Aquele dragão, o câncer

(originalmente publicado em 03/08/16)

That Dragon, Cancer é um jogo desenvolvido por Ryan Green, Amy Green e Josh Larson. O título, autobiográfico, baseia-se na experiência pessoal do casal Green, e nas conquistas e dificuldades de suas vidas durante o tratamento de seu filho caçula, Joel, diagnosticado com câncer terminal aos onze meses de idade, em novembro de 2010. Joel faleceu em março de 2014, excedendo sua expectativa de vida em quase quatro anos, e enquanto That Dragon, Cancer ainda estava em desenvolvimento.

O jogo foi amplamente elogiado pela crítica por ser uma experiência autobiográfica bruta, sincera, com uma narrativa inteiramente focada no ponto de vista da maternidade/paternidade e nos sentimentos de esperança, impotência, desespero e redenção que emergiram da doença e da morte de Joel. Em That Dragon, Cancer, o jogador assume os papéis dos pais de Joel, Ryan e Amy, em catorze pequenos capítulos que sintetizam essas emoções, interagindo com arquivos de áudio, fotografias, personagens e contextos relativos ao tratamento da criança. Trata-se, essencialmente, de um simulador de perspectiva, responsabilidade e luto.

Em março desse ano, eu tive a oportunidade de trocar algumas mensagens com o casal Green ao longo de duas semanas, para discutir alguns elementos dos bastidores do jogo, e alguns elementos da própria indústria de video games em 2016. Com um pequeno atraso de quase cinco meses, uma síntese dessa pequena (e valiosa) entrevista pode ser conferida logo abaixo.

Quando e como vocês decidiram fazer um jogo sobre o tratamento do seu filho? Quando o desenvolvimento do jogo começou, qual exatamente era seu objetivo?

Nosso filho Joel estava doente há mais de dois anos quando a ideia de criar algum trabalho artístico baseado em sua doença começou a se formar. Nossos médicos disseram que ele provavelmente não viveria além de um ano e meio ou dois anos quando o câncer começasse a ganhar força, mas o caso é que esse câncer em específico não se comportou de acordo com as estimativas. Nosso filho seguiu respondendo relativamente bem ao tratamento por muito tempo além do diagnóstico inicial.

Diante disso, nós nos vimos na obrigação de tocar aquele projeto adiante, e na obrigação de compartilhar com o mundo todas as complexas e dolorosas provações pelas quais Joel estava passando, e como ele — uma criança — teve condições de superar quase todas elas. Nossa esperança era fazer com que a parcela milagrosa desse contexto ficasse clara e inegável, e a narrativa do jogo começou a se configurar nesse fundamento. Entre superação física e religião, desejávamos que o jogo inspirasse e encorajasse os milhões de pessoas que diariamente enfrentam as mesmas situações.

Existe essa noção de que jogos não tem qualquer valor além do entretenimento, e que portanto tem a obrigação de entreter e divertir. Como vocês lidam com esse tipo de afirmação?

Alguns jogos podem (e devem) ser usados como passatempos. Isso é tradicional, imutável. Porém nós não acreditamos nisso como uma realidade geral para todos os títulos, uma regra. Não acreditamos que jogos não tenham valor além da diversão. Muito além de máquinas de entretenimento, jogos nos aproximam como espécie, nos deixam mais íntimos. Foi jogando com o nosso filho que nós aprendemos quem ele era e o que ele desejava.

Jogos nos ensinam a lidar com problemas que inicialmente parecem insolúveis, e geralmente fazem isso com inúmeras variáveis — “há mais de um caminho para tudo”, eles nos dizem. Eles permitem que nos coloquemos no lugar de outros personagens e aprendamos o peso da empatia. É claro, seria hipocrisia nossa dizer que jogos são capazes de estimular apenas coisas boas e mágicas. De forma alguma. Qualquer coisa é recheada com o poder de criar ou destruir. O caso é: como desenvolvedores, nós nos sentimos na obrigação de criar, e esperamos que as pessoas tirem beleza, bondade e magia dessas criações e façam de suas vidas experiências mais valiosas.

Em uma rápida passeada pelos fóruns do Steam, encontrei jogadores com diferentes interpretações e opiniões sobre “That Dragon, Cancer”. Com alguns meses desde o lançamento oficial, como vocês avaliam a resposta geral desses jogadores?

Ficamos muito felizes com a recepção do jogo! Nós não antecipamos, porém, as dificuldades que algumas pessoas teriam para lidar com o tema “câncer”. Alguns jogadores não estão emocionalmente preparados para esse tipo de coisa, outros simplesmente preferem outros temas. Não tem problema. Contudo, o feedback de quem jogou foi absolutamente positivo. Recebemos centenas de mensagens de jogadores dizendo que “That Dragon, Cancer” agregou sentindo às suas vidas, mesmo que as experiências em si tenham sido muito tristes.

Fé e doenças ainda são consideradas tabus em muitas formas de Arte. Vocês enfrentaram algum tipo de polêmica por tornarem esses elementos inerentes à narrativa do jogo?

É evidente que nós recebemos críticas de muitos lados. Curiosamente, quase todas elas partiram de pessoas que não terminaram o jogo, ou sequer começaram! São jogadores que não anteciparam o quanto a narrativa se basearia em fé, e que por algum motivo se incomodam com a fé alheia. Felizmente, a esmagadora maioria dos jogadores foi mais empática, e reconheceu que nós não podíamos contar uma história pessoal de amor e sofrimento sem incluir a trajetória de nossas crenças pessoais.

Acreditamos plenamente que a Arte deve explorar tanto o mundo secular quanto o mundo sagrado. Não existe essa coisa de “limites para a Arte”; existem, sim, para bem ou para mal, limites para a audiência. Na nossa opinião, secularidade e sacralidade operam apenas em comunhão, partindo do ponto de que ambas estão intimamente ligadas à essência daquilo que é ser humano.

Algumas pessoas, como a pesquisadora Jane McGonigal, argumentam que jogos podem (e devem) ser usados para melhorar a vida, especialmente no que concerne à mitigação de algumas questões sociais. Vocês acham que “That Dragon, Cancer” também opera no mesmo sentido?

Sim. Ou melhor, mais ou menos. É diferente. Acho que a gamificação de alguns sistemas pode certamente colaborar em termos de eficiência, otimização de sistemas e desenvolvimento pessoal. No entanto, nem tudo na vida pode ser fragmentado em microcosmos que nós podemos explorar, controlar ou desenvolver com jogos e aplicativos.

A vida não raramente apresenta obstáculos que a humanidade não é capaz de prever ou superar. São experiências que não oferecem a oportunidade da escolha, que esgotam nossas capacidades mortais. No que os jogos podem nos ajudar quando coisas assim acontecem? Distração, sem dúvida. E graça, tanto no sentido religioso quanto em um sentido mais “espirituoso”, sentimental. Nós vivemos em constante necessidade de missões, estamos em constante necessidade de um propósito, e acredito que jogos tem a condição de nos oferecer e ensinar as bases fundamentais dessas graças.

O jogo é autobiográfico, mas vocês permitem que os jogadores “usem” a história para lidarem com altos e baixos numa montanha-russa de emoções. Os desafios dessa montanha-russa só são reais porque nós temos a opção de testemunhá-los. E sobre os desafios que nós não vimos? Quais foram as maiores dificuldades técnicas e emocionais durante o desenvolvimento de “That Dragon, Cancer”, e nesses meses desde o lançamento do jogo?

Em relação ao desenvolvimento: nós originalmente queríamos incluir muitas, muitas outras coisas no jogo. A ambição inicial era fazer com que a experiência se aproximasse da de um título mais “tradicional”, incluindo a duração média dos títulos mais populares. O tempo nos ensinou que isso não se encaixaria na narrativa. Não foi uma decisão fácil. Nós tivemos que dispensar dúzias de arquivos de áudio, fotos e vídeos de nosso filho, para deixar o jogo mais conciso. Nós basicamente tivemos que dispensar lembranças. De vez em quando, Arte é esse processo de separar a vida entre “coisas que poderíamos dizer” e “coisas que deveríamos dizer”.

Em relação aos meses seguintes: nós já discutimos sobre isso no blog oficial de nossas experiências, mas… ainda não vimos retorno financeiro para o projeto. É complicado misturar as coisas, sentimento e dinheiro, mas eles estão firmemente vinculados. Nós não levamos em conta o tanto de pessoas que se satisfariam apenas com vídeos de “That Dragon, Cancer”, e esse foi o preço das nossas escolhas em relação à duração do jogo. Os vídeos de “Let’s play” acrescentam muito ao universo dos video games, mas muitos jogadores apenas postaram gameplays desprovidos de qualquer comentário em seus canais pessoais. No momento, este é nosso principal desafio: convencer o público de que a experiência interativa de “That Dragon, Cancer” é completamente diferente da experiência audiovisual. Ouvir e assistir não é o mesmo que participar.

Para encerrar: vocês podem nos falar um pouco sobre seus futuros projetos?

Podemos dizer que eles existem! Nós temos algumas ideias, mas ainda não estamos prontos para falar sobre elas. Primeiro, precisamos nos organizar em relação ao que aprendemos com “That Dragon, Cancer”. Mas sem dúvida estamos ansiosos em usar mais jogos para compartilhar outras histórias com o mundo, experiências valiosas de nossas — e outras vidas.

***

That Dragon, Cancer foi publicado pela Numinous Games e mundialmente lançado em janeiro de 2016, para Windows, OS X e Ouya. Ele pode ser adquirido no Steam ou no site oficial do projeto.

Thank You For Playing, um belíssimo documentário sobre o desenvolvimento de That Dragon, Cancer e sobre o tratamento de Joel, pode ser adquirido no iTunes.

A maior parte dos rendimentos do jogo e do documentário é direcionada ao tratamento de crianças com câncer nos Estados Unidos.

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