Projeto de Embalagem Bonequito
Continuação do artigo projeto de embalagem — estratégia de design.
O objetivo deste artigo é descrever as etapas de produção do projeto “Embalagem de Brinquedo”, da matéria de Embalagem do 4° período de Design Gráfico. Nosso professor havia determinado o personagem “Bonequito” inspirado no personagem Morph de animação stopmotion. O objetivo do trabalho é criar uma embalagem de brinquedo utilizando este personagem. Importante ressaltar que o nome Bonequito foi escolhido pelo cliente
Brinquedos são mais que apenas algumas peças moldadas em formas familiares. Estas peças são instrumentos vitais para o desenvolvimento saudável das crianças. Ao mesmo tempo que proporcionam entretenimento, brinquedos desenvolvem o comportamento cognitivo, estimulam a criatividade e afiam as habilidades físicas e mentais que serão necessárias no futuro. Eles também são utilizados em ludoterapias para ajudar a crianças com distúrbios e problemas emocionais.
Dentro de um ramo tão vasto de possibilidades, para que houvesse um norteador, foi-se dividido o processo de design em 5 etapas:
Pesquisa
a)Contextualização histórica acerca dos brinquedos, sobre suas funções sociais e psicológicas;
b)descreveremos o que os estudos do desenvolvimento infantil apontam acerca da faixa etária trabalhada em nosso grupo( de 7 a 10 anos)
c)Análise do ramo de brinquedos dentro da faixa etária trabalhada. (quais são as tendências, quais são as dificuldades atuais, que tipo de jogos existem)
2- Análise de segmento
Após ter sido definido que tipo de brinquedo seria feito, era necessário analisar o que já havia no mercado dentro desse segmento, especialmente no que tange a escolha de cores, tipografia, etc.
3-Definição da estratégia de Design
Segui-se a ideia de criar um jogo de tabuleiro

4- Logotipo

5- Faca e mockup

História
Em estudos antropológicos, encontraram-se os brinquedos mais antigos, que eram feitos de pedras, galhos e outros elementos encontrados na natureza. No Egito e Grécia antiga estes já tomavam formas e se assemelhavam àquilo que as crianças fariam quando fossem adultas.
Meninas brincavam com bonecas e meninos com arco-e-flecha e figuras de guerreiros. Os brinquedos eram um método de preparar crianças para suas futuras tarefas naquelas sociedades, o que se perpetuou até o presente momento. A partir do iluminismo brinquedos se espalharam de forma significante, juntamente com a ideia de que crianças eram pessoas em si, com direito de desfrutarem de suas infâncias. A partir do século XIX brinquedos ganharam propostas educacionais e até religiosas.
Brinquedos evocaram dúvidas e polêmicas, principalmente com a acensão do feminismo. Muitos destes eram baseados em gênero, e era comum a percepção de que bonecas e brinquedos com relação à casa seriam mais adequados para meninas, e carros e super-heróis para meninos. Em uma pesquisa por Jeffrey Trawick-Smith, professor de educação infantil, descobriu-se que brinquedos e brincadeiras com mais foco em solução de problemas, interação e aprendizado, proporcionaram uma maior qualidade e proveito. Foi constatado que meninos possuem mais acesso a estes brinquedos que proporcionam experiências mais significativas. Desde então, procura-se fabricar mais brinquedos neutros e acessíveis para todos os gênero. Além do mais, o feminismo promove empoderamento feminino, para que meninas possam ter acesso a estes brinquedos e brincadeiras, e não somente brinquem com bonecas.
Mas como deixar estes brinquedos apresentáveis e proeminentes? Como deixar claro sua missão e objetivo na diversão e aprendizado da criança? EMBALAGENS.
Embalagens foram criadas com o objetivo principal de guardar, proteger e transportar produtos de forma segura, mas com a modernização, as revoluções industriais e a revolução técnico-científico-informacional, surgiu a necessidade de dá-la mais funções. Uma delas é de apresentar o produto, criando uma história interessante, cativante e que evocava o interesse do comprador. No caso de embalagem de brinquedos, as crianças.
Sobre a faixa etária a atender: 7-10 anos
Nessa faixa etária Piaget fala que a criança está no chamado Período das operações concretas, no qual a criança alcança a capacidade de operar mentalmente, mas que embora consiga isso, ela precisa realizar a tarefa empiricamente ou com ajuda de suportes de objetos. É quando a criança questiona “e se eu fizer tal coisa”, ao invés da simples relação “faço isso acontece aquilo”. É quando o egoísmo intelectual (deduzir que tudo acontece por minha causa, para eu mesmo) e quanto a relação com o mundo para de ser resumida a uma assimilação egocêntrica. Nessa fase melhora o desenvolvimento social, e conseguem ter uma interação maior com os colegas e adultos. Também é a fase em que a criança está com maior tendência a confrontar os pais, pois sua identidade se pauta mais no grupo de mesma idade do que no que os pais ensinam.
Quais brinquedos são adequados nesta fase?
Segundo o site da Fisher Price brinquedos que visam jogos coletivos e competitividade, brinquedos que gerem interação com o meio, brinquedos que estimulem o raciocínio (kit de profissões, a criança gosta de emular uma atividade) e jogos com regras. Diversão voltada pro motor, que emule a realidade e traga lições.
Sobre o brinquedo para o projeto
Morph foi criado em 1977 para um programa de televisão, uma figura de argila que podia mudar de forma e se metamorfosear. Ele possui 12 cm de altura e sempre se apresenta na mesma cor. Chas é o alter ego do Morph. Os demais personagens foram chegando quando o programa conseguiu episódios mais longos e surgiu a necessidade de criar narrativas mais complexas.

Exemplos de jogos similares à proposta
O que todos esses jogos têm em comum? Estimulam raciocínio lógico, competitividade e a imaginação ao possibilitar a simulação de situações. Neste aspecto surgiu a ideia de fazer um jogo de tabuleiro, incorporando o Bonequito na embalagem e no jogo em si. Mas para bater o martelo nessa ideia, precisou-se analisar este mercado de jogos de tabuleiro.
Análise do mercado de jogos de tabuleiro no Brasil
Jogos de tabuleiro foram muito presentes nos anos 70 e 80, mas perderam força com a chegada dos consoles e o boom dos jogos digitais. Todavia, não pararam de ser produzidos, só que no Brasil não se lançavam novos títulos além de relançamentos famosos com Detetive e Banco Imobiliário. Todavia desde de 2012 esse mercado está se aquecendo.
O que originou esse boom?
- Houve investimento na produção de novos jogos e maior número de empresas atendendo no Brasil (em 2012 eram 3 em 2015 passaram a ser 25 empresas, Fonte: Jornal do Comércio)
- Surgiu-se a necessidade de criar entretenimento offline
- O jogo passou a ser a atração da noite
Grandes empresas do ramo no Brasil:
Galápagos Jogos, que revolucionou o mercado ao trazer títulos europeus, Grow, Hasbr, Estrela, Editora Devir, que traduzia muitos RPG (jogos de intepretação), trouxe o popular jogo de cartas Magic: The Gathering e investiu em títulos de jogos de tabuleiro, e assim seguiu a Conclave e a Pensamento Coletivo. (fonte: Jornal do comércio)

Vantagens de um jogo de tabuleiro perante jogos digitais: fator rejogabilidade (quantas vezes você pode jogar o mesmo jogo sem que ele se torne repetitivo): Cada jogo te permite ter uma experiência diferente, com uma determinada quantidade de jogadores.
Alguns dados sobre esse mercado:
Galápagos a empresa fechou 2015 com um faturamento próximo aos R$ 15 milhões - mais de sete vezes o que faturava em 2013, quando chegou aos R$ 2 milhões em vendas. Marcelo Rovai, diretor-geral da Grow afirma que o mercado de jogos de tabuleiro"É de nicho ainda, com um público não muito grande, mas que é bem fiel e consome bastante".
A internet como concorrente ou aliada?
Em Maio de 2018 a Riot Games, produtora do jogo League of Legends, anunciou o jogo Mechs vs Minions Board Game, uma extensão de seu mundo virtual para o tabuleiro.
As pessoas atualmente não escolhem um ou outro, elas mantêm ambos em momentos diferentes de sua vida. Além disso é através da internet que essa comunidade se fortalece, se conhece e avalia títulos. Os principais portais são:
BoardGameGeek — O maior portal de jogos de tabuleiro do mundo
Ludopedia — O maior portal brasileiro sobre o assunto
BoardGames Brasil — Um grupo para board gamers no Facebook com quase 15 mil membros
"Cada vez mais as pessoas estão no mundo virtual, não há como ignorar isso", concorda Mariana Dall'Acqua, diretora de marketing da Copag, fabricante de baralhos e outros jogos de cartas. Desde 2005 no mercado de jogos modernos, a empresa também ingressou, recentemente, nas plataformas digitais, oferecendo colecionáveis virtuais a cada pacote de cartas comprado, por exemplo, e cujos títulos dessa linha crescem 5% ao ano. "É um movimento do mercado, o consumidor nos pede essa opção, mas o grande diferencial do jogo físico, que é sociabilizar, nunca vai acabar", argumenta Mariana.
Surgimento das Luderias:
Misto de bar, lanchonete e casa de jogos, as luderias têm trazido mais opções de lazer para adultos e crianças. No ambiente, pessoas podem se divertir em grupo, alugando jogos de tabuleiros, de cartas ou eletrônicos. As lojas começaram a surgiu no Brasil em 2013, impulsionadas pelos novos títulos que as editoras disponibilizaram no país. Algumas luderias cobram entrada, outras apenas consumo, outras cobram por jogo e algumas ainda oferecem aluguel de jogos e programas de filiação.

Tipos de jogos
Há os de partidas rápidas e dinâmicas, com regras simples (os party games); os mais estratégicos (chamados de eurogames) e os de temática elaborada, na qual é preciso traçar estratégias, mas a sorte é elemento importante (conhecidos como ameritrash).
Análise de embalagens para o projeto
Tanto as marcas, quanto as embalagens de brinquedos utilizam principalmente cores primárias e o contraste da cor em si. Como exemplo temos Lego e Toys R Us. O uso de elementos geométricos também é amplo, assim como contrastes com cores vívidas para transmitir alegria, dinamismo e emoções relacionadas à brincadeira e diversão. A cor costuma ser utilizada para distinguir brinquedos com base no gênero. Como temos o objetivo de criar um brinquedo para todos os gêneros, observamos as cores presentes nas embalagens e que entram dentro desse critério são: amarelo, azul e verde, além do cinza. As letras são em sua maioria arredondadas, sem serifa. É utilizado tanto ilustração quanto fotografia.
A partir da análise, definiu a Estratégia de Design
O objetivo principal da embalagem é apresentar o jogo Bonequito Investiga e cativar o interesse do comprador. O produto é focado para crianças entre 7 e 10 anos, de ambos os gêneros. Quanto ao uso das cores, será aplicado oc ontraste da cor em si, com cores saturadas e secundárias, mas sem excluir a possibilidade de cores primárias ou uso de tons pastéis e cores menos saturadas. Cores que possam criar distinção de gênero serão evitadas.
No que tange a tipografia, tipos sem serifa, mais arredondados e orgânicos, com certa distorção para gerar ideia de dinamicidade, serão de maior compatibilidade. É possível que serão utilizados contornos de outra cor no entorno das letras, além da possibilidade da inserção de gráficos como sombra e luz para criar a ilusão de 3D, brilhos, etc.
Quanto a faca, optou-se por um modelo que se assemelhe a uma mala, para passar a experiência de “detetive” ao jogador desde o primeiro momento, pois a simulação é muito importante para crianças aprenderem. A simulação, desta forma, já ocorre na hora da compra do jogo. Também optou-se por fazer todo o jogo na parte interna da faca por questões práticas e ecológicas: práticas por facilitar o guardar e transporte por parte das crianças, que nessa idade ainda estão aprendendo a cuidar de seus brinquedos, e ecológicas por diminuir a quantidade de papel utilizada na embalagem.
Decidiu-se levar adiante a ideia de desenvolver um jogo interativo com foco no estímulo cognitivo, designado para todos os gêneros. Considerando o mercado de jogos de tabuleiro ter se reaquecido, isso é bem proveitoso. O boneco citado anteriormente,Bonequito, será mostrado como sendo os personagens do jogo. A ideia é utilizar a figura para construir um brinquedo educativo que utilize raciocínio lógico ou a simulação da vida real para agradar crianças de ambos os gêneros de 7 a 10 anos.
O boneco será representado no jogo como sendo o protagonista. Será construída uma narrativa que desse vida ao jogo e à situação do cenário para que os jogadores possam ter envolvimento na trama .Um jogo que já existe no mercado e que se baseia nesse estimulo cognitivo é o jogo Detetive. Decidimos nos inspirar na temática de mistério, mas envolver uma interação maior entre os jogadores.A cor azul, que em determinados contextos pode sugerir mistério e enigma, será considerada para ser uma das cores a comporem a paleta cromática deste projeto. Mas como o jogo é para o público infantil, serão inseridas cores que dão ideia de aventura, divertimento e dinamismo, como laranja, amarelo e vermelho.
Sobre o Jogo: BONEQUITO INVESTIGA
As regras do jogo:
Objetivo do jogo - descobrir quem é o espião infiltrado no grupo dos amigos
Quem ganha - a pessoa que descobrir o espião ou o próprio espião caso ninguém descubra. O primeiro que chegar no fim do tabuleiro, sem que o espião seja despistado, tem direito a uma última dica maior, não conseguindo, o espião vence. Caso o espião chegue no fim antes dos colegas ele vence o jogo
Número de jogadores - Um mestre de jogos, no máximo 5 pessoas no mínimo 3.
O mestre escolherá um espião para o jogo através das cartas de fichas e distribuirá sem que ninguém perceba os outros “personagens” para todos os jogadores.
Ordem de jogada - é escolhida com cada jogador lançando um dado de 6 lados. O maior número joga primeiro e ai se define pelo sentido horário ao primeiro jogador
• As fases dos jogadores: o jogador pode tomar uma dessas ações:
• Jogar o dado para cumprir alguma tarefa (imitação, dizer um trava línguas, etc.) que garantem o avanço pelo tabuleiro.
• Comprar uma carta charada (custo proporcional a dificuldade e dificuldade proporcional ao nível da dica do mestre)
• Fazer uma suposição de quem é o espião (se acertar ganha o jogo se errar o espião ganha automaticamente)
Cartas charadas: dão pontos extras e permitam que o mestre dê uma pista sobre o espião
A interação dos jogadores: como os jogadores vão influenciar uns aos outros?
• Os jogadores podem se ajudar caso queiram
• O espião deve se ocultar, e fazer com que outros não suspeitem dele. O mestre tem a opção de tanto confundir os jogadores quanto ajudá-los. Ele deve dar para o espião dicas falsas para despistar a identidade do mesmo. Mas para todos aqueles que não são espiões, ele deve dar dicas que se aproximem da verdade e da identificação do espião.
• Às vezes o jogador vai cair numa casa do tabuleiro que simula algum evento catastrófico. A graça é o mestre narrar isso e o jogador interpretar
Tendo visto as regras definiu-se que nosso jogo tem como base os jogos de ameritrash(afinal a sorte é um elemento importante) mas não elimina a estratégia, pois de nada adianta ter sorte de pegar uma boa charada se não conseguir resolvê-la.
Aplicação do design
Seguem algumas fotos demonstrando a resolução das seguintes partes:
- Na caracterização dos personagens




- Na diagramação das regras

- No tabuleiro em si com as casas

- Nas cartas dos jogadores
Escrito por:
Ariel Lima
Josiani Vicente
Laura Henriques
Lucas Guimarães