J’ai essayé le « cloud gaming » de Shadow pendant un an (2e partie).

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Dans le premier article publié la semaine dernière (si vous ne l’avez pas encore lu, faites-le maintenant), nous avons fait un tour d’horizon du « cloud gaming », nous avons vu que sur le papier, s’abonner à Shadow revenait à environ 25 % moins cher qu’investir dans un PC haut de gamme pour jouer, mais est-ce équivalent pour l’utilisateur ? Est-ce que les performances, les sensations et l’expérience dans leur ensemble sont les mêmes ? On va voir ça en détail, mais tout d’abord faisons un rapide retour en arrière.

Fin décembre 2016, les boitiers Shadow sont livrés aux 500 premiers clients dont j’ai fait partie et le service démarre le 30. Et s’arrête net. Leur hot-line explose et leurs développeurs passeront le Nouvel An à essayer de faire marcher le système. Il est tout de suite clair que la petite startup est dépassée par les évènements. Le lancement sera chaotique, mais dans leur enthousiasme les premiers clients pardonneront rapidement les cafouillages du début qui finiront d’ailleurs par se régler peu à peu. Cependant, le ton est donné et je dois dire que par la suite, l’éditeur, Blade Group, va souvent confondre vitesse et précipitation.

Maintenant, voyons le service dans la pratique. À l’heure de la publication de cet article, il est possible d’utiliser Shadow soit à l’aide d’un boitier autonome auquel on va relier un écran, un clavier et une souris, et qu’on va brancher à Internet, soit sur un appareil Android ou sur un ordinateur sous Windows ou macOS. On va le dire tout de suite, l’application macOS, utilisée par environ 13 % des personnes sondées pour cet article, n’est pas la priorité de Blade et elle est, pour le moment en tout cas, loin derrière la version Windows. Mais ailleurs ça peut être pire, un concurrent, LiquidSky, à tout simplement abandonné l’application macOS. Le boitier Shadow, utilisé par environ 41 % des sondés, semble donner des résultats optimaux. Une fois allumé, l’illusion est saisissante, Windows se lance et il n’y a vraiment aucun moyen de savoir que l’ordinateur qu’on a sous les yeux est en fait dans un rack, dans un centre de données quelque part en région parisienne. Ceci dit, la plupart des utilisateurs de Shadow, 90 %, s’en servent pour jouer. C’est là que la technologie est poussée à ses limites. L’expérience avec les jeux varie beaucoup en fonction de paramètres qui ne sont pas toujours sous le contrôle de l’utilisateur. Puisque les images sont transmises compressées, la qualité du rendu est directement proportionnelle à la bande passante, c’est à dire au débit de la ligne Internet, côté client et côté serveur. Pendant près d’un an, Blade a limité le nombre de clients en n’ouvrant les ventes qu’à des dates déterminées et pour un nombre réduit d’abonnements. Les algorithmes de compression des images étaient assez souples, la bande passante en quantité suffisante, et à condition de disposer d’un accès Internet très haut débit, au moins 500 Mb, l’expérience était presque parfaite.

Avec un accès Internet moins généreux, ça se dégradait vite, le débit ne suivait pas et avec certains jeux, l’image saccadait franchement. Ne pouvant pas se limiter aux seuls clients bénéficiant du très haut débit, Blade a dû affiner ses algorithmes de compression, mais faire ça a un coût pour la qualité de l’image qui peut en souffrir. Cependant, c’est un autre problème qui est venu assombrir l’horizon de Shadow, bien plus cher à régler qu’une simple amélioration de la compression vidéo. À un moment donné, les liens Internet des centres de données de Blade ont commencé à saturer et l’entreprise a dû poser une limite sur la bande passante utilisée par Shadow.

Trouver un équilibre entre la qualité d’image et l’économie de bande passante — réalisée par la compression de l’image et par la limitation du débit — est un exercice très difficile. L’une des façons satisfaisantes pour résoudre cette équation complexe c’est d’investir dans la bande passante dans les centres de données. Mais la bande passante coûte très cher, et pour tout compliquer, Shadow est typiquement un service qui est surtout utilisé le soir et moins en journée.

Le résultat c’est un véritable goulot d’étranglement pendant les heures de pointe, et la qualité de l’image s’en ressent dramatiquement. Le jeu auquel j’ai énormément joué lorsque Blade a décidé de limiter la bande passante c’est Ghost Recon : Wildlands, et je dois dire que j’ai vraiment pris la mesure de la dégradation de la qualité de l’image. Tout à fait correcte à l’origine, elle s’est fortement pixellisée avec le temps, et aujourd’hui à certaines heures les ralentissements sont tels qu’il est impossible de jouer. Pourtant j’ai une liaison à 1 Gb et très stable, mais comme le débit est de toute façon limité à 50 Mb, ça ne fait pas grande différence. Je ne suis pas le seul joueur et concernant les jeux, d’autres titres subissent la même infortune. Pour être honnête, les jeux moins gourmands en graphismes continuent de tourner avec une qualité digne d’un vrai PC, mais 80 % des répondants déclarent jouer à des jeux avec beaucoup de mouvements (jeux de tir, simulation de conduite, etc.), les jeux cités le plus souvent sont PUBG (Player Unknown), Overwatch, Fortnite, GTA V, etc. Parmi ces joueurs, il y a un grand nombre d’insatisfaits. Très clairement, les performances de Shadow ont commencé à sérieusement chuter. À l’heure où j’écris ces lignes, voilà ou en est la situation. Parmi les personnes interrogées dans l’enquête, seuls 23 % des répondants disent ne jamais constater de blocages d’image et seuls 18 % ne rencontrent jamais de baisses de qualité graphique. Ces résultats sont cohérents avec mon expérience, mais ils sont inquiétants.

Un autre des reproches que l’on entend beaucoup de la part des utilisateurs de Shadow c’est le décalage entre la qualité de service et le marketing à outrance dont Blade est friand. Les vidéos de la chaine YouTube de la startup vendent beaucoup de rêve, mais la réalité est beaucoup plus nuancée. Ceci dit, je ne pense pas que les clients de Shadow soient très exigeants sur la qualité, en effet malgré les soucis évoqués, seuls 17 % se déclarent insatisfaits du service contre 40 % de satisfaits et 41 % de très satisfaits. Cependant, même parmi les satisfaits la plupart des répondants déplorent les problèmes de performance, ainsi que d’autres soucis liés aux périphériques. Si la majorité reste intéressée par le concept, les utilisateurs espèrent une amélioration dans le futur. On s’en rend compte lorsqu’on lit les plaintes dans le canal Discord de Shadow, qui est le seul lien de Blade avec sa communauté, la startup ayant décidé de purement et simplement supprimer les forums. Il faut dire que les nombreuses plaintes se retrouvaient indexées sur Google, ce qui faisait tache avec sa communication immaculée. Les forums ont été remplacés par des canaux de discussion très mal adaptés à la recherche d’information, mais invisibles de l’extérieur.

En conclusion, l’idée est très bonne, mais la réalisation pèche clairement par un manque d’investissement dans l’infrastructure réseau. La communication, et notamment le décalage entre l’agressivité marketing et la réalité a de quoi exaspérer les personnes qui n’arrivent pas à jouer à leurs jeux favoris. Si vous jouez à des titres exigeants en graphismes, optez pour l’achat d’un PC, Shadow risque de vous décevoir.
Blade est une startup, et comme la plupart des startups, ses investisseurs cherchent à la vendre pour rentabiliser les sommes engagées. Dans ce jeu de dupes, le marketing est essentiel. La qualité du produit passe en second.

(Le sondage a été fait début janvier 2018 auprès de 111 personnes parmi une communauté d’un peu moins de 2000 utilisateurs de Discord.)