Por: Vanessa Cardona, Juan David Cardona e Iván Samudio.

La siguiente publicación es un análisis sobre casos de proyectos transmedia, basados en la teoría y los elementos propios de este tema. Una presentación para la materia de Gestión de Proyectos Transmedia de la Especialización en Periodismo y Comunicación Digita, Universidad Pontificia Bolivariana.


Proyectos Seleccionados

1.) Alan Wake.

Videojuego exclusivo para la consola Xbox 360, desarrollado por los estudios finlandeses Remedy, responsables de juegos como Max Payne y Quantum Break. Su lanzamiento se produjo durante Mayo de 2010 por Microsoft Studios.

Este es considerado un proyecto transmedia nativo por toda la estrategia que desarrolló en otros medios y plataformas.

© Remedy Entertainment 2010 / Foto: reliveandplay.com

2.) High Rise.

Proyecto de seis documentales interactivos dirigidos por Katerina Cizek y producidos por Gerry Flahive, en colaboración con la National Film Board de Canadá (NFB). Allí relatan la vida en los rascacielos residenciales a través de un libro de cuentos interactivos.

La iniciativa comenzó a desarrollarse desde 2009 y utiliza imágenes de archivo del periódico The New York Times.

Sitio web oficial: http://highrise.nfb.ca/

© National Film Board Of Canada 2009 / Foto tomada de sitio oficial.

Caso # 1 — Alan Wake.

Públicos Objetivos.

Adolescentes y adultos mayores de 13 años según la calificación de la ESRB, esta puede variar según la legislación, el país y el continente.

El usuario obligatoriamente debe contar con acceso a una consola Xbox 360, algo que varía según los consumos de videojuegos y sus precios en diferentes territorios.

Fuera del videojuego, otros relatos y medios son ejecutados digitalmente a través de la plataformas de Xbox Live, por lo que sigue siendo obligatorio tener la consola.

Aunque el juego no tiene contenido explicito, sí apunta hacia un público más adulto por contener elementos de Horror Sobrenatural, Suspenso y Ciencia Ficción, es ideado para usuarios más interesados en la narrativa que en la jugabilidad.

Alan Wake Trailer Oficial (2010) — © Remedy Entertainment.

Necesidades que desean resolver o atender con el proyecto.

Luego de desarrollar videojuegos de acción como Max Payne y Max Payne 2: The Fall Of Max Payne, los cuales poseían relatos unidireccionales, un nivel argumental profundo y unas mecánicas de acción destacadas, los estudios Remedy Entertainment decidieron continuar con su misma fórmula, pero adentrándose en una historia compleja de horror y suspenso.

El objetivo fue elaborar un proyecto transmedia nativo a partir de su siguiente título. Este se desarrolló gracias a una labor compleja de Worldbuilding (Costa, 2013), logrando ser novedoso, competente en el mercado de los videojuegos y atractivo en el ámbito de los “gamers”.

Desarrollo de Alan Wake — © Remedy Entertainment.

Sinopsis General.

La historia principal nos cuenta sobre Alan Wake, un escritor de novelas de horror y suspenso tipo Best-Seller, quien empieza a verse carente de creatividad por sus problemas personales.

Su esposa, Alice, elabora unas vacaciones en un apartado pueblo llamado Bright Falls, hospedándose en una cabaña ubicada a las afueras de este lugar, para que Alan en medio de los bosques pueda encontrar la inspiración de su nueva novela.

En este proceso y encerrado en su creación, Alan comienza a sufrir una serie de pesadillas, las cuales lo llevan viajar constantemente entre la realidad y un mundo paralelo lleno de tinieblas.

Misteriosamente su esposa desaparece, por lo cual deberá sumergirse en este entorno para buscarla.

© Remedy Entertainment 2010 / Foto: Bitcultures.com

Productos que componen el transmedia.

1. Alan Wake — Videojuego: relato principal narrado a manera de capítulos como un seriado televisivo, donde Alan Wake busca a su esposa y descubre siniestros secretos sobre Bright Falls.

2. Bright Falls: mini-Serie Web con actores reales, presentada a través de la plataforma digital de Xbox Live.

Esta se ubica antes de los acontecimientos del juego, narrando la historia de un periodista llamado Jack Fisher quien llega a Bright Falls por negocios. Allí se encuentra con diversos personajes secundarios de la historia principal y otras situaciones extrañas del pueblo.

Trailer Oficial de Bright Falls — © Remedy Entertainment.

3. El Expediente Alan Wake: libro recopilatorio escrito por Clay Stewart, personaje secundario del videojuego, quien narra desde su perspectiva los acontecimientos durante y después de la historia principal.

© Remedy Entertainment 2010 / Foto: Alan Wake Wiki

El libro fue publicado en formato físico como parte de una edición especial del juego; esta incluyó además material adicional, un documental sobre la creación de Alan Wake, banda sonora original y un código especial para descargar contenido extra.

© Remedy Entertainment 2010 / Foto: Videogameshelf.com

4. Contenido DLC: 2 episodios adicionales del juego (‘The Signal’ y ‘The Writer’), los cuales solo se podían descargar pagando a través de la plataforma de Xbox Live. Estos funcionaron como complemento y cliff-hanger en la historia principal.

© Remedy Entertainment 2010 / Foto: Alan Wake Wiki

5. Productos adicionales de merchandising exclusivos del sitio web del juego, tales como ropa, accesorios, bandas sonoras y libros de arte, entre otros.

© Remedy Entertainment 2010 / Foto: de Alan Wake.Info / Foto de referencia — Sitio Oficial de Merch Fuera de Línea.
‘War’ tema principal de Alan Wake, interpretado por la agrupación ‘Poets Of The Fall’

Interacción en el Proyecto.

La interacción entre usuarios se desarrolló a través de tres formas:

a.) Mediante la plataforma Xbox Live, donde cada usuario conseguía logros durante el juego, estos podían ser comentados y discutidos por otros jugadores.

Xbox 360 Custom Avatar de Alan Wake

b.) Mediante el sitio web de Alan Wake era posible acceder a un foro, allí los jugadores podían conversar acerca de diversos aspectos del juego. Estos iban desde la historia y la jugabilidad, hasta otros relatos como la mini-serie y el libro.

Link a sitio web de Remedy: Foro Oficial de Alan Wake.

c.) Luego de vivir la experiencia Alan Wake muchos fanáticos crearon sus sitios tipo Wiki, recopilaron información y crearon producciones propias tipo Fan-Fiction; allí desarrollaron secuelas, precuelas e historias paralelas de su autoría.

Link: Separata de Fanfiction.net sobre Alan Wake.

Concepto de Expansión.

El público contaba con la capacidad de conectarse fácilmente con los demás relatos a partir de la historia principal, gracias a que el proyecto circuló de manera activa y exclusiva a través de la plataforma de Xbox Live.

Aquellos que experimentaban el juego, descubrían a través de cliff-hangers y otras referencias la existencia de los demás productos, generando una curiosidad inmediata por profundizar en la historia y adquirir los demás relatos que expandían el universo.

© Remedy Entertainment 2010 / Foto: Alanwake.com

Conceptos de Transmedialidad: Continuidad, multiplicidad, inmersión, extraibilidad, serialidad, realización/performance.

Continuidad: la continuidad del proyecto era clara partiendo del videojuego, sus contenidos extra, la precuela de ‘Bright Falls’ y la recopilación de hechos posteriores en el libro.

Multiplicidad: hubo narraciones alternativas por otros personajes en ‘Bright Falls’ y ‘El Expediente Alan Wake’. Además dentro del juego el usuario podía encontrar diarios, notas de prensa, grabaciones y otras pistas, las cuales ayudaban a construir el relato desde la perspectiva de más personajes (Subjetividad).

© Remedy Entertainment 2010 / Foto: Ilovepoetry.com

Las secuelas tipo Fan-Made de Alan Wake, así no sean parte del canon original, ayudaron al crecimiento del producto.

Inmersión: por el simple hecho de ser un videojuego, contando con mecanismos de jugabilidad, interacción e interactividad, el uso de cinemáticas y otras secuencias de video, ya permitía al usuario sumergirse y vivir la historia encarnando al escritor Alan Wake.

Extraibilidad: de manera implícita al adquirir el juego en físico con su arte y librillo, además de la mencionada edición especial y la posibilidad de comprar merchandising alusivo a través del sitio web.

Serialidad: se entiende que existe un relato principal en el videojuego, en conjunto con los otros relatos mencionados. Los contenidos DLC de los capítulos adicionales abrieron la puerta a una posible secuela.

Al final de ‘The Writer’ dejan un cliff-hanger donde Alan Wake se sienta a escribir una nueva novela, esta es titulada tentativamente como “Regreso”.

© Remedy Entertainment 2010 / Foto: portfoward.com

Dicho cliff-hanger se relaciona con un anuncio en 2012, donde se afirmó que estaba en desarrollo una secuela de Alan Wake, sin embargo el proyecto se canceló en 2015.

Demo de Alan Wake 2 / © Remedy Entertainment

En 2012 Remedy publicó un nuevo videojuego de Alan Wake a manera de spin-off, bajo el título de “American Nightmare”. Este no continúa con el relato original, por el contrario crea una narración paralela que no altera la historia principal.

Trailer Oficial de Alan Wake’s: American Nightmare / © Remedy Entertainment

Este funcionó como una especie de “what if”, donde Alan Wake es un personaje de ‘Night Springs’, una serie de televisión ficticia similar a ‘Dimensión Desconocida’, la cual es emitida en los televisores de los escenarios durante el transcurso del juego original.

© Remedy Entertainment 2010 / Foto: Anaitgmes.com

Esta versión alternativa de Alan Wake vive una aventura en un pueblo desértico ficticio (ficción dentro de la ficción), donde experimenta una serie de situaciones extrañas relacionadas con extraterrestres (Multiplicidad).

Sin embargo, vale la pena referenciar que en el juego original de Alan Wake se hacen ‘easter-eggs’ a otros juegos de Remedy como Max Payne.

En producciones recientes como Quantum Break (2016) hacen referencia a Alan Wake, dando a entender que estas historias, sin importar el género, de una u otra manera están conectadas y desarrolladas en un mismo gran universo.

© Remedy Entertainment 2016 / Foto: Polygon.com

Performance: Esta posibilidad fue algo limitada ya que los usuarios crearon por su cuenta comunidades en Internet, donde desarrollaron secuelas de Alan Wake tipo Fan-Fiction.

Se esperaba que estas creaciones llegaran a tener alguna influencia en lo que hubiera sido el proyecto de ‘Alan Wake 2’.


Caso # 2— High Rise.

Públicos Objetivos.

Esta dirigido a personas interesadas en el tema de la urbanización y las historias de vida sobre individuos que viven en edificaciones verticales, sin importar su edad, sexo o condición social.

Trailer de A Short History Of Highrise — © The New York Times.

Necesidades que desean resolver o atender con el proyecto.

Highrise es un proyecto transmedia que invita a la reflexión desde la era digital, propone ver como el formato documental contribuye a la innovación social y la interacción por medio de la tecnología.

Se propone reconfigurar el concepto del ser humano urbano del siglo XXI a partir de la experiencia de las personas en los suburbios verticales, el proceso imparable de la urbanización mundial, la marginalidad y otras problemáticas que tienen lugar en este contexto.

Mediante un proceso colaborativo, el documental pretende que los habitantes de las edificaciones aprovechen las múltiples plataformas digitales y cuenten sus historias a nivel global, demostrando cómo el formato documental permite reinventar nuestras ciudades a través de la interacción.

Fue producido en principio para documentar las experiencias de los habitantes de varios edificios, pero tras una larga investigación sobre urbanismo, segregación y población se pensó a nivel macro.

© National Film Board Of Canada / Foto: http://highrise.nfb.ca/blog/

Sinopsis General.

La historia principal cuenta la vida en los rascacielos residenciales a través de cinco documentales interactivos, se narra por capítulos a través de libros de cuentos.

1.) La Milésima Torre (2010): Seis residentes de un complejo de rascacielos multi-cultural renuevan su hogar en un barrio de Toronto .

Link a The Thousandth Tower: http://bit.ly/2lWNSA8

2.) Fuera de mi Ventana (2010): Explora la vida de las familias que viven en edificios de 13 ciudades del mundo.

Link a Out My Window: http://bit.ly/1nNGXcB

Fragmento de Out Of My Window — © National Film Board of Canada

3.) Participar (2011): Se trata de una extensión del proyecto Fuera de mi Ventana donde se abre la participación para los usuarios. El equipo recoge los datos de habitantes de edificios a nivel mundial y comienzan a organizarlos dentro de sus plataformas multimedia.

Link a Blog de participación: http://bit.ly/2lvfM8u

4.) Un Millón de Torres (2011): Las personas que viven en rascacielos residenciales trabajan con arquitectos y animadores para reimaginar sus hogares en 3D.

Link a One Millionth Tower: http://bit.ly/2l43tzb

Trailer de One Millionth Tower— © National Film Board of Canada

5.) Una breve historia de Highrise (2013): Documental interactivo que “explora la historia de 2.500 años de vida vertical y cuestiones de la igualdad social en un mundo cada vez más urbanizado”.

Link a Short Story Of Highrise: http://nyti.ms/1cEvkuT

6. Universo Dentro - Vive Digital en Highrise (2015): Es una vista interactiva sobre cómo los residentes en edificios de gran altura se conectan entre si través de Internet.

Link a Universe Within: http://bit.ly/1MoygMg

Vista de Out My Window — © National Film Board Of Canada / Foto: theglobeandmail.com

Productos que componen el transmedia.

1.) La Milésima Torre: registra la renovación de las residencias por medio de imágenes y texto para posteriormente publicarlas en un blog. Durante seis meses los residentes se reunieron semanalmente con realizadores para la formación en técnicas de iluminación y escritura.

2.) Fuera de mi Ventana: nueve historias a través de imágenes estáticas y vídeos en 360°, donde los espectadores exploran la vida de los habitantes de las residencias, navegando en interiores o encontrando historias incrustadas de las familias de 13 ciudades del mundo: Chicago , Toronto , Montreal , La Habana , Sao Paulo , Amsterdam , Praga , Estambul , Beirut , Bangalore , Phnom Penh , Tainan , y Johannesburgo.

Igualmente, este se presentó en el Festival Internacional de Cine de Ámsterdam.

3.) Participar: presenta las historias de los habitantes de edificios y torres a nivel mundial, donde los usuarios se inscriben a partir de una plataforma que recoge sus datos, fotos e historias; el diseño de la web permite navegar a través de imágenes distribuidas en 360º.

4.) Un Millón de Torres: utiliza imágenes de Flickr, Google Street View y datos meteorológicos en tiempo real de Yahoo, mostrando las ideas de los residentes para mejorar sus hogares, convirtiéndose en un proyecto interactivo de espacio 3D.

Se creó con HTML5, WebGL, Three.js y otras bibliotecas de JavaScript de código abierto, utilizó tecnología Mozilla/Popcorn.js para añadir interactividad a sus vídeos en línea. Es el primer documental web 3D que no requiere un plug-in de Adobe Flash.

5.) Una breve historia de Highrise: consiste en cuatro cortometrajes, tres de ellos (Barro, Hormigón y Vidrio) creados con imágenes de archivo del periodico The New York Times. El cuarto (Hogar) se realizó con imágenes enviadas por los usuarios.

Además de las películas incorpora otros textos y microjuegos.

6.) Universo Interno: se encontró que el 80% de los apartamentos tenía acceso a Internet, pese a su estatus de bajos ingresos. Según Cizek, allí “hay una historia real e invisible, que no estamos viendo en los medios o incluso en la literatura”.

A los usuarios se les pide elegir entre tres avatares que hablen de sus historias personales. Los espectadores se pueden guiar a través de las entradas, la comunidad es la protagonista.

Vista de Universe Within — © National Film Board Of Canada / Foto: http://highrise.nfb.ca/

Interacción en el Proyecto.

1.) La Milésima Torre: los cinco residentes, al renovar su hogar y documentarlo, interactúan constantemente con los vecinos y con los realizadores, quienes les explicaban el funcionamiento de la fotografía y la escritura. Los usuarios realizaron el material.

2.) Fuera de mi Ventana: los realizadores interactúan con los fotógrafos, periodistas y cineastas de todo el mundo a través de llamadas, skype y correos electrónicos.

3.) Participar: hay un hipervínculo donde la gente se inscribe para enviar sus historias y fotografías, el equipo de producción escoge la viabilidad y publica los relatos en un sitio web. Allí los usuarios pueden navegar los contenidos en 360º, opinar y contribuir a la expansión de las historias.

4.) Un Millón de Torres: los residentes tenían la posibilidad de trabajar con arquitectos y animadores expertos en documentales 3D, donde mostraban las ideas de los propietarios para mejorar sus hogares en la torre.

5.) Una breve historia del Highrise: la cuarta película llamada hogar, se realizó con las imágenes enviadas por los usuarios.

6.) Universo Interno: había una interacción significativa entre los vecinos de las residencias. Catorce personas de un rascacielo en Toronto se conectaban a Internet; a través de diferentes dispositivos elegían entre tres avatares y contaban su historia.

Vista de A Short Story Of Highrise— © National Film Board Of Canada / Foto: www.nytco.com/

Concepto de Expansión.

En principio solo se iban a documentar unas cuantas historias de los habitantes en los suburbios Toronto, todo bajo la coordinación y supervisión de la National Film Board de Canada.

Sin embargo la investigación se prolongó, tras la llegada de las múltiples plataformas digitales se le dio participación a los usuarios, permitiendo un trabajo colaborativo y una expansión del universo que continúa en la actualidad.

Vista de One Millionth Tower — © National Film Board Of Canada / Foto: http://highrise.nfb.ca/

Conceptos de Transmedialidad: Continuidad, multiplicidad, inmersión, extraibilidad, serialidad, realización/performance.

Continuidad: No importa desde qué historia o piso del edificio se comience, al ser un proyecto documental transmedia hecho a partir de trabajo colaborativo, se puede entender el eje temático desde cualquier historia particular. Se trata entonces de una historia no lineal.

Existe una página web de presentación que es conveniente observar antes de adentrarse en las historias urbanas.

Multiplicidad: este proyecto multimedial utiliza herramientas como el video, los dispositivos móviles y la web, entre otras tecnologías emergentes como el video interactivo en 360º. Es un compendio de varios productos audiovisuales interactivos, los cuales se encuentran alojados en hipervínculos de una misma página web.

Inmersión: la interacción por parte de los usuarios es uno de los puntos fuertes de este proyecto, ya que a partir del formato documental, visibiliza las historias de los habitantes de suburbios a nivel mundial.

Representa una experiencia que da voz a los diferentes actores en un proceso que deja de lado el modelo unidireccional del documental tradicional, pues permite a las personas plantear sus historias, enviar sus fotografías y contribuir al universo narrativo a partir de contenidos propios.

Extraibilidad: al ser un proyecto académico y reflexivo, la extraibilidad del proyecto no se reflejó en productos adicionales, ni mercancía alusiva al documental. Desde nuestro punto de vista, se dio desde la integración de personas y diferentes campos del conocimiento.

En ese sentido se contrataron fotógrafos en cada ciudad para tomar las fotos al inicio de Out my Window (2010); arquitectos, diseñadores, desarrolladores web y los mismos residentes de los edificios tambien colaboraron.

Serialidad: Además de la web y del prólogo, los grandes proyectos digitales que Highrise ha producido durante los últimos años son The Thousandth Tower (2009), Out my Window (2010), Participate (2011), One Millionth Tower (2011), A short Story of the Highrise (2014) y Universe Within (2015).

Vista de The Thousandth Tower— © National Film Board Of Canada / Foto: http://dmau.com

El eje principal de la narración fueron las historias de algunos habitantes de los bloques en los suburbios de Canadá. El avance investigativo y los aportes propiciaron la narración de otras historias desde diferentes plataformas digitales a nivel mundial.

Si bien esto no se considera propiamente una unidad argumental y una continuidad en las historias, si propició el desarrollo del universo narrativo y el eje temático principal, manteniendo el proyecto en seis productos que permiten la inmersión de los usuarios desde cualquier parte.


Conclusiones Finales.

El principal acierto de Alan Wake es que logra interrelación en los relatos, canales y plataformas, potenciando el concepto y la expansión de un universo narrativo a partir de un relato principal que funciona como el núcleo alrededor de un protagonista, un pueblo y sus habitantes.

Proyectos como este demuestran las posibilidades que poseen los videojuegos dentro de la transmedialidad, ya que previamente se hablaba en este campo solo de relatos cerrados y completamente unidireccionales, o en casos posteriores de contenido multiplataforma.

Alan Wake refrenda el potencial que puede tener el transmedia para narrar ficción de maneras novedosas.

Por otra parte, un acierto de HighRise es que comienza como un proyecto multimedial. Sin embargo, cada vez que lanza un capítulo nuevo en el documental interactivo del sitio web, va avanzando al utilizar narrativas transmediales.

Igualmente, los usuarios son prosumidores en todas las secciones.

Vista de A Short Story Of Highrise — © National Film Board Of Canada / Foto: http://cdn.archinect.net

Alan Wake fue un juego publicado inicialmente en el año 2010, durante la pasada generación de videoconsolas. Esto indica que si bien existieron posibilidades de interacción e interactividad en la plataforma de Xbox Live, el concepto de prosumidor se vio limitado allí, por lo cual surgieron comunidades diferentes en la red a través de foros y sitios web.

El hecho de hacerlo un producto único de Microsoft supuso ventajas y exclusividad para la consola Xbox 360, pero de cierta manera cerraba fronteras en el campo de los usuarios que poseían Computador, Playstation 3 o Nintendo Wii. Sin embargo, vale la pena decir que hacia 2012 el juego fue lanzado para computador y plataforma Steam, abriendo un poco más el espectro.

Actualmente esta experiencia queda reducida a archivos en sitios y otros registros en la red, ya que con el paso de los años, la llegada de la nueva generación de videoconsolas y la producción de nuevos títulos, Alan Wake ha ido quedado poco a poco en el olvido.

Respecto a Highrise, las debilidades del producto radican precisamente en los avances de la era tecnológica.

Cuando se estrenó Out My Window (2011) la plataforma Flash era pionera pues articulaba sonido y video, además compatible con todos los dispositivos del momento. En la actualidad muchos hipervínculos del proyecto no se pueden visualizar debido a la compatibilidad entre dispositivos, causando así una ruptura en la experiencia de navegación.

© Remedy Entertainment 2010 / Foto: http://www.hit2k.com/

Teniendo en cuenta que el proyecto de Alan Wake respondió a unas necesidades y competencias en este mercado, pero que aún se puede disfrutar en plataformas digitales como Steam o Xbox Live, sería pertinente actualizar el sitio web del proyecto y publicar toda la experiencia de los demás relatos en conjunto, para que siga existiendo una coherencia completa de todo su universo transmedia.

Actualmente los relatos de su universo se encuentran dispersos en Internet a través de foros, sitios web y videos en Youtube, valdría la pena reagrupar todo en términos oficiales para tener un registro concreto de lo que significó Alan Wake hace años.

Además, esta podría ser la posibilidad de crear nuevas experiencias de acuerdo al actual panorama tecnológico y evitar que la marca envejezca.

Finalmente, el proyecto de Highrise requiere de renovación tecnológica, es indispensable que el usuario pueda acceder desde cualquier dispositivo a todos los contenidos que ofrece.

En cuanto a la participación de los usuarios a través de la iniciativa Participate (2011), se requiere de una curaduría y organización de los contenidos mucho más estricta y referenciada. Cientos de usuarios subieron sus contenidos, pero no hay una georeferenciación, ni tampoco un cuidado con los datos como en el principio de Out My Window (2011).


Referencias Bibliográficas.

1.) Costa Sánchez, C. (2013). Narrativas Transmedia Nativas: Ventajas, elementos de la planificación de un proyecto audiovisual transmedia y estudio de caso. Historia y Comunicación Social, 18 (Especial diciembre), 561–574.

2.) Jenkins, H. (2008), Convergence Culture, La Cultura de la Convergencia de los Medios de Comunicación. Barcelona: Paidós.

3.) Londoño Monroy, G. (2017). Usos y posibilidades de la transmedialidad en comunicación y periodismo. Notas de clase para el curso Gestión de Proyectos Transmedia (Documento no publicado). Medellín: Universidad Pontificia Bolivariana, Escuela de Ciencias Sociales, Facultad de Comunicación Social y Periodismo, Especialización en Comunicación y Periodismo Digital.

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