Текстология киберпространства

Одним из самых значительных открытий метафизики после Хайдеггера является киберпространство (cyberspace). Впервые этот термин упоминается в рассказе канадского писателя-фантаста Уильяма Гибсона "Горящий Хром” (Burning Chrome, 1982). Киберпространство нередко смешивают с понятиями гиперреальность (hyper-reality) и виртуальная реальность (virtual reality). Тем не менее, значения этих слов не всегда совпадают.

Base Mode
5 min readJan 3, 2014

Гиперреальность в описании Бодрийяра - это реальность симулякров третьего порядка. Напомню, что симулякрами (нетождественными или знаковыми объектами) первого порядка он в работе "Символический обмен и смерть” (1972) называет подобия и имитации. Продолжая мысль Бодрийяра, можно добавить, что первый порядок симулякров появляется на нашей планете задолго до пробуждения разума и связан с жесткой борьбой за выживание в мире животных. Одним из первых случаев симуляции является мимикрия насекомых. Симулякрами второго порядка, согласно Бодрийяру, являются функциональные аналоги, которые представлены в виде артефактов: дом как симулякр пещеры, холодное оружие (военная техника) как симулякр когтей и зубов, одежда как симулякр кожи. Симулякры третьего порядка это симулятивные симулякры. Симуляция симуляции аналогична алгебраическому двойному отрицанию или диалектическому "отрицанию отрицания”. Симулякры третьего порядка образуют новую реальность, модусами которой являются деньги, мода или общественное мнение. После публикации книги голландского математика Мандельброта "Фрактальная геометрия природы” (1977), подобные объекты правильнее называть фракталами (сегментами хаоса), так как симулякры третьего порядка полностью обособились от того, что они прежде симулировали.

Виртуальная реальность, как сказано в книге Дж. Левин и К. Бароди "The Internet for dummies” (2000), это "визуальная имитация трехмерного мира (…), создаваемая компьютером так реалистично, что вы ощущаете свое присутствие в этом мире”. Традиционно, начиная с фильма Б. Леонарда "The Lawnmower Man” ("Газонокосильщик”, 1992) виртуальная реальность ассоциируется с компьютерными играми, которые представляют собой интерактивные анимационные фильмы (мультфильмы) на основе компьютерной графики. Иногда, к виртуальной реальности относят любые феномены искусства, будь то живопись или кинематограф. В XIX веке все это отнесли бы к объективациям духа, противостоящего природе. В принципе, мы и сейчас бы могли составить оппозицию виртуальная/физическая реальность. Однако смещение в понимании очевидно. Виртуальное более не ассоциируется с духовным, т.е. с символическим выражением мира идеального. Виртуальная реальность - это, скорее, символическое выражение мира инфернального и бессознательного: мира компьютерных вирусов, игр-"стрелялок” и порно-сайтов.

Киберпространство - это реальность, свернутая в глобальной компьютерной сети (Интернет). В отличие от виртуальной реальности в узком смысле, киберпространство не сводится к визуально-тактильно-звуковой симуляции реальности, а подразумевает наличие электронного текста. В частности, когда человек просматривает web-страницы, "сидит” в чатах или на форумах, общается по ICQ или пользуется e-mail, он находится в киберпространстве, но не обязательно в виртуальной реальности. Поэтому киберпространство в чистом виде - это пространство нелокализованного электронного текста.

Известно постмодернистское изречение о том, что "мир - это текст”, однако в данном случае хотелось бы заострить внимание на специфике киберпространства как текста. Текст обычно явлен в виде письма - графической сигнатуры. Письмо эволюционировало от мезолитических пиктограмм до многостраничных книг железного века. Но текст может существовать и прежде письма. Известно, что Евангелие и Коран вначале были зафиксированы в виде прямой речи и передавались изустно. Каждый текст подразумевает воображаемый набор значений и правил, которые получили название языка. Современные ученые признают наличие языка даже у пчел. Исследования немецкого биолога Карла фон Фриша (Нобелевская премия 1973) показали, что пчелы способны не просто реагировать, но фиксировать, кодировать и транслировать свою реакцию внутри своего сообщества. Преображенная для передачи реакция получила название информации. Посредством танца пчела создает некоторый текст. Однако информация более широкое понятие, чем текст. Например, генетическая информация появляется не позже возникновения жизни на Земле, т.е. свыше 3 млрд. лет назад. Это приводит к мысли о тождестве жизни и информации. Информацию можно подразделить на нефиксированную (речь) и фиксированную (текст). Речь всегда мыслится первичной по отношению к тексту. В христианской мысли - это Слово Бога, в исламской теологии - это Матерь Книги, в позитивистской философии - информация, которая еще не закрепилась в ходе естественного отбора.

Киберпространство мыслится как бестелесная книга, содержащая web-страницы. Вопрос о "где?” киберпространства лишен смысла. Страницы размещены на сайтах, сайты на серверах, серверы на компьютерах, а компьютеры разбросаны по всей планете. Киберпространство определяется не расстоянием, а мощностью процессора. С точки зрения философии Аристотеля, мощность - это потенция, одна из фундаментальных категорий, посредством которой определяется движение и время. Современная философия настаивает на самостоятельном статусе движения и времени. К примеру, Хайдеггер полагал время фундаментальным атрибутом бытия, осмысленного как Dasein. Время также является фундаментальным измерением киберпространства. Пользователям ("чтецам”) для доступа в киберпространство необходимо купить время, т.н. Интернет-часы.

Обретая атрибут времени, текст переходит на новый онтологический уровень. Если раньше он был элементом сущего, в лучшем случае экзистенциалом, то теперь он становится самим бытием. Классический "бумажный” текст умирал сразу после написания, редактуры и сдачи в печать. Текст киберпространства протянут во времени и его вполне можно назвать живым текстом. Появились даже специфические формы виртуальной жизни - компьютерные вирусы (спонтанно копирующиеся программы). Но и само функционирование киберпространства напоминает эпидемию или экспансию живого существа. Появившись в 1968 в секретной военной лаборатории США, к 1997 оно распространилось даже на папуасов. Киберпространство постепенно проникло в ключевые институты саморегуляции общества: школы, университеты и средства массовой коммуникации.

Впервые тенденцию подмены реальности киберпространством описал американский режиссер Ф. Манн в фильме "Газонокосильщик-2” (The Lawnmower Man - Beyond Cyberspace, 1996). Позже в прессе появились "страшные” истории о подростках, пропадающих в чатах; психологи начали описывать феномен Интернет-зависимости; социологи зафиксировали виртуальные объединения "чатлан” и "форумчан”, которые иногда воплощаются в реале в виде party или, реже, флэш-моба (flash-mob). Символично, что целиком первое в России reality-show "За стеклом” (2001) можно было увидеть только в киберпространстве. Реальность настолько истончилась, что её стали показывать как шоу. На смену яппи 1980-х, пришли "чайники” 1990-х. Интересно заметить, что английский прототип слова "чайник” (dummy) обозначает не дилетанта, но статиста, марионетку, манекен.

Характерным элементом киберпространства являются интерактивные тексты в виде обсуждений и дискуссий в гостевых книгах, чатах, на форумах или по ICQ. Здесь совершенно стирается оппозиция речь/текст и идет приближение к чистой информации. Интерактивный текст постоянно обновляется и правится. На форумах люди делятся на гостей, участников форума и модераторов. В обязанности модератора входит надзор за соблюдением правил форума (например, запрет нецензурных слов). Он редактирует сообщение участника, а иногда может и "заморозить” его. В киберпространстве модераторы - аналоги библейских судей. В чатах надзор за соблюдением правил осуществляется более демократично: участники, объединившись, могут отправить участника в "тотальный игнор”, т.е. лишить его права публиковать сообщения. Гости обладают минимумом прав. Иногда им даже запрещено просматривать страницы форума. Поэтому основная категория "форумчан” и "чатлан” - это участники (members). Чтобы стать участником, необходимо зарегистрироваться, выбрать "ник” (имя), пароль и login (идентификационный номер, дающий право в дальнейшем на пользование выбранным именем и на правку собственного сообщения). Иногда к сообщениям можно добавлять аватар - изображение, символизирующее участника или его вкусы, т.е. окончательно делающее его элементом киберпространства.

Каждое сообщение интерактивного текста цитирует предыдущее и либо выражает реакцию в виде смайлика (пиктограмма эмоции-настроения), либо противопоставляет более "авторитетную” цитату. Несвязанные с темой сообщения обозначаются off-topic, многословные - "флуд” (flood). Интерактивный текст обычно создается благодаря неоднозначности мнений, где участники делятся на сторонников и противников заглавного сообщения. Киберпространство наглядно иллюстрирует фразу Борхеса о том, что "двусмысленность - это богатство”. Однозначные тексты, как правило, не выживают. Они либо не получают никаких откликов, либо получают набор односложных восхвалений, либо подвергаются всеобщей обструкции. Парадоксальные тексты останавливают всеобщее внимание и кочуют с одного форума на другой. Большим авторитетом (цитируемостью) в киберпространстве пользуется версия о связи террористической сети Al-Qaeda c Госдепом США. Мне также приходилось посещать сайты "красных” скинхедов и "зеленых” нацистов.

Становясь бытием, киберпространство начинает определять коллективное сознание. Оно ориентирует такие стили, как cyberpunk в литературе, hi-tech в архитектуре и интерьере, techno в музыке, а также субкультуры оптимистических рэйверов и пессимистических киберготов. Киберпространство формирует особую культуру мышления: лаконичную (anti-flood), парадоксальную (acid & mix) и политкорректную ("морозоустойчивую”).

http://www.base-mode.com/posts/16-tekstologija-kiberprostranstva.html

--

--

Base Mode

Base Mode свободная общедоступная платформа саморазвития и самопознания человека.