit un·e employé·e actuel·le de Lincoln dans un e-mail le weekend dernier. Ça minimise le travail qu’on a effectué, si quelqu’un là-haut essaie de passer sous silence ou de minimiser la quantité de vraies heures en plus de crunch qu’on a été obligé·e·s de faire. Rockstar n’a pas besoin d’utiliser de tactiques aussi sournoises pour se faire un tout petit peu mieux voir ; tout ce qu’ils ont à faire, c’est résoudre le problème en cours — ce qu’ils ont commencé à faire, il faut savoir le reconnaître.”

Certaines personnes chez Rockstar Lincoln affichent leur optimisme quant au changement vers des heures supplémentaires optionnelles, même si deux chef·fe·s testeur·euse·s regrettent que leurs heures supplémentaires restent toujours impayées. “Je ne suis toujours pas sûr·e que ces heures supplémentaires optionnelles pourront permettre d’éviter les anxiétés sur la pression de groupe/la sécurité de l’emploi/le “métier-passion”. Mais il est réconfortant de voir des chef·fe·s/superviseur·e·s s’engager à ne pas demander plus de deux shifts avec des heures supplémentaires par semaine, et plus de deux shifts de weekend par mois, dit cet·te employé·e. Particulièrement quand on considère tout le temps où on était censé·e·s cruncher en Novembre. Maintenant que c’est moi qui contrôle ma capacité de travail, c’est génial. Je vais enfin pouvoir avoir du temps libre utile le soir !”

“Certain·e·s d’entre nous qui travaillons la journée se sentent un peu arnaqué·e·s par les moyennes des taux horaire.” Un·e testeur·euse actuel·le chez Rockstar.

Les personnes travaillant chez Rockstar, tous studios confondus, ressentent des sentiments partagés : de la fierté d’avoir travaillé sur un jeu comme Red Dead Redemption 2, de la fatigue d’avoir fait tellement d’heures. Et de la colère contre le management de Rockstar, pour avoir apparemment publiquement minimisé la pression du crunch ces dernières semaines.

Alors que la façon dont Rockstar appréhende le travail a fait la une des journaux ces deux dernières semaines, l’entreprise a tenté de prendre les choses en main en prenant des décisions inhabituelles. Rockstar est habituellement une institution mystérieuse qui préférerait que la presse se tienne loin d’elle et que ses développeur·euse·s ne parlent pas publiquement de leur travail, mais cette dernière semaine, elle a pris la décision sans précédent d’autoriser ses développeur·euse·s à parler en public de leurs conditions de travail. Elle a aussi ouvert ses portes à Kotaku — d’une façon assez particulière et peu conventionnelle.

Il faisait froid jeudi dernier, quand je suis descendu jusqu’au bureau de Rockstar dans le quartier de SoHo à Manhattan, sur invitation de l’entreprise. Rockstar avait appris que je travaillais sur ce compte-rendu un peu plus tôt en Octobre, une semaine avant que les propos de Houser déclenchent une discussion publique sur la culture du crunch, et m’a dit qu’elle rendrait ses employé·e·s disponibles pour des interviews. Au long de quelques conversations, quelques personnes haut-placées chez Rockstar, dont la directrice d’édition Jennifer Kolbe, m’ont déclaré avoir pris le problème très au sérieux, et souhaiter me donner l’occasion de parler au staff sur place dans tous leurs studios.

Ce qui suivit fut l’une des interviews les plus étranges dont j’ai jamais fait l’expérience. Le directeur des relations publiques et des communications de Rockstar, Simon Ramsey, était assis à mes côtés à une table dans une salle de conférence au quatrième étage. Ramsey m’a dit que nous allions entrer en vidéo-conférence avec du personnel du monde entier, et après quelques petits problèmes techniques, nous faisions face à un écran avec deux carrés. Dans le premier carré, sur la gauche, deux employé·e·s de Rockstar New England étaient assis·e·s sur un canapé. Dans le second carré, sur la droite, trois employé·e·s de Rockstar North étaient aussi assis·e·s sur un canapé. Tou·te·s portaient des tenues décontractées, avec certains vêtements ornés de logos et de slogans de Red Dead Redemption 2. Nous avons échangé de brèves présentations, et on m’a laissé les rennes de l’interview, où j’ai posé des questions à propos de leur équilibre entre vie privée et professionnelle et de leurs expériences du crunch. A tou·te·s les cinq. En même temps.

Au cours des deux heures suivantes, l’entreprise appela aussi des groupes de Rockstar San Diego, Rockstar Lincoln, et Rockstar Toronto, un mélange d’employé·e·s seniors et juniors. Rockstar m’a donné la permission de les citer, mais m’a demandé de ne pas utiliser leurs noms.

Il est difficile de juger si quelqu’un est totalement franc sur ses expériences au travail quand on le fait parler en conférence vidéo avec un groupe de collègues de travail, un journaliste, et le directeur des relations publiques de l’entreprise. Pourtant, les douze employé·e·s à qui j’ai parlé lors de ces appels m’ont offert des points de vue qui méritent d’être partagés, tout comme ceux des personnes qui ont tweeté publiquement à propos de leurs expériences.

“Je sais reconnaître quand j’ai l’impression qu’il faut que je travaille plus — il y a totalement des semaines où l’on sait qu’on va devoir travailler plus d’heures que d’autres, dit un·e employé·e de Rockstar New England. D’un autre côté, ça m’a très facilement permis de trouver un équilibre entre ma vie professionnelle et ma vie privée.”

“J’ai travaillé un seul jour d’un weekend en cinq ans, dit un·e chef·fe chez Rockstar North, qui remarqua que les choses avaient changé du tout au tout depuis Grand Theft Auto V. Certain·e·s de mes subordonné·e·s veulent rentrer à la maison à 17 heures, et ce n’est pas un problème… Je peux voir que l’entreprise a changé, et que les gens ont de plus en plus l’impression d’être bien traités, mais il y a encore des vestiges de la culture du passé.”

“Parmi tous ces projets, Red Dead Redemption 2 a été celui dont l’expérience a été la plus tranquille pour moi, dit un·e employé·e de Rockstar San Diego. Les horaires normales, déjeuner inclus, s’élevaient à neuf heures par jour. Je dirais que j’ajoutais deux heures en plus de ça le plus souvent. En période de crunch, je rajoutais encore une ou deux heures en plus par-dessus ça.”

“Personne ne m’a jamais dit, ‘tu dois bosser X nombre d’heures’, dit un·e employé·e de Rockstar Toronto. On nous demande occasionnellement si on est disponible les weekends.”

A la fin d’un de ces appels, Ramsey se tourna vers moi et me demanda ce que j’en pensais jusqu’ici. Je lui dis que je croyais leurs histoires, mais que j’avais du mal à penser que quiconque puisse être totalement transparent dans de telles conditions d’interview. Il sembla étonné.

Cela rejoint mes rencontres avec des supérieur·e·s de Rockstar au cours de cette dernière semaine. Bien qu’ils firent des efforts pour discuter des allégations de surmenage et relâchèrent leurs contraintes vis-à-vis de la parole de leurs employé·e·s, je n’ai pas eu l’impression qu’ils avaient conscience du fait que leur personnel va inévitablement avoir peur de potentielles représailles de la part de leurs boss, quel que soit le nombre de fois où ces mêmes boss lui disent qu’il peut parler librement. C’est la nature humaine. Dans un e-mail envoyé aux employé·e·s de Rockstar le weekend dernier, le co-dirigeant du studio Rockstar North Rob Nelson dit que quelques personnes avaient mentionné souhaiter une façon de soumettre leurs opinions anonymement, et que l’entreprise cherchait une façon de mettre en place cela. Cela va sans aucun doute amener des réactions plus franches.

Ce que beaucoup d’employé·e·s de Rockstar pensent, même les personnes avec qui j’ai discuté en privé, c’est que les choses se sont améliorées depuis l’époque du premier Red Dead Redemption. Un sentiment que Kolbe de Rockstar partage aussi, alors que je lui demandais si elle pensait que le crunch était une politique viable.

“Je pense qu’on s’est rendu compte que ce n’est pas viable, dit-elle, mais je ne pense pas nécessairement qu’on s’en est rendu compte à cause de burn-outs. Je pense qu’on s’en est rendu compte car on a eu des enfants, parce que je pense que ça sous-entend naturellement qu’il va falloir faire moins d’heures de travail. Je pense que même pour les personnes sans enfant, qui ont subi des périodes de crunch sur d’autres jeux — elles prennent une certaine approche par rapport à ce jeu, puis en prennent une un peu différente pour le prochain. Car on se préoccupe tou·te·s de notre santé, qu’importe qui on est. Je pense que tout le monde aborde chaque nouveau projet avec un but en tête : ‘Il faut qu’il soit meilleur que ce que j’ai fait la dernière fois’.”

Kolbe ajouta que beaucoup de membres de son équipe travaillent ensemble depuis quinze ou vingt ans. “Nous voulons continuer à travailler ensemble, mais nous avons aussi conscience qu’évidemment, plus on vieillit, plus ça devient difficile, dit-elle. Maintenant, on s’occupe de la génération qui suit la mienne. Elle a des opinions très différentes à propos de l’équilibre entre la vie professionnelle et personnelle de celles de ma génération, et elle amène ces opinions dans notre culture d’entreprise, et je pense que c’est quelque chose de positif. Iels pensent sans doute qu’on est tou·te·s complètement dingues, mais je pense que ça a vraiment changé notre vision de la manière dont on peut travailler.”

A quel point Rockstar a-t-elle changé ? Cela dépend à qui vous vous adressez. Pendant l’ère Red Dead 1, au moins, la vie chez Rockstar plaisait à un certain type de personne — une accro au travail, quelqu’un qui adorait l’idée de passer de longues heures en compagnie de ses collègues, en faisant tous les efforts possibles pour finir les projets gargantuesques et ambitieux qui ont fait de Rockstar l’une des entreprises les plus adorées du jeu vidéo. Certain·e·s employé·e·s la comparent à une famille. Quelqu’un a décrit ressentir le procédé de réalisation de jeux chez Rockstar comme une guerre à livrer tou·te·s ensemble. D’autres ont utilisé les mots “syndrome de Stockholm”.

“Si on est vraiment passionné par le jeu et qu’on travaille là, et qu’on veut faire passer ça en priorité sur sa vie, alors c’est un super endroit, dit un·e ex-employé·e de Rockstar San Diego. Mais si on veut faire passer sa vie en priorité, alors non, ça ne l’est pas.”

Un directeur dans une autre grande entreprise de jeux vidéo m’a raconté que ces dernières semaines, il a fait passer un entretien à deux candidat·e·s différent·e·s de chez Rockstar. Il leur a demandé pourquoi iels souhaitaient partir. “[Iels] m’ont dit, ‘si tu travailles chez Rockstar, on attend de toi que tu n’aies pas de vie en dehors de Rockstar’”, m’a-t-il dit.

“Si on est vraiment passionné par le jeu et qu’on travaille là, et qu’on veut faire passer ça en priorité sur sa vie, alors c’est un super endroit. Mais si on veut faire passer sa vie en priorité, alors non, ça ne l’est pas.” Un·e ex-employé·e de Rockstar.

Ces dernières semaines, il est devenu évident que beaucoup de personnes qui travaillent et ont travaillé chez Rockstar — même celles ayant vécu des expériences positives — veulent que les choses changent. Elles souhaitent une meilleure ambiance de travail pour elles-mêmes et leurs collègues, où les heures supplémentaires sont l’exception et non plus la règle, et où travailler sur un jeu de rêve ne va pas de pair avec faire un burn-out.

Ou, tout du moins, elles souhaitent un futur où tou·te·s les employé·e·s sont payé·e·s pour leurs heures supplémentaires.

“Je ne vous écris pas parce que je veux nuire à l’entreprise ou au jeu, dit un·e employé·e actuel·le dans un e-mail. Je suis fier·e de ces deux choses et les soutiens. Je pense que la quantité incroyable de temps et d’efforts qu’on a mise dans ce jeu va se voir, et j’ai hâte que les gens le découvrent la semaine prochaine. Je vous écris parce que je pense que c’est une opportunité unique de donner de la voix contre la folie qu’est le crunch, et que Rockstar pourrait vraiment s’améliorer en conséquence. Si cela se produit, peut-être que d’autres studios lui emboîteront le pas.”

Certain·e·s fans ont demandé s’ils devraient éviter d’acheter ou de jouer à Red Dead Redemption 2 pour montrer leur soutien aux personnes ayant vécu des expériences difficiles en travaillant dessus, mais beaucoup de membres du personnel de Rockstar, anciens comme actuels — et même ceux qui avaient les pires histoires à raconter sur l’entreprise — se disent défavorables à cette idée. D’une part, les personnes qui ont travaillé de longues semaines sur le jeu souhaitent que les gens voient ce qu’elles ont fait. D’autre part, comme les bonus de cette année seront tirés de royalties, un boycott de masse sous n’importe quelle forme pourrait nuire aux employé·e·s plutôt que de les aider, ont dit quelques employé·e·s actuel·le·s. Ce que les fans peuvent faire à la place, disent ces mêmes personnes, c’est dénoncer le crunch et les problèmes au travail comme ceux-là, ce qui aiderait à faire publiquement pression sur l’entreprise.

Vendredi, Rockstar sortira Red Dead Redemption 2, et le mois prochain, elle lancera Red Dead Online, que certain·e·s employé·e·s sont actuellement en train de finir en crunch. Rockstar va ensuite passer à de nouveaux projets. Le métier de réalisation de jeux vidéo continuera chez Rockstar, et on ne sait pas encore à quel point le procédé de création de ces jeux va changer.

Est-il possible de créer une grande oeuvre d’art sans sacrifice excessif ? C’est une question qui hante l’industrie du jeu vidéo depuis des décennies, et à laquelle il est difficile sinon impossible de répondre de façon catégorique. Rockstar peut-elle continuer à créer de grands jeux sans ajouter ces périodes de crunch qui furent si répandues dans sa longue histoire d’oeuvres à succès ? Le crunch est-il “un mal nécessaire” dans le développement de jeux, comme me l’a une fois dit le PDG de CD Projekt Red Marcin Iwiński dans une interview à propos de son jeu qui a fait carton plein, The Witcher 3 ? On débattra de ces questions pendant des années encore. Pour le moment, tout du moins, beaucoup espèrent qu’en se rassemblant pour partager leurs histoires, iels inciteront au changement chez Rockstar Games.

Charline Buda

Written by

Linguistics and Translation student, former junior journalist, budding French-English translator, aspiring writer.

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