Fifa: o vídeo game que mudou o futebol

bartira galati
Jul 10, 2017 · 23 min read

O jogo Fifa pertence a um seleto grupo de títulos de jogos que é familiar até para pessoas que não têm interesse em vídeo game e tampouco em futebol. Qual o segredo desse sucesso?

por Simon Parkin

The Guardian

Quarta-feira, 21 de dezembro de 2016

Jan Tian esperava no terminal de partida do Aeroporto Internacional da Capital Pequim em pé, nervoso e em silêncio. A seu lado, sua irmã segurava um envelope com mil iuanes, soma que correspondia a quase um ano do salário dela. Era maio de 1993 e a capital da China estava úmida e seus parques repletos de tulipas, maçãs e azaleias vermelhas. Mas Tian, formado na Universidade de Pequim na década anterior, agora trabalhava em Vancouver para a empresa de vídeo game Electronic Arts e não tinha vindo para fazer turismo. Na semana anterior recebera um telefonema avisando que seu pai havia sofrido um AVC e seus chefes então providenciaram uma passagem de emergência para que fosse para a China.

Depois de uma semana, os médicos deram o diagnóstico: o pai de Tian ficaria paralisado no lado esquerdo, mas se recuperaria. Com a preocupação já aliviada, os pensamentos de Tian voltaram-se para o trabalho que tinha deixado para trás no Canadá. A data de lançamento do EA Soccer, seu projeto atual, tinha sido recentemente antecipada depois que um executivo, ao passar pelo escritório de Tian, observou os funcionários jogando uma versão inicial e saiu da sala saltitante de entusiasmo. Para que o jogo estivesse nas prateleiras no Natal, precisaria estar pronto em outubro. Para tanto, tinham menos de cinco meses.

Enquanto Tian e dezenas de seus colegas acreditavam fervorosamente no projeto, outros executivos da EA estavam menos entusiasmados. “Nos Estados Unidos havia um grande ceticismo a respeito do futuro do futebol”, disse-me Trip Hawkins, o programador de computador que fundou a EA em 1982. “Ninguém estava dando importância”. O futebol ainda era visto por muitos como uma boa distração para crianças com pouco talento para o futebol americano, o primeiro esporte a gerar fortunas para a EA.

O Fifa International Soccer, como o jogo acabaria por ser nomeado, foi uma aposta modesta e custou por volta de 30 mil dólares por mês para ser desenvolvido (O orçamento para o desenvolvimento do Fifa 2016, em contrapartida, é estimado em cerca de 350 milhões de dólares). Mesmo assim, Tian e seus colegas temiam que o jogo pudesse ser cancelado a qualquer momento. Em 2013, Neil Thewarapperuma, na época gerente de marketing da EA Sports, ao ser entrevistado por uma revista da indústria de vídeo games disse sem rodeios: “A EA não dava a mínima para o jogo Fifa”.

E, além do mais, o jogo estava todo quebrado. Antes de precisar ir para a China, Tian estava se debatendo com um desafio de programação complicado: como posicionar os jogadores no campo automaticamente, imitando o futebol profissional, e não um jogo com aparência de campinho onde crianças correm atrás da bola? Tian me disse recentemente: “O posicionamento não parece algo difícil, né? Acredite ou não, o posicionamento é das tarefas mais difíceis para se programar corretamente.”

Nos momentos em que esteve à cabeceira de seu pai, uma solução — envolvendo “métodos complexos e algoritmos”, como Tian se refere a isso hoje — finalmente lhe ocorreu. Agora, o que ele precisava era encontrar uma maneira de voltar para Vancouver rapidamente, mas quando foi fazer a reserva, todos os voos saindo de Pequim estavam lotados.

No dia seguinte, no aeroporto, um senhor de terno azul escuro, funcionário da companhia aérea, aproximou-se, pegou o envelope da irmã de Tian e fez um gesto para que a dupla o seguisse até o escritório de emissão das passagens. Lá, Tian esperou à certa distância enquanto o tal homem se debruçava no balcão de maneira conspiratória e sussurrava com um colega. Pouco tempo depois Tian receberia sua passagem. O suborno tinha funcionado.

Dez horas depois, em uma tarde de sábado, Tian pousava em Vancouver. Deixou suas bagagens em casa, lavou o rosto e dirigiu até o escritório ainda ensonado pela diferença de fuso horário. O sistema que Tian implementou nas semanas seguintes para corrigir os problemas do jogo com o posicionamento, consolidou as bases para o que se tornaria a franquia de vídeo game mais lucrativa do mundo.

Ao lado de Mario e Tetris, o Fifa está dentre um grupo seleto de vídeo games que são familiares para pessoas que não têm muito interesse por outros jogos. Para muitos, o Fifa é o único jogo que eles compram todos os anos. Em muitas partes do mundo, a palavra “Fifa” não é sinônimo de uma organização de futebol que tem escândalos escusos, mas sinônimo de um vídeo game que tem a licença para usar esse nome.

Aos domingos, dia em que é jogado com mais frequência, cerca de 200 milhões de partidas do Fifa acontecem em salas de estar, estúdios e quartos do mundo inteiro. A série vendeu mais de 150 milhões de cópias e sua popularidade se estende muito além do mundo do futebol. Em 2013, a estrela da NBA LeBron James, representado em vários vídeo games de basquete desenvolvidos pela EA, postou uma foto de seus filhos jogando o Fifa no Instagram e escreveu: “Jogo bom demais!” (“Game is fresh to death!”). O endosso de celebridades nas mídias sociais, como esse, pode custar mais de 10 mil libras uma única vez (aprox. 38 mil reais). Ainda assim, LeBron, como também outros atletas e celebridades, têm se expressado assim de graça, segundo o que diz a EA, como por exemplo Just Bieber para o @Drake: “Tô ficando bom no Fifa. Se prepara.” (Just Bieber: “@Drake: I’m getting nice at Fifa. Be prepared”).

Desde o início, a ambição a longo prazo da EA — seu plano, de fato, para dominar o mercado — era fazer um jogo que reproduzisse fielmente, pixel por pixel, todos os aspectos do futebol de verdade. Hawkins me disse: “Meu sonho, mesmo antes de fundar a EA, era fazer uma simulação autêntica de esportes jogados em equipe”. O primeiro slogan da EA, repetido durante as entradas das sequências dos jogos, era um rugido metálico : “If it’s in the game, it’s in the game” [Se está no jogo, está no jogo]. Mais tarde, ficou simplesmente: “EA Sports: It’s in the game ” (“EA Sports: está no jogo ”).

Para a maioria das pessoas com menos de 40 anos, essa familiaridade vai além da frase de efeito. O arranque rápido do jogador quando sai na corrida da bola, a pressão momentânea do lance ao chute, a hesitação do goleiro no tiro de meta — esses movimentos estão profundamente imbuídos na memória muscular dos jogadores, como num dedo que desliza ao desbloquear um celular.

A obsessão da EA por autenticidade tem sido fundamental para o crescente domínio do Fifa, mesmo com jogos de empresas rivais considerados superiores pelos críticos de vídeo game. Embora seja possível optar por partidas de 90 minutos, o padrão, o Fifa procura gerenciar o ritmo e o drama de uma partida de futebol condensada em 10 minutos (o relógio de dentro do jogo corre de acordo). Todos os prazeres estéticos de um jogo de verdade aparecem representados: as simulações e os passes, a curva e a condução de um chute livre perfeitamente arqueado, a rede balançando, as chuteiras com seus detalhes luminosos. “A encenação inteira pretende nada menos que proporcionar a experiência de um dia de partida, assim como a que é assistida na TV”, diz o crítico de vídeo game Steve Burns. Ao empregar especialistas e marcas, o jogo Fifa conseguiu reproduzir na tela a vivacidade da Sky Sports e de seus gráficos sonoros que trazem informações antes de cada partida.

Esses truques são apenas uma amostra da campanha do jogo para obter autenticidade, agora se estendendo por tudo, desde o desenfreado comercialismo do futebol do século 21 até o crescente interesse obsessivo por análise de dados. Jogue o Fifa hoje e você poderá participar dos campeonatos ou copas internacionais exatamente como estão sendo jogados nesta semana, completo, com escalações precisas — detalhes que são automaticamente sugados para o jogo através da internet. As equipes se cumprimentam com aperto de mão na frente de placas laterais estampadas com patrocinadores verdadeiros, e isso tudo dentro de recriações digitais meticulosas dos estádios do mundo real, de Wembley ao Gamba Osaka de Suita City. Os torcedores virtuais entoam os cantos atuais das torcidas e xingam o juiz — mesmo quando ele acerta. (O juiz virtual está programado para ser tanto onisciente quanto infalível).

Em Colônia, na Alemanha, a EA conta com uma rede de 9.000 funcionários para a revisão de dados, equipe coordenada pelo especialista em estatísticas, o alemão Michael Müller-Möhring (conhecido por seus colegas como Triple-M). Eles garantem que o perfil de cada jogador representado esteja o mais preciso possível, o que inclui cerca de 30 dados tais como velocidade, estâmina e temperamento. Nas horas seguintes ao lançamento da última versão do Fifa, que normalmente acontece todos os anos na última semana de setembro, muitos dos 18.000 jogadores incluídos no jogo, inclusive as torcidas, ficam ansiosos para ver como suas formas recentes foram traduzidas para o jogo virtual. Os resultados podem desagradar. Em setembro, o antigo jogador do England e do Manchester United, Rio Ferdinand, brincou no Twitter ameaçando visitar a sede da EA e “destruir o lugar” depois que viu sua caracterização no jogo ser avaliada com 65, de um total de 99, por suas habilidades de passes. Em 2011, o atacante do Chelsea Eden Hazard, considerado baixo, reclamou que foi representado no jogo “três ou quatro centímetros” mais baixo ainda do que é em realidade. Este ano, o meio-campista Ipswich Jonny Williams ficou chateado ao se ver descrito como um jogador “propenso a contusões”. “Pra ser honesto, isso machuca”, disse Williams para o Daily Star. (Tais reclamações acontecem, mas nunca passam disso, me contou um funcionário atual do Fifa).

Os dados com os quais o Fifa é projetado se tornaram tão corretos que os times começaram a utilizá-los para observar jogadores, já visando futuras contratações ou para testar os pontos fortes e fracos de futuros times adversários. O meio-campista do Arsenal, Alex Iwobi, disse recentemente ao New York Times que quando estava começando, se um jogador com o qual nunca houvera jogado estivesse no outro time ele “olhava seu nome e então tentava lembrar se ele era bom no Fifa”. Em outubro de 2013, o diretor do Leyton Orient precisou colocar ordem na casa: “sem Fifa em dia de jogo”, depois que membros do seu time ficaram até tarde da noite ensaiando as jogadas do dia seguinte (que subsequentemente perderam).

O alcance do jogo é tal que sua influência se estende à política. No mês passado, parlamentares comunistas na Rússia reclamaram que uma nova característica no Fifa 17, que permite aos jogadores vestirem sua equipe virtual com camisas com as cores do arco-íris, para demonstrar apoio a uma campanha contra a homofobia e transfobia, viola as leis do país que proíbe a assim chamada “propaganda gay”. Os parlamentares chegaram a sugerir que se a opção não fosse removida, o jogo poderia vir a ser banido na Rússia.

Anualmente, vídeo games populares e com atualizações correm o risco do que as editoras chamam de “fadiga da audiência”, no entanto a popularidade e influência do Fifa continua a crescer. No início deste ano, o clube alemão Wolfsburg contratou David Bytheway, um jovem de 22 anos do Wolverhampton, para ser jogador profissional do jogo Fifa. (O clube promove competições nas quais o prêmio é jogar contra Bytheway, ao lado do campo, antes de um jogo em casa). “O nosso objetivo é criar uma ligação que vincule o futebol real com a versão digital”, disse Klaus Allofs, diretor de esporte do Wolfsburg na época.

Se a meta original da EA era inserir o futebol do mundo inteiro no jogo Fifa, essa perseguição obsessiva da empresa por esse objetivo alterou o mundo do futebol. “Até que o jogo Fifa seja indistinguível do futebol de verdade e possa ser jogado exatamente como futebol, nós sempre teremos o que fazer”, disse Matt Prior, atual diretor criativo do Fifa.

Sede do Mancester United, Old Trafford, como projetado pelo jogo Fifa 2017 Fotografia:EA

Quando Jan Tian emigrou para o Canadá em 1982, encontrou o país tomado por uma depressão econômica. “Nem sequer o McDonald’s estava oferecendo empregos”, disse. Tian tinha aulas noturnas de tecnologia da computação no British Columbia Institute of Technology, onde aprendeu a construir e programar computadores. Depois de se formar com louvor, trabalhou em uma empresa desenvolvedora de vídeo game local, logo adquirida pela EA.

Tian passou os próximos três anos trabalhando em um vídeo game de tênis, um dos primeiros projetos 3D da EA, um projeto muito desafiador quando se leva em conta o poder limitado dos computadores dos anos 1980. Quando o jogo finalmente saiu, ele estava exausto. O jogo não conseguiu vender muitas cópias e Tian ficou desiludido: “Disse para os meus chefes que nunca mais trabalharia em um jogo de esporte que não tivesse realmente jogado na minha vida real”.

No final de 1991, depois do sucesso do principal vídeo game de futebol americano John Madden Football, um executivo sênior chamado Mark Lewis apresentou a ideia de desenvolver um vídeo game de futebol equivalente ao do futebol americano. Lewis, que foi enviado a Londres para montar o escritório europeu da EA, escreveu uma proposta para um vídeo game de futebol de alta tecnologia que visava rivalizar com os principais vídeo games britânicos da época: o Sensible Soccer, o Championship Manager e o Kick-Off.

“Quase toda a empresa americana se opôs à nossa ideia”, relembra Lewis. “Eles achavam que o futebol era um esporte muito complicado.” A tenacidade de Lewis, ou talvez sua previsão de vendas ambiciosa totalizando 300.000 unidades para toda Europa, por fim convenceu seus chefes em São Francisco. A equipe começou imediatamente a trabalhar em uma demo prova-de-conceito, que frequentemente é o primeiro estágio no desenvolvimento de um vídeo game.

Lewis estava convencido que o vídeo game deveria ser desenvolvido na Inglaterra — o lar do futebol, segundo ele. Não se deixando intimidar pelo fato de que a filial britânica da EA ainda não estava preparada para a produção de jogos, Lewis contratou dois designers freelance de vídeo game para desenvolverem o jogo — Jules Burt e Jon Law. A dupla, que era de Liverpool, precisou de 12 semanas para fazer o protótipo, desenvolvendo três versões do jogo, cada empregando uma posição diferente de câmera. O melhor do set de filmagens era uma câmera de perspectiva isométrica, posicionada em um dos cantos do estádio mirando o campo por baixo. Ao invés de uma visão hierarquizada do campo, como em outros vídeo games de futebol, esta nova perspectiva capturava o corpo inteiro dos jogadores, fechando a distância entre o vídeo game e as representações televisivas do esporte.

Conforme a equipe britânica avançava, os executivos da EA decidiram transferir o desenvolvimento para a equipe mais experiente do Canadá e incluíram Tian no projeto. “O ponto de vista deles foi revolucionário”, Tian me contou. E, diferente de vídeo games de futebol anteriores, onde a bola parecia estar grudada no pé do jogador, na demo de Burt e Law o jogador chutava a bola e tinha que correr atrás dela depois. “A sensação era de futebol de verdade”, diz Tian. “Era exatamente aquilo que eu queria fazer. E queria que ficasse ainda melhor.”

Nessa fase do desenvolvimento, o jogo Fifa ainda não era chamado Fifa. Quando o escritório dos Estados Unidos anunciou que planejava dar ao vídeo game o péssimo nome de Team USA Soccer, Lewis, que estava em Londres se empenhando para comandar a produção, imediatamente começou a esboçar uma alternativa. (“Eu passava muito tempo trabalhando para comandar o escritório dos Estados Unidos de fora”, lembra-se Lewis). Em maio de 1993, quando Tian estava em Pequin, o vice-presidente de marketing da Europa, Tom Stone, foi para Lucerne, na Suiça, tentar negociar com a organização internacional que comandava o futebol o uso de seu nome. A Fifa tinha o poder de fornecer para a EA os direitos de usar o nome dos times nacionais no vídeo game e apesar de que, naquela época, a empresa não fosse tão conhecida como hoje, a licença oficial do nome emprestaria ao vídeo game o ar de autenticidade que a EA almejava.

“A negociação foi acertada com rapidez”, relembra Stone. “Nós literalmente licenciamos quatro letras maiúsculas e pagamos muito pouco mesmo pela porcentagem de royalties. Duas décadas depois, Stone ainda se recusa a divulgar números precisos, mas é certo que os responsáveis pelas licenças da Fifa não tinham noção do valor de sua marca. “Eles eram um bando de homens velhos que não tinha ideia do que tinha em mãos”, disse Stone. Na sede da EA na Califórnia, no entanto, ninguém tomou muito conhecimento. “Quase nenhum interesse dos americanos”, contou Stone. “Digo isso com respeito, mas a razão do Fifa ter tanto sucesso é que o jogo foi desenvolvido e lançado muito longe da matriz”.

À medida em que o verão acabava, o prazo se aproximava. A equipe de Tian começou a trabalhar 16 horas por dia. Chegou a tal ponto que Tian foi hospitalizado por exaustão, e após alguns dias, logo voltou a trabalhar, contrariando a ordem do médico. Em 1993, tarde da noite de um desses dias, o telefone tocou no escritório de Tian. Bruce McMillan, o vice-presidente da EA no Canadá, atendeu. “Por favor, você poderia deixar o meu pai voltar pra casa?”, dizia a voz do outro lado da linha.

Às duas horas de uma manhã de setembro, McMillan, o gerente de produção Joey Della-Savia e Tian sentaram-se para ver o vídeo game. “Já é hora, Jan”, Mc Millan lembra-se de dizer. “Deixa isso um pouco”. Della-Savia travou o teclado de Tian para que ele não fizesse mais mudanças e queimou um “master” final do vídeo game. McMillan levou o jogo com ele pra casa e ficou jogando até o amanhecer. De manhã, mandou uma mensagem para o escritório do Reino Unido: “Hora de despachar”.

Em quatro semanas após seu lançamento, o Fifa International Soccer tinha quase dobrado as ambições da previsão de vendas do escritório do Reino Unido, vendendo mais de meio milhão de cópias, e foi o vídeo game mais vendido naquele ano.

À primeira vista, apesar das melhores intenções da EA, o jogo Fifa não parecia muito com um jogo de futebol de verdade. Principalmente porque os jogadores virtuais não eram espelhados em jogadores de futebol de verdade. David Platt, o meio-campista do England, e estrela da série A, apareceu estampado na caixa da primeira edição do Fifa — e permaneceria ali mesmo, só na capa. Dentro do jogo, você podia escolher entre 48 times nacionais, da Escócia à Arábia Saudita, cada time contendo 20 jogadores. Mas cada jogador tinha a mesma aparência, exceto por variações de tons na cor de pele, cada jogador também já vinha com um nome fictício (o jogador escolhido para homenagear Tian, “Janco Tiano”, era um craque atacante, logicamente). “Era um compromisso”, disse Marc Aubanel, um produtor do jogo. “NHL, NBA e NFL todos tinham jogadores em sindicatos e uma liga com os direitos dos times. No começo dos anos 90, as organizações do futebol não pensavam em licenciamento.”

A partir do sucesso do primeiro jogo, a EA saiu à procura de tantos direitos de imagem, times, estádios e jogadores quanto possível. Dando continuidade à série, no ano seguinte o Fifa Soccer 95 incluiu clubes de ligas de oito países, inclusive da Primeira Liga. A EA pagou caro por essa negociação toda, o que foi considerado inevitável, já que era necessário estar à frente da concorrência. E se alguém conseguisse o Manchester United?”, disse Aubanel.

O interesse da EA por conseguir as licenças despertou na Associação de Futebol Inglês e na Primeira Liga interesse pelas oportunidades comerciais que se abriam. “Eu ia na Associação de Futebol, na Primeira Liga, na Associação de Jogadores de Futebol Profissionais e nenhum deles sabia nada sobre os direitos dos jogadores, dos estádios e assim por diante”, disse Stone. “Nós demos o impulso para que essas associações se organizassem.”

Na época da Copa do Mundo de 1998, a Fifa tinha se dado conta de que havia vendido sua licença abaixo do valor, e quando voltou para renegociar o contrato, o preço tinha subido. Os funcionários da EA foram forçados a negociar uma gama cada vez mais complicada de licenças para poder assegurar os direitos dos times maiores, jogadores e até comentadores como John Motson da BBC e Andy Gray da Sky Sports, que iam ao estúdio e faziam comentários espontâneos, sem prompt visual.

Com o sucesso do Fifa, novos concorrentes entram no mercado todos os anos. A maioria — até mesmo aqueles da Actua Soccer, um título lançado pela Sony Play Station em 1995, que empregou captura de movimentos dos jogadores para que ficassem mais realistas e inovou na utilização de comentários acompanhando a partida na tela — foi rapidamente eliminada pelo poder de marketing da EA, a vantagem competitiva da licença da Fifa e a perseverança da equipe do Canadá em adotar e então ultrapassar as técnicas dos concorrentes. O domínio do Fifa foi, por um tempo, incontestável.

O Lionel Messi verdadeiro, um jogador entusiasmado do Fifa, sendo filmado para captura de movimento e para tornar o seu avatar Fifa mais realista . Photograph: EA

No final dos anos 1990, um concorrente de peso surgiu no Japão. A International Superstar Soccer de Konami ganhou a predileção dos puristas, graças ao seu foco em um jogo tático, de passes rápidos. A escolha entre o Fifa e o International Superstar Soccer (mais tarde renomeado Pro Evolution Soccer, ou simplesmente PES, como é conhecido hoje) se tornou mais do que uma simples questão de gosto pessoal, a escolha emitia toda uma filosofia de vídeo games. Você é alguém que valoriza estilo ou essência? Você prefere gráficos ou jogabilidade? O Fifa foi realizado por um exército de trabalhadores anônimos. O PES, por outro lado, foi desenvolvido por um auto-proclamado autor, Shingo Takatsuka, de apelido “Seabass” (uma referência à sua paixão por pesca no mar). O jogo Fifa teria magia, o PES alma.

Conforme a concorrência foi se intensificando, como disse um antigo funcionário, a falta de negociação de licenças logo se tornou um grande problema para Konami. Durante os anos noventa, Konami foi forçado a referir-se ao Liverpool como Anfield Reds. Para a maioria das pessoas, disse o antigo funcionário, não poder jogar com o seu time favorito é desanimador. “Faz com que o jogo pareça de baixo orçamento ou inferior, mesmo sendo um jogo melhor tecnicamente”. A EA construiu a sua estratégia para dominar o mercado de futebol com este fato simples. “Nós sabíamos que os jogos estavam no caminho de tornarem-se foto-realistas”, me disse Aubanel, “Quanto mais realista o vídeo game, mais você nota a falta de direitos de semelhança.”

“Os financiadores de Konami não pareciam se importar nem um pouco a respeito dos claros planos da EA para fazer crescer o jogo Fifa”, me contou o antigo funcionário de Konami. “Entretanto, a EA parecia estar obcecada em destruir o PES.” Rumores nos escritórios de Konami no Reino Unido diziam que a EA tinha um gráfico pendurado na sua recepção mostrando os números de venda do Fifa ano a ano contrastando com as perdas de venda do PES. Se esse gráfico existiu ou não — uma porta-voz da EA diz não lembrar-se disso — os funcionários de Konami começaram a sentir como se estivessem cercados. “Por mais sombrio que pareça, quando uma empresa desse tamanho tem como único objetivo aquilo” , disse o ex-funcionário, “é uma coisa muito difícil para se lutar contra”.

Na primeira década do milênio, o PES reteve a sua identidade de um oprimido superior. (Um crítico escreveu do Fifa 06: Road to Fifa World Cup, “Não é só péssimo, ainda por cima sabota o esforço de todos os outros”). De acordo com o crítico de vídeo game Steve Burns: “Durante esses anos, a necessidade do Fifa de “realismo” se misturou na ação em campo e prejudicou o jogo”. Aquelas animações de jogadores com movimentos capturados meticulosamente, que incluem cada alongamento e flexão de um músculo digitalmente, argumenta Burns, torna o ritmo do jogo lento.

O jogo de Konami, em contraste, está menos preocupado com o realismo do que, com o que Burns chama de “sentimento”. “Uma vez perguntei para um desenvolvedor sênior do PES por que parecia tão melhor fazer um gol no PES do que no Fifa”, disse Burns. “Ele me disse que animações penetrantes não são deliberadamente recreações precisas da coisa real. Elas deixam espaço para a intuição e a invenção do jogador.” Contrariando o óbvio, Burns acredita que, ao utilizar animações mais velozes e mais desenhadas quando um jogador digital, por exemplo, pula para uma cabeçada ou arrisca um gol de bicicleta, o PES replica melhor o que imaginamos. A sensação é a de ser um jogador de futebol super-atlético, ao invés da sensação de realidade exata.

Com o tempo, porém, o jogo Fifa continuou a exercer pressão comercialmente. No lançamento do Fifa 07, a EA era detentora dos direitos para mais de 500 times, em 27 campeonatos, com mais de 10 mil jogadores. O mundo do futebol estava quase que inteiramente contido dentro do vídeo game. Em 2012, a EA deu um golpe particularmente doloroso em seu concorrente japonês quando roubou a estrela maior do PES, Leonel Messi. (Em todo caso, Messi era desde sempre um fã do Fifa. Victor Vásquez, um colega que jogava com ele na categoria de base do Barcelona, lembra que o Messi sempre jogava o Fifa “por três horas seguidas sem pausa”).

O jogo Fifa abriu uma vantagem assustadora sobre seu velho rival. De acordo com um vazamento de dados comerciais de outubro, o Fifa 17 vendeu 40 vezes mais do que o Pro Evolution Soccer 2017 na semana de lançamento de cada um dos jogos. “Nunca subestimaremos a EA e a talentosa equipe do Fifa, mas nosso objetivo é colocar o PES como o título definitivo do futebol”, afirmou recentemente Adam Bhatti, o gerente provocador da marca PES.

Na medida em que, na última década, os vídeos games vêm se tornando projetos cada vez mais caros, com custos chegando muitas vezes a exceder 100 milhões de libras esterlinas (aproximadamente 380 milhões de reais), os riscos também aumentaram proporcionalmente. Ryan Payton, um programador americano de vídeo game que trabalhou na Konami, recorda quando visitou o escritório do Pro Evolution Soccer no seu primeiro dia de trabalho, o estúdio de Tóquio, em 2005. “Me disseram: este é o projeto que faz entrar dinheiro. Se alguma coisa ruim acontece nesta equipe, teremos problemas sérios”. Hoje a Konami produz poucos vídeo games e, ao invés disso, está mais direcionada para máquinas de jogo de cassino japonês pachinko e para centros de saúde.

Principal concorrente do jogo Fifa, o Pro Evolution Soccer, que é desenvolvido por Konami. Fotografia: PR imag

Hoje em dia, o jogo Fifa é produzido por uma equipe nuclear de aproximadamente 100 pessoas que trabalham nas imediações de Vancouver em uma área da EA de 37 mil metros quadrados. Apesar da EA também desenvolver outros jogos aqui, o jogo Fifa é o projeto principal do lugar (no centro de seu terreno está um campo de futebol de três quartos do tamanho original). Nos velhos tempos, o vídeo game era essencialmente o produto “de algumas pessoas que jogavam em seus quartos”, conta o diretor criativo Matt Prior, que jogou o Fifa pela primeira vez com seus amigos enquanto crescia em Manchester, em meados dos anos 90. “Agora parece a multidão de um filme de sucesso”.

Acompanhando o grande agrupamento de máquinas de programação, a sede da EA também possui vários estúdios para edição de vídeo, salas para composição musical e um estúdio de 39 metros de comprimento para captar movimentos onde os jogadores de futebol tais como Gareth Bale e Sergio Agüero são filmados correndo, chutando e caindo, para que seus movimentos sejam levados para o vídeo game. A EA também tem equipamento móvel para digitalização, com o qual fotografa todos os anos por volta de 500 novos jogadores de inúmeros ângulos, para que suas versões digitais pareçam o mais verossímil possível à vida real.

Para os jogadores de futebol profissional, emprestar suas características para o jogo se tornou mais do que apenas uma fonte extra de rendimento monetário fácil. Para o jogo Copa Fifa 98, por exemplo, David Beckham foi quem saiu na capa. “Não há dúvida que foi uma peça publicitária dentro um quebra-cabeça que levou Beckham a ser o jogador de futebol com a maior exposição de mercado no planeta”, foi o que disse Andy Bell ao jornal inglês The Sun em 2015, fundador da Soap Box London, uma empresa que administra a carreira de personalidades esportistas tais como a do o atacante Watford e do capitão Troy Deeney.

“O paradigma mudou”, me disse Matt McKie, o diretor mundial da marca da EA Sports para a franquia do jogo Fifa. “Se alguém assina uma campanha de marketing com o jogo Fifa, a pessoa ganha muito mais que um cheque, não é como ganhar só um carro”.

Alguns jogadores incorporaram em seus próprios jogos, na vida real, técnicas que aprenderam do campo virtual . O zagueiro alemão Mats Hummels mencionou uma vez sobre a maneira que o jogo Fifa pode ajudar os jogadores a visualizarem novas maneiras de jogar e contou: “algumas pessoas usam no campo o que eles aprendem no Fifa”.

Em 2008, depois de defender um pênalti de Ronaldinho, que então jogava no Milan, o goleiro italiano Marco Amelia disse: “Foi como jogar contra ele no PlayStation — a corrida que ele deu para bater o pênalti foi a mesma. Foi muito estranho.”

À medida que a empresa EA prossegue na busca por um realismo ainda maior, a ansiedade de Matt Prior para tornar o jogo Fifa “indistinguível” do futebol do mundo real pode até parecer um objetivo lógico, embora esteja distante. Mas para aqueles que seguem o vídeo game de perto, o jogo já se assemelha a uma miragem.

Por muitos anos o jogo Fifa oscilou entre uma abordagem mais baseada em simulação (com um aspecto físico realista que geralmente permite menos gols) e uma abordagem mais impressionista e lúdica, na qual é fácil marcar um gol espetacular a 27 metros de distância e partidas que podem terminar com gols de dois dígitos.

As duas opções têm seus apoiadores e detratores. “Esse impasse é eterno”, disse Prior. “Algumas pessoas preferem o jogo defensivo e baseado em simulação. Outros preferem mais agitação e um placar com muitos gols. Não há resposta certa.”

Quaisquer mudanças no jogo tende a estimular grandes paixões. Em 2013, no E3, em uma das maiores feiras anuais da indústria de jogos que acontece em Los Angeles, me lembro dos suspiros de satisfação quando o representante da EA anunciou que os jogadores lançados naquele ano poderiam mexer o pescoço em 90 graus para cabecear nas duas direções — algo que, segundo ele, “nunca tinha sido possível antes.”

Para um leigo, é incompreensível que detalhes imperceptíveis possam causar reações tão intensas. Mesmo assim David Rutter, o produtor executivo do jogo, sempre recebe ameaças de morte dos fãs pelas mídias sociais, que ficam loucos quando percebem algum engano no projeto do jogo. Em um dos fóruns dedicado ao jogo há mais de 2.000 discussões que continham a palavra “rant” (bravata) no título. “Os fãs do jogo Fifa são as pessoas mais apaixonadas do mundo”, disse Rutter, diplomaticamente.

Muito de toda essa consternação se deve a um módulo adicionado recentemente à série, o Fifa Ultimate Team (FUT). Nesse modelo de jogo você forma um elenco aleatório de jogadores, como que tirados de um álbum de figurinhas, o que pode incluir jogadores do passado e do presente, e esse time compete com os seus jogadores que sobraram online. As vitórias são recompensadas com novos pacotes de jogadores.

No entanto, para entrar em jogo é necessário pagar com fundos virtuais acumulados em outros módulos ou com dinheiro (por volta de três libras esterlinas [aprox. dez reais] por cada participação em um campeonato).

Muitos dos jogadores acham que o FUT explora a boa vontade dos fãs. “Eu gastei quase 100 libras esterlinas (por volta de 380 reais) e recebi quase nada em troca”, escreveu um jogador. Em uma feira de investidores da Morgan Santley de 2016, o diretor financeiro da EA, Blake Jorgensen, revelou que a empresa arrecada 650 milhões de dólares por ano só na venda de pacotes virtuais.

O jogo Fifa às vezes entra no cotidiano de modo inesperado. Não faz muito tempo, meu filho de sete anos estava jogando uma partida como time Sunderland, da Inglaterra. Ele tinha uma vantagem grande contra o computador e então decidiu dar um impulso no seu oponente e marcar um gol contra. Quando meu filho se aproximou da sua grande área, o goleiro de sua equipe, controlado por computador, Jordan Pickford, foi para uma defesa selvagem que fez seu companheiro voar girando pelo ar.

O goleiro recebeu cartão vermelho e, naquele momento, a revanche começou. “Pickford” desde então virou uma palavra maldita em nossa casa. Meu filho sempre joga como Sunderland, só pra ter o gosto de nos primeiros minutos da partida mandar o Pickford para o banco.

Ele corre com Pickford sem parar pelo campo, rezando para que ele tenha uma contusão na perna. Do jogo Fifa ele aprendeu não apenas a beleza desse jogo maravilhoso, mas também sua agonia, seu êxtase e ódio por Jordan Pickford, aprendeu a característica de um torcedor de futebol que guarda rancor eterno.

Para muitos que trabalharam para o Fifa durante estes anos, o seu sucesso teve um custo. “Eu paguei com minha saúde e a distância de minha família”, me disse Tian. A EA aumentou a pressão sobre os seus funcionários nos últimos anos.

Quando muitos dos maiores editores de vídeo game publicam apenas dois ou três jogos por ano, a sobrevivência deles depende do sucesso que obtêm. Para Prior, uma das prioridades é o gerenciamento da “hora decisiva”, que é como a indústria chama as semanas de intenso trabalho que antecedem o lançamento de um vídeo game. “O equilíbrio da vida e do trabalho está muito melhor hoje do que quando comecei”, diz ele.

A atual licença da Fifa para a EA se estende apenas pelos próximos cinco anos. Quando as negociações recomeçarem, o corpo de executivos que governa o futebol certamente poderá fazer o seu preço, sabendo que o reconhecimento da marca do jogo depende daquelas quatro letras monolíticas.

Mas se o preço for muito alto, a EA poderá preferir não renovar o contrato. Talvez o jogo Fifa continuará a existir sem a Fifa. Não é exagero dizer que, assim como o jogo transcende o corpo de executivos de onde o jogo tira seu nome, para muitos, o jogo se tornou, não um acoplado, mas um componente vital do esporte do qual ele é baseado.

Em 2014, uma pesquisa da ESPN apontou que 34% dos americanos se tornaram torcedores de futebol porque jogavam o vídeo game e metade de todos os americanos diz que o vídeo game aumentou o interesse deles por futebol.

Era uma vez, crianças que se tornavam torcedores por causa de álbum de colar figurinhas dos jogadores ou de pôster do Pelé ou do Glenn Hoddle (antigo jogador da seleção da Inglaterra). Isso mudou completamente. “Hoje em dia”, diz Prior, “ as pessoas conhecem futebol por causa do nosso vídeo game”.

[tradução: bartira galati]

Welcome to a place where words matter. On Medium, smart voices and original ideas take center stage - with no ads in sight. Watch
Follow all the topics you care about, and we’ll deliver the best stories for you to your homepage and inbox. Explore
Get unlimited access to the best stories on Medium — and support writers while you’re at it. Just $5/month. Upgrade