Realtà Virtuale e psicoterapia: come le nuove tecnologie stanno rivoluzionando la salute mentale

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Il crescente numero di disturbi mentali nella popolazione genera nuove sfide per la psicoterapia; la realtà virtuale scende in campo come tecnologia innovativa al servizio del benessere mentale.

Il tema della salute mentale cresce di visibilità e importanza di anno in anno. Basti pensare che i dati Istat del 2018 rilevano circa 2,8 milioni di soggetti depressi in Italia, ovvero il 5,4% delle persone dai 15 anni in su. Il mondo della psicoterapia si trova ad oggi ad affrontare problematiche complesse, sfidanti e dinamiche, e per assolvere questo compito in modo efficace si può avvalere di nuovi strumenti tecnologici, alcuni impensabili fino a pochi anni fa.

È il caso della realtà virtuale, in cui le immagini generate da un computer sono sincronizzate con le azioni dell’utente, con l’obiettivo di creare un mondo virtuale immersivo e realistico. Grazie alle sue caratteristiche, la VR offre molti vantaggi alla ricerca e alla pratica clinica. In primo luogo, gli ambienti virtuali sono flessibili e programmabili, e come tali permettono di presentare una varietà di stimoli in diverse modalità sensoriali, nonché di misurare e registrare le risposte comportamentali del paziente. In secondo luogo, sia l’ambiente virtuale, sia il modo in cui esso è modificato dalle risposte del partecipante, possono essere adeguati alle necessità specifiche del setting clinico.

Utilizzando la VR è possibile creare ambienti virtuali che ricreano situazioni della vita quotidiana. Quindi, i risultati delle esperienze compiute nell’ambiente virtuale possono essere generalizzati alla vita reale, rispettando il criterio della validità ecologica.

L’utilizzo in ambito clinico

Non a caso, in anni recenti VR sta venendo sempre più utilizzata dagli psicoterapeuti come strumento per migliorare l’efficacia dei propri interventi, in maniera sicura e controllata (1). Ad esempio, la “Terapia di esposizione della realtà virtuale” (Virtual Reality Exposure Therapy), è utilizzata oggi con ottimo successo nel trattamento di vari disturbi, come nelle fobie. In questo ambito clinico, il metodo VR consiste nell’esporre gradualmente ed in modo controllato il paziente allo stimolo ansiogeno nell’ambiente virtuale. Utilizzando questo metodo, risultati interessanti sono stati ottenuti nell’acrofobia, nell’agorafobia, nella fobia del volo, nella claustrofobia, e nella cura delle fobie sociali. Altre applicazioni della VR riguardano il trattamento degli attacchi di panico e l’ansia (2), ma anche condizioni cliniche più complesse, come l’ADHD (3), i disturbi alimentari (4), il disturbo post-traumatico da stress (5), la psicosi (6), il dolore acuto e cronico (7), la depressione (2), i disturbi psicosomatici (7), l’autismo (8) e molti altri.

Tuttavia, il potenziale clinico della VR va oltre la “virtual exposure therapy”, utilizzata soprattutto a supporto della terapia cognitivo-comportamentale. Nella ricerca internazionale stanno infatti emergendo nuove strategie, ad esempio basate sullo storytelling e sulla metafora, che stanno già estendendo i benefici della VR ad altre forme di psicoterapia (ad esempio, quella dinamica, analitica, transpersonale etc), che finora non hanno ancora sperimentato l’integrazione della VR nella pratica clinica. Lo stesso concetto di storytelling si sta evolvendo verso il concetto di storytelling immersivo, aprendo nuove porte all’innovazione e creatività in ambito clinico.

VR e assessment

La VR sta dimostrando la sua efficacia anche come strumento di supporto alla riabilitazione neuropsicologica (9), sia per quanto concerne la valutazione dei disturbi cognitivi, sia per quanto concerne il loro trattamento. Per quanto concerne il primo aspetto, l’uso della VR consente di superare alcuni limiti dei metodi di assessment tradizionali “carta e matita”. Un problema legato a quest’approccio è che le procedure di valutazione non sono completamente standardizzate, quindi osservatori diversi possono usare strategie e stimoli variabili per condurre le loro sperimentazioni. Un secondo problema riguarda la validità ecologica dei risultati. Il fatto di utilizzare stimoli stampati su carta e di condurre le osservazioni in laboratorio spesso limita la possibilità di generalizzare le caratteristiche del deficit eventualmente rilevato alla vita quotidiana del paziente. In questo senso, la VR offre la possibilità di creare ambienti virtuali ad-hoc con cui i pazienti possono essere testati rispetto a specifiche abilità cognitive. Gli stessi ambienti virtuali possono essere utilizzati anche da sperimentatori diversi, permettendo quindi di standardizzare la procedura diagnostica. La performance del paziente può essere registrata in formato digitale, e la procedura può essere ripetuta variando la difficoltà del compito in modo altamente controllato. Inoltre, il sistema VR può essere collegato a sensori di vario tipo, per integrare le informazioni comportamentali con quelle fisiologiche. Infine, la VR permette di creare scenari virtuali che riproducono situazioni della vita reale del paziente, quindi è possibile osservare le caratteristiche del disturbo in condizioni ecologiche.

Il concetto di “presenza”

Uno dei concetti cardinali nelle applicazioni cliniche della VR riguarda il costrutto della “presenza”, ovvero la sensazione soggettiva di “essere presente” all’interno di un ambiente artificiale. La presenza è considerata il processo psicologico chiave che consente alle emozioni reali di essere vissute anche in un contesto simulato. Il senso di presenza offerto dalla VR può essere uno strumento potente nella terapia perché fornisce all’individuo un mondo in cui può essere collocato e vivere un’esperienza particolare, pur rimanendo in un contesto “sicuro” e supervisionato da un terapeuta esperto.

La realtà virtuale è quindi destinata ad assumere sempre più importanza in diversi contesti della salute mentale. La sua versatilità la rende una delle nuove frontiere in campo clinico, sia dal punto di vista medico sia psicologico, con nuove ed ampie prospettive di diagnosi e cura.

Per approfondire

[1] Freeman, D., Reeve, S., Robinson, A., Ehlers, A., Clark, D., Spanlang, B., & Slater, M. (2017). Virtual reality in the assessment, understanding, and treatment of mental health disorders. Psychological Medicine, 1–8.

[2] Carl, E., Stein, A. T., Levihn-Coon, A., Pogue, J. R., Rothbaum, B., Emmelkamp, P., … & Powers, M. B. (2018). Virtual reality exposure therapy for anxiety and related disorders: A meta-analysis of randomized controlled trials. Journal of anxiety disorders.

[3] Areces, D., Rodríguez, C., García, T., Cueli, M., & González-Castro, P. (2018). Efficacy of a continuous performance test based on virtual reality in the diagnosis of ADHD and its clinical presentations. Journal of attention disorders, 22(11), 1081–1091.

[4] de Carvalho, M., Dias, T., Duchesne, M., Nardi, A., & Appolinario, J. (2017). Virtual reality as a promising strategy in the assessment and treatment of bulimia nervosa and binge eating disorder: a systematic review. Behavioral Sciences, 7(3), 43.

[5] Beidel, D. C., Frueh, B. C., Neer, S. M., Bowers, C. A., Trachik, B., Uhde, T. W., & Grubaugh, A. (2017). Trauma management therapy with virtual-reality augmented exposure therapy for combat-related PTSD: A randomized controlled trial. Journal of anxiety disorders.

[6] Rus-Calafell, M., Garety, P., Sason, E., Craig, T. J., & Valmaggia, L. R. (2018). Virtual reality in the assessment and treatment of psychosis: a systematic review of its utility, acceptability and effectiveness. Psychological medicine, 48(3), 362–391.

[7] Rizzo, A., & Koenig, S. T. (2017). Is clinical virtual reality ready for primetime?. Neuropsychology, 31(8), 877.

[8] Yang, Y. D., Allen, T., Abdullahi, S. M., Pelphrey, K. A., Volkmar, F. R., & Chapman, S. B. (2017). Brain responses to biological motion predict treatment outcome in young adults with autism receiving virtual reality social cognition training: preliminary findings. Behaviour research and therapy, 93, 55–66.

[9] Howard, M. C. (2017). A meta-analysis and systematic literature review of virtual reality rehabilitation programs. Computers in Human Behavior, 70, 317–327.

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