Oyunlaştırma Unsurları, Modelleri ve Yaklaşımları

Baran Şen
7 min readFeb 17, 2020

--

Oyunlaştırma Unsurları

Oyunlaştırma tasarımı, oyun tasarımında kullanılan MDA oyun tasarım tekniklerine benzemektedir. MDA modelinin açılımı, Mekanikler (Mechanics), Dinamikler (Dynamics) ve Estetikler (Aesthetics)’dir. Bu model, bir oyunun unsurlarının karşılıklı etkileşimini tanımlamak ve oyun dışı ortamlara uygulamak için sistemsel düşünmenin kullanılmasına yardımcı olmaktadır (Zichermann & Cunnigham, 2011). Bu bağlamda Kevin Werbach (2015) oyunlaştırma tasarımı için MDA modeline benzer dinamikler, mekanikler, bileşenlerden oluşan üç seviyeli bir piramit modeli geliştirmiştir (Görsel 1). Piramit modelindeki unsurların etrafında şekillenen genel deneyimin, MDA modelindeki estetik unsuruna karşılık gelmektedir.

Görsel 1. Werbach ve Hunter’ın (2012) piramitsel oyunlaştırma yapısı.

Dinamikler: Piramitin en üstünde yer alan dinamikler oyunlaştırma tasarımının genelini etkileyen ve kurgusunu oluşturan en soyut unsurlardır. Kısıtlamalar, duygular, hikayeleştirme, ilerleme ve ilişkiler gibi unsurlar dinamikler için örnek verilebilir.

Mekanikler: Kullanıcı katılımını sağlayan ve eylemi öne çıkaran unsurlardır. Meydan okuma, ödül kazanımı, işbirliği ve yarışma, şans faktörü gibi unsurlar mekanikler için örnek verilebilir.

Bileşenler: Kullanıcıların arayüz tasarımında gördüğü ve etkileşime geçtiği mekanik ve dinamiklerin çıktılarıdır. Avatarlar, rozetler, puanlar, sanal eşyalar, liderlik tablosu, seviyeler gibi unsurlar bileşenler için örnek verilebilir.

Ayrıca Kapp (2012) bu unsurların dışında oyunsal düşünmeyi, oyunlaştırmanın en önemli ve en kritik unsurlarından biri olarak değerlendirmektedir. Oyunsal düşünme, günlük yaşam deneyimlerinin yarışma, işbirliği, keşfetme ve hikayeleştirme unsurlarına sahip bir aktiviteye dönüştüren felsefi düşünme şeklidir.

Görsel 2. by Pascal

Oyunlaştırma Modelleri ve Yaklaşımları

Bu bölümde oyunlaştırma tasarımı yapılırken, seçilecek doğru mekaniklerin kullanıcı üzerinde yaratacağı motivasyonlar ve bunun nasıl bir süreçle yapılabileceği incelenmiştir. Tasarım sürecinde oyunlaştırma odaklı olan veya olmayan farklı yaklaşımlarda kullanılabilir:

D6 Oyunlaştırma Modeli

D6 tasarım modeli, Werbach ve Hunter (2012) tarafından oyunlaştırma sistemini geliştirmeye yönelik hazırlanmıştır. Her adımı D harfi ile başlayan model, bir oyunlaştırma sisteminin adım adım geliştirilmesine yardımcı olmaktadır. Bu altı adımda, oyun teorisi ve motivasyon bir araya gelmektedir (Werbach ve Hunter 2012). İş odaklı hazırlanan bu model farklı oyunlaştırma sistemleri ve amaçlar doğrultusunda da kullanılabilmektedir (Erümit & Karakuş, 2015). D6 tasarım modelinin adımları aşağıda kısaca açıklanmıştır:

1. Hedefleri Belirleme: Başlangıçta hedefler tanımlanmalıdır. Oyunlaştırmanın çalışması için, her zaman başarmak için yaratılmış bir hedefe sahip olması ve bu hedeflerin iyi anlaşılması çok önemlidir (Werbach & Hunter 2012). Bu hedefler eğitsel amaçlı uygulanacaksa, eğitimi alan kişilerin motivasyonlarını yükseltmek, derse olan ilgilerini ve davranışlarını pozitif yönde değiştirmeye yönelik seçilebilir.

2. Hedef Davranışları Belirleme: Belirlediğimiz hedef doğrultusunda, ikinci adımda hedef davranışları belirlemek gerekmektedir. Hedefe ulaşabilmek için eksik ve değiştirilmesi gereken davranışların ne olduğunu eksiksiz tespit edilerek, bu davranışların düzeltilmesi gerekmektedir.

3. Oyuncu Türleri Belirleme: Oyunlaştırılmış bir uygulamanın kullanıcılarının geneli oyuncular olarak adlandırılmaktadır. Oyunlaştırma sistemini kullanacak hedef kitleyi iyi bilmek ve doğru şekilde analiz etmek gerekir. Sistemdeki her bireyin ve her grubun farklı özellikleri olduğu unutulmamalıdır. Oyunlaştırma Sisteminde Oyuncu/Kullanıcı Tipleri başlığı altında açıklanan oyuncu modelleri kullanılarak oyuncu türleri tespit edilebilir.

4. Etkinlik Döngüsünü Tasarlama: Oyuncuların hedef doğrultusunda davranışları bir seferlik değil sürekli yapabilmesi gerekmektedir. Bu nedenle dördüncü adımda etkinlik döngüsünü tasarlanmaktadır. Oyunlaştırma sisteminde bağlılık döngüsü (engagement loops) ve ilerleme döngüsü (progression loops) olarak iki çeşit döngü bulunmaktadır (Görsel 3). Bağlılık döngüsü mikro düzeyde, bireysel kullanıcı eylemleri ile çalışırken, ilerleme döngüsü makro seviyesinde, daha geniş etkinlik yapılarında çalışmaktadır (Werbach & Hunter 2012).

Görsel 3. Bağlılık döngüsü ve İlerleme döngüsü (Werbach & Hunter, 2012).

5. Eğlence Öğelerini İlave Etme: Beşinci adıma kadar ki ciddi süreçte oyunlaştırılmış sistemin, kullanıcı tarafından gönüllü olarak kullanması için kesinlikle motive olması ve eğlenmesi gerekmektedir. Sistemdeki oyuncu tipleri ile eşleşecek eğlence tipleri dahil etmek önemlidir. Lazzaro bu eğlence tiplerini zor eğlence (hard fun), kolay eğlence (easy fun), insanlarla eğlence (people fun) ve ciddi eğlence (serious fun) olarak 4 tipte tanımlamıştır.

6. Uygun Araçları Belirleme: Sürece eğlenceyi dahil ettikten sonraki son adım ise oyun mekaniklerini kullanmaktır. Bu adımda eğlenceli, davranış döngüleri meydana getiren, kullanıcıyı motive eden ve hedefleri başarmayı sağlayan doğru oyun mekanikleri seçilmelidir.

Octalysis Modeli

Oyunlaştırmada en çok kullanılan “Octalysis” modelini uzun seneler boyunca analiz eden ve geliştiren Yu-kai Chou tarafından oluşturulmuştur. Yu-kai Chou’ya (2018) göre, iyi bir oyunlaştırma oyun elementleriyle değil, kullanıcının temel dürtüleriyle başlamaktadır. Bu temel dürtüler kullanıcıyı oyunlarda veya oyun dışındaki faaliyetlerde motive etmektedir. Chou’nun sekizgen olarak oluşturduğu oyunlaştırma modelinin merkezinde sekiz temel dürtü yer almaktadır (Görsel 4).

Görsel 4. Yu-kai Chou’nun “Octalysis” yapısı.

Bu temel dürtüler, Yu-kai Chou’un Actionable Gamification adlı kitabında ayrıntılı olarak ele alınmıştır (Chou, 2015, s. 1–10):

1. Epik anlam ve çağırma: Bir oyuncunun veya kullanıcının kendisinden ya da onun yapması için seçilen şeyden başka daha büyük bir anlam arayışına katılması için çağıran temel dürtüdür. Kullanıcı kendisini önemli ve bir gruba ait olduğunu hissettiği için motive olmaktadır (Chou, 2018). Öyküleme, kahramanlık, acemi şansı, kader vb.

2. Gelişim ve başarma; Bu temel dürtü, ilerlemenin, becerilerin geliştirilmesinin ve sonuç olarak zorlukların üstesinden gelmenin içsel dürtüsüdür. Bu zorlukları başaran kullanıcı motivasyona sahiptir (Chou, 2018). Liderlik tablosu, rozetler, puanlar, seviyeler vb.

3. Yaratıcılık ve geribildirim yetkilendirmesi: Kullanıcı bir şeyleri bir araya getirme özgürlüğüne sahip olduğunda ve farklı kombinasyonları denediği yaratıcı bir sürece dahil olduğunda bu temel dürtü devreye girmektedir. İnsanlar sadece yaratıcılıklarını ifade etmenin yollarına ihtiyaç duymazlar, aynı zamanda yaratıcılıklarının sonuçlarını görebilmeli, geri bildirim alabilmeli ve karşılık verebilmelidirler (Chou, 2018). Anlık geribildirim, dönüm noktasını açma gerçek zamanlı kontrol, boşlukları doldurmak vb.

4. Sahiplik duygusu: Kullanıcıların bir şeylere sahip olduklarını hissettikleri için motive oldukları temel dürtüdür. Kullacı sahip olduğu şeyi muhafaza etmek, gelişmesini sağlamak ve elindekini arttırmak istemektedir. Bu dürtü, sistemlerin içindeki birçok sanal ürün veya sanal para ile ilgilidir (Chou, 2018). Koruma, değiştirilebilir puanlar, sanal ürünler, avatar vb.

5. Sosyal etki ve ilişkililik: Diğer insanların düşündükleri veya söylediklerine dayanarak, kullanıcının harekete geçerek motive olduğu temel dürtüdür (Chou, 2018). Arkadaş olmak, rekabet ve kıskançlık, rehberlik, sosyal cevaplar vb.

6. Kıtlık ve sabırsızlık: Bu temel dürtü insanların sahip olamadığı bir şeyi istemesi ve o şeyi elde etmek için motive olmasıdır. Kullanıcının bir şeyi hemen elde edememesi gerçeği, onu gün boyunca düşünerek motive olmasını sağlamaktadır (Chou, 2018). Ödül önemi, geri sayım, görevler vb.

7. Öngörülemezlik ve merak duygusu: Bu temel dürtü ise kullanıcının bir sonraki aşamada ne olacağını bilmediği şeyi düşünmesi ve o şeyi öğrenmeye çalışarak motive olmasını sağlamaktadır (Chou, 2018). Rastgele ödüller, görsel hikayeler, beklenmedik ödüller vb.

8. Kayıp ve kaçınma: Son temel dürtü, kullanıcının olumsuz bir şeyden ve kayıptan kaçınmaya çalışmasına dayalı aksiyon alarak motive olmasıdır (Chou, 2018). Yok olma durumu, ilerleme kaybı, utanç belgesi, görsel mezar vb.

Gamification to improve our world: Yu-kai Chou at TEDxLausanne

Yu-kai Chou (2018)’ya göre, insanların yaptığı her şey 8 temel dürtüden birine veya birkaçına dayanmaktadır. Octalysis’in sağ tarafındaki temel dürtüler yaratıcılığa, kendini ifade etmeye ve sosyal yönlerle daha çok ilgilidir ve içsel motivasyon temellidir. Kullanıcı bunları amaç, hedef ve ödül için yapmaktadır. Sol taraftaki temel dürtüler ise daha çok mantık, hesaplamalar, sahiplik ile ilişkili gibi yönlerle ilgilidir ve dışsal motivasyon temellidir. Kullanıcı bunları ise keyifli olduğu için yapmaktadır. Octalysis yapısında diğer bir ayrıntı ise sekizgenin üstündeki temel dürtüler pozitif, alttaki temel dürtülerde negatif yönde motivasyon sağlamaktadır (Chou, 2018).

Hook Modeli

Oyunlaştırma tasarımında, kullanıcının sistem üzerinde sürekli aktif olmasını sağlamak ve etkileşimini yükseltmekte önemli bir süreçtir. Kullanıcıların alışkanlık oluşturmalarını sağlamak için “Hook” modelini geliştiren Nir Eyal (2014), modeli ve süreci trigger (tetikleyici), action (aksiyon), variable reward (değişken ödül), ve invesment (yatırım) olarak 4 aşamaya ayırmıştır (Görsel 5).

Görsel 5. Nir Eyal’in Hook modeli.

Bu aşamalar, Nir Eyal’ın Hooked: How to Build Habit-Forming Products adlı kitabında ayrıntılı olarak ele alınmıştır (Eyal & Hoover, 2014, s. 39–163):

Tetikleyici (Trigger): Kullanıcıları aksiyona geçiren ve tekrarlı davranışı başlatan ilk davetlerdir. İçsel ve dışsal olmak üzere iki tipte tetikleyici vardır. Başlangıçta alışkanlık yapan bir davranış oluşturmak için dışsal bir tetikleyici kullanılabilir. Dışsal tetikleyicilerin etkili kullanılması, bir sonraki döngüde içsel tetikleyicilerin ortaya çıkmasını sağlamaktadır.

Aksiyon (Action): Bu aşama bir ödül beklentisiyle yapılan en basit davranış olarak tanımlanmaktadır. Kullanıcı sistem tarafından gelen davet ile etkileşime geçerek aksiyon almaktadır.

Değişken ödül (Variable reward): İkinci aşamada yapılan davranışı tekrarlama eğilimini arttırmak için pozitif bir pekiştireç (ödül) eklenmektedir. Amerikalı psikolog Burrhus Frederic Skinner’ın “Schedules of reinforcement” (1957) adlı kitabında tanımladığı “aralıklı pekiştirme” tarifesi bu aşamada kullanılmaktadır. Skinner, ödülleri değişken olarak verdiğinde, ödül öncesindeki aksiyon daha sık meydana gelmiştir. Beyin bir ödül beklentisi içerisine girdiğinde sinir taşıyıcılarının seviyeleri artmaktadır. Yeni bir alışkanlık oluşturulduğunda, biraz gizem içeren ürünler kullanıcıyı daha kolay bağlamaktadır.

Yatırım (Invesment): Hook’un son aşaması, kullanıcıyı hizmetin gelecekte kullanılma olasılığını artırmak için bir şeyleri hizmete sokmasını ister. Arkadaşları davet etme, tercihleri belirtme, sanal kazanç oluşturma ve yeni özelliklerin kullanımını öğrenme, hepsi kullanıcıların kendi özelliklerini geliştireceği yatırımlardır. Yatırımlar, bir sonraki tetikleyicinin yüklenmesini sağlayarak kullanıcıların geri dönme olasılığını arttırmaktadır.

Bir sonraki yazım: Oyunlaştırmada Motivasyon Teorileri

Kaynaklar

Chou, Y. K. (2015). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Fremont, CA, USA: Octalysis Media.

Chou, Y. K. (2018). Octalysis: The complete Gamification framework. https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/ Erişim Tarihi: 20.11.2018

Erümit, S. F., & Karakuş, T. (2015). Eğitim Ortamlarına Yeni Bir Yaklaşım: Oyunlaştırma. In B. Akkoyunlu, & H. F. Aytekin İşman, Eğitim Teknolojileri Okumaları, Ankara: TOJET, s. 404

Eyal, N. & Hoover, R. (2014). Hooked: How to build habit-forming products. New York: Penguin.

Eyal, N. (2014). The Psychology Behind Why We Can’t Stop Messaging. https://www.nirandfar.com/2014/12/the-psychology-behind-why-we-cant-stop-messaging.html Erişim Tarihi: 27.11.2018

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Case-Based Methods and Strategies for Training and Education, New York: John Wiley & Sons.

Werbach, K. & Hunter, D. (2012). For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia, ABD: Wharton Digital Press.

Werbach, K., & Hunter, D. (2015). The Gamification Toolkit: Dynamics, Mechanics, and Components for the Win. Philadelphia: Wharton Digital Press.

Zichermann, G. & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. California, ABD: O’Reilly.

Bu içerik yazmış olduğum Interface design in gamification based mobile applications (Oyunlaştırma Temelli Mobil Uygulamalarda Arayüz Tasarımı)” konulu tezden alınmıştır. Tezin tamamı için:

Researchgate
Academia

Portfolyo:

Behance
Dribbble

--

--

Baran Şen

UX/UI Designer I Gamification in:baranshen, Behance:baransen, Dribbble:baransen