Por qué los gamers no me odian
Traducción de capítulo del libro Dangerous, de Milo Yiannopoulos.
En 2013, el periódico de izquierda The Guardian proclamó orgulloso que la “cuarta ola del feminismo” había llegado, y que era “definida” por la tecnología: herramientas (que) permitieran a las mujeres construir fuertes, populares y reactivos movimientos online. En otras palabras, que ahora las mujeres podrían prostituir sus existencias con millones de extranjeros online, en vez de solo llorar mientras planchan la ropa como se supone que deberían de hacer.
Un buen ejemplo de esto es el escándalo “Donglegate”, en el que la evangelista tecnológica y ardiente feminista Adria Richards escuchó a un grupo de hombres haciendo bromas lascivas sobre “dongles” en una conferencia, tuiteó una foto de los dos hombres, y consiguió que despidieran a uno. Cuando el internet reaccionó con atropello en contra de Richards, WIRED magazine citó el escándalo como evidencia de “misoginia en la cultura tecnológica,” en vez de lo que era: una sobrereacción enferma alimentada por una traficante de la queja pública.
La existencia de un feminismo de cuarta ola y su supuesta razón de existir ha creado una especie de dilema del tipo la gallina y el huevo. Con mucho de su activismo ligado al internet, inevitablemente ha encontrado disensión. A veces mucha de ella, considerando lo impopulares que las feministas son. #YesAllWomen, supuesto a protestar la “misoginia”, se ha encontrado con la parodia “YesAllCats”. Los comment threads de la columna de la feminista provocadora Jessica Valen atraen miles de comentarios. Críticos del feminismo en Youtube comenzar a atraer tantos vistos como las feministas mismas, mientras las comunidades disidentes como Reddit’s Men’s Rights aumentaron de tamaño.
Después de ver cuanta gente no gustaba de ellas, las activistas feministas comenzaron a quejarse de como el acoso online les estaba dando Desorden de Estrés Post Traumático. Utilizaron a políticos, grupos activistas y medios simpatizantes para aplicar presión incesante a las compañías de redes sociales, demandando que controlaran el “acoso,” con el que se refieren a la gente con visiones opuestas. Cualquier critica hacia el feminismo de cuarta ola se hizo conocido en los medios como “trolling”, “acoso”, “misoginia” y “abuso”.
Anita Sarkeesian, la alguna vez desconocida vlogger que se quejó sobre el supuesto sexismo en los videojuegos con datos de cereza, salió a la prominencia luego de entrar en pánico por el trolling. Luego que troles de 4chan y otras comunidades comenzaran a burlarse de ella en 2012, posteando comentarios rudos bajo sus videos de Youtube y photoshopeandola en pornografía, Sarkeesian atrajo atención masiva de los medios.
Un proyecto de fundraising para su serie sobre las mujeres y los videojuegos logró alcanzar $160,000 de una meta de $6,000, fue invitada a presentarse en TEDxWomen 2012.
En el 2013, la creadora de juegos Zoe Quinn comenzó a tener problemas de negocios. Su nuevo juego, el rudimentario juego de aventura point-and-click llamado Depression Quest, necesitaba cientos de votos de los gamers para tener “luz verde” para su publicación en Steam, el más grande distribuidor de videojuegos. ¿Adivinen como obtuvo esa publicidad?
Quinn dijo haber sido atormentada por trolls de una pequeña comunidad online llamada Wizardchan, un clon de 4chan poblada en su mayoría por hombres con ansiedad social. Afirmó haber recibido llamadas de acoso, de las que no hubo evidencia, pero aún así, los artículos aparecieron en los medios de videojuegos afirmando que Quinn se estaba enfrentando a “acoso extremo debido a que es una mujer”.
En menos de un año, la desarrolladora de juegos transgénero Brianna Wu, antagonizó el GamerGate deliberadamente con una campaña de trolling, y utilizó el backlash resultante para afirmar que ella, también había sido víctima de acoso online. Afirmando “haber tenido que dejar su casa” debido a amenazas de muerte online, entonces hizo lo que cualquier víctima traumatizada debería hacer. Se fue de tour por los medios, hablando en MSNBC, The Guardian, The Boston Globe, y cualquier otro medio que le escuchara. Después de ser una don nadie, ahora está corriendo para el Congreso.
No es extraño como todas estas mujeres terminaron mucho mejor que antes de sus escándalos de trolling.
Las mujeres en los videojuegos capitalizaron las palabras de moda y campanas que aparecieron de la “cuarta ola del feminismo”. Amenazas falsas, trolling, y remeras lascivos en el internet no fueron solo bromas flipantes de adolescentes; sino que contribuyeron a la “cultura de la violación”. Criticar a las feministas por ser muy rudas y desagradables era “vigilancia del tono”. Las feministas, en 2014, tenían un completo arsenal de palabras de moda para hacer a un lado las disensiones y pintar a cualquiera de sus críticos como fanáticos.
No importa cuan legítimas las criticas fueran, los periodistas de videojuegos estaban entregados a su narrativa: eran heroínas feministas versus troles misóginos malvados que solo querían aterrorizarlas. Si un solo troll de 4chan enviaba amenazas de muerte (y seamos claros, tales amenazas eran farsas) a una feminista, entonces eso era historia, no un asunto legítimo de gamers.
La única conclusión lógica de esta campaña feminista contra el “acoso online” fue la censura. A menos que un nuevo héroe emergiera, alguien con el poder de parar este rompimiento draconiano de la libre expresión.
EL NACIMIENTO DE UN MOVIMIENTO
El joker calló en una pila de químicos, que lo volvieron loco. Magneto fue aprisionado en Auschwitz, donde vio lo peor de la humanidad. Doctor Doom decidió apoderarse del mundo luego de una visión que le reveló a la humanidad destruyéndose a sí misma. Mi origen de supervillano fue el GamerGate, una amarga guerra entre gamers, troles de internet anónimos, un grupo de feministas intimidantes, y periodistas de izquierda. Si solo sigues medios mainstream, probablemente conozcas el GamerGate como hombres crecidos jugando videojuegos todo el día y acosando a mujeres en el internet. en la realidad, fue la primera batalla de un movimiento anti izquierdista, culturalmente libertario y pro libre expresión que llevó directamente al triunfo de la elección de Trump. Déjame contarte la historia real.
El GamerGate, usualmente considerado un tema desconcertante, fue en realidad bastante simple. A principios de 2014, Nathan Grayson, de el blog de videojuegos Kotaku, manejado por Gawker, escribió favorablemente sobre Depression Quest, un juego en el que actuó como consultor, sin especificar su rol en el proyecto. La conexión con el juego y su relación romántica con su creadora, Zoe Quinn, fue descubierta despues de ser expuesto por Eron Gjoni, un ex-novio de Quinn. Luego de leer la historia de Gjoni, los gamers comenzaron a sospechar que los desarrolladores de juegos y los periodistas estaban literalmente en la cama unos con los otros.
Tengo algo de simpatía por Quinn y Grayson. Seguro, lo que Grayson hizo no fue ético, pero en circunstancias normales, no llevaría al cataclismo de una guerra cultural. La prensa de videojuegos no es diferente de cualquier otra prensa de comercio. Se caracterizaba por bajos estándares periodístico, y una atmósfera ideológicamente homogénea, políticas de clica e innumerables conflictos de intereses. Como sea, muy poca gente aparte de los profesores de periodismo se preocupan si un reportero es amigo o se pisa a alguno de los sujetos de reportaje. Y más aún, gracias al terrible record profesional de la prensa de videojuegos, y su pésima respuesta a las preocupaciones de los gamers, solo pasó a convertirse en una cosa.
Luego des descubrir la conexión de Grayson y Quinn, los gamers alrededor de la web se enbarcaron en uno de los más grandes actos de espionaje colectivos del internet en la historia. Virtualmente de un día para otro, Las discusiones del “Gamergate” surgieron alrededor de las comunidades más grandes, como las discusiones anónimas en los foros de 4chan y Reddit, y el #GamerGate comenzó a ser trending en Twitter. Los Gamers rápidamente descubrieron una serie de conexiones web entre los periodistas de videojuegos y sus sujetos reportados. Los periodistas habían estado reportando sobre sus amigos sin aclaración previa, y en algunos casos incluso donado dinero a sus sujetos reportados. Critical Distance, un centro de críticos de videojuegos orientado a la justicia social, le dio cobertura favorable a muchos creadores de juegos que les habían dado donaciones mensuales a través del sitio de crowdfunding Patreon.
El director de Gamasutra, Leigh Alexander publicó una docena de artículos aplaudiendo a sus amigos personales. Muchos otros periodistas fueron encontrados teniendo malos records, catalogados en el sitio DeepFreeze.it, creado a partir del GamerGate.
Todo esto fue embarazoso para los medios de juegos, especialmente desde que los gamers hardcore tienen un respeto innato por los juegos justos. Pero era difícilmente un escándalo internacional. La razón real por la que el GamerGate se convirtió en una historia gigante fue debido a las reacciones que estos medios de comunicación al ser expuestos sus compromisos éticos.
Para Leigh Alexander, no podía haber cuarto dado a los gamers. “Estos obtusos cagados, hiper-consumidores adictos, rivalizantes infantiles de internet” — no son mi audiencia, escribió.
En el transcurso de 48 horas, una docena de artículos fueron escritos bajo una línea similar, todos los op-eds repitiendo la misma opinión: los gamers son hombres blancos fanáticos tratando de hacer el mundo de los videojuegos menos inclusivo. Arthur Cu, del Daily Beast llamó a los gamers “perdedores misóginos” que estaban “haciéndonos ver mal”. Luke Plunkett de Kotaku los describió como “reaccionarios que se sienten amenazados por la ampliación de los horizontes de los videojuegos“. VICE lamentó que el “vergonzoso drama amoroso” de Eran Gjoni estuviera “matando la identidad gamer”. El Daily Dot describió el GamerGate como simplemente una “cruzada sexista para destruir a Quinn.”
Al mismo tiempo, una discusión sobre la ética del periodismo de juegos en el subforo de gaming de Reddit, uno de los lugares más grandes de reunión para los gamers en la web, fue complemente devastada.
Unos 20,000 comentarios fueron borrados- convirtiéndolo en probablemente la más grande supresión de discusión en la historia de Reddit. NeoGAF, conocido entonces por sus dueños bloquedores de usuarios, comenzó a expulsar a los apoyadores del GamerGate, cualquiera fueran sus muestra de apoyo. El popular youtube Boogie2988 fue expulsado después de mostrar una postura neutral sobre el tema.
Incluso 4chan, conocido por sus discusiones sobre cualquier cosa, no importa cuan vil sea, comenzó a realizar una prohibición general sobre el GamerGate a mediados de Septiembre. La prohibición envió ondas de choque a sus usuarios pro libertad de expresión, llevando a un éxodo masivo al sitio alternativo 8chan. La estela de la decisión llevó al eventual convencimiento de Christopher “Moot” Poole, el fundador del sitio, a abandonar 4chan tras 10 años a la cabeza.
El GamerGate no habría conseguido despegar de no haber sido por la ayuda de los futuros censuradores. El primer video de Youtube sobre el drama alrededor de Eron Gjoni y Zoe Quinn., luego Quinn realizó una falsa demanda de copyright contra el video, sacándolo de línea, y el internet explotó. Es extraño que alguien como Quinn, involucrada profundamente en la cultura web, cometiera tal error. Después de todo fueron las falsas peticiones de copyright las que promovieron el alzamiento de Anonymous.
Poco después que los medios de juegos descargaron sus artículos tachando a los gamers de sexistas y fanáticos misóginos, El #GamerGate surgió como actividad. Mantendría su posición como trending topic la mayoría de 2014 y en buena parte del 2015.
A finales del 2014, fue aparente que el GamerGate había dejado de describir un escándalo, pero el movimiento de consumidores atrincherado- decenas de miles de gamers preparados completamente para hacer la guerra contra los medios de videojuegos que les habían dado la espalda.
El GamerGate no iba a a ser una controversia casual, había venido para quedarse.
UN MARICON COOL, COMO FREDDIE MERCURY
Entré a la historia en los primeros días del GamerGate, cuando una cuenta de Twitter anónima con una foto de perfil de ánimo bajo el nombre @LibertarianBlue me envió un par de tuits explicando la controversia. La cuenta pertenecía a Album Bokhari, ahora uno de los escritores más dotados de Breitbart. Habló sobre los periodistas involucrados en nepotismo y censura, y los críticos siendo tachados de misóginos. Pedí más información.
De esta colaboración emergió mi primera historia sobre la controversia, que fue la primera historia que se puso del lado de los gamers. Mientras el resto de los medios alegó lamentar la “campaña de odio” contra las mujeres en los videojuegos. Yo tomé en serio las preocupaciones éticas de loe gamers, y escuché con mente abierta a las quejas sobre la prensa política partisana y las narrativas feministas fuera de control que se estaban dispersando alrededor de una discusión abierta en el mundo de los juegos. “Bullies feministas destruyendo la industria de los Videojuegos” fue el encabezado que escogí- subestimado, como siempre.
Volteé cabezas, y le dio tono a las coberturas posteriores. Habiendo visto el “acoso online”, el pánico creció a límites absurdos. Estaba determinado a mostrar que el criticar o incluso burlarse de feministas no era misógino. Tras exponer las parcialidades y fallas éticas de la prensa- bueno, eso era mucho más importante. Era también trivialmente fácil gracias a una fuente anónima que es ahora uno de mis contactos de más confianza en la industria.
Un mes después que los gamers y los periodistas de juegos fueran a la guerra, publiqué la historia más explosiva de toda la controversia: una serie de leaks de “GameJornoPros”, una lista de emails secretos utilizada por periodistas de publicaciones sobre gaming y tecnología, incluyendo Kotaku, Polygon, Ars Technica, Rock Paper Shotgun, WIRED, PC Gamer y The Verge. No estaba seguro de por qué había escogido para exponer estos registros al público, pero sabía exactamente que hacer con ellos: publicarlos todos en Breitbart, y ver como las llamas del internet saltaban más alto en el cielo. Las publicaciones confirmaban las peores sospechas de los gamers sobre la colusión tras bastidores en los medios de videojuegos. Los periodistas de los outlets competidores aparecieron como socios, tomando decisiones sobre qué cubrir y como cubrirlo.
El periodismo de juegos estaba más parcializado de lo que creíamos. Kyle Orland, editor de videojuegos de Are Technica, y el fundador de la lista lista de email, fue visto llamando las preocupaciones de los gamers “mierda”, y motivando a otros editores a no dar cobertura a la controversia del GamerGate para nada, y en vez de eso, utilizar las redes sociales para reprochar a los gamers. Un editor de una publicación, The escapist, a censurar la discusión del GamerGate en los message borde de The Escapist. Orland fue también visto motivando a otros periodistas a contribuir con el fundraiser de Zoe Queen. A este punto, el periodista de Kotaku, Jason Schreier señaló sabiamente que una campaña de fundraising para un desarrollador de juegos talvés no sería la mejor idea en un momento en que los periodistas de juegos enfrentaban alegatos masivos de colusión y parcialidad política.
Para los gamers, el hecho que tal cosa fuera tan siquiera sugerida por un editor de juegos de una publicación grande lo decía todo.
No hay mejor sensación para un periodista que sobresalir con una gran historia que los otros medios tienen miedo de contar, y yo ya estaba teniendo un gran momento, pero aún mejor porque al final, había descubierto una esquina del internet de la cual apropiarme. Había descubierto la cultura web.
La anonimidad y pseudonimidad instantáneamente me dio pistas sobre por qué los gamers estaban probando ser unos adversarios tan duros para los medios progresistas paralizados, y para las arquitectas feministas del nuevo pánico moral. La irreverencia de 4chan fue producto de un ambiente online anónimo, que minimizara las consecuencias sociales usuales asociadas con el discurso desafiante del tabú. Los progresistas y feministas, guardianes modernos de las costumbres sociales, naturalmente pensaron que esto era terrible. El actor de izquierdas Mil Whaton incluso sugirió prohibir la anonimidad en los videojuegos online.
Poco después de que comenzara a reportar sobre el GamerGate, tomé un viaje por el board de videojuegos de 4chan, conocido como /v/, en ese entonces uno de los hubs del movimiento, Me encontré con lo que después descubriría que llamaban memes y shitposting. Virtualmente todos decían al menos una broma gay.
Mi rostro estaba photoshoppeado en una foto de una porno gay interracial llamada Poor Little White Guy. Otro 4channer poste una imagen proclamando que no era símplemente un maricón, “sino un maricón cool como Freddy Mercury”. Tras haber pasado mi carrera profesional en el estratificado y políticamente correcto mundo del periodismo tecnológico, me asombré y llené de alegría al descubrir un lugar lleno de alegría infiltrada y pura en el mundo.
Había encontrado a mi gente.
De haber sido un blogger de izquierdas poco sincero, podría haber tildado a los hosts anónimos de 4chan como los más viles fanáticos homófobos. ¿Pero no habría sido cierto, o sí? Era obvio que la gente hablando sobre mí no eran fanáticos de ninguna clase solo adolescentes irreverentes con un desprecio sano por los códigos del lenguaje. Era su forma de mostrar afección, no desdén.
Además, los apoyadores del GamerGate que vinieron de /v/ y su más políticamente incorrecto hermano /pol/ no cumplían con la definición progresista de fanáticos. Desde las páginas de The Guardian, Jessica Valenti — sin evidencia alguna — denunció al GamerGate como “el último agarre de dominación cultural de hombres blancos molestos”. Fue un momento glorioso el ver a izquierdistas en las redes sociales acusar a usuarios de Twitter de ser hombres blancos, solo para verse estupefactos al responder los usuarios con fotos falsas, claramente identificándose a sí mismos como mujeres y/o minorías.
A medida que el GamerGate ganó campo, miles de gamers mujeres, homosexuales y minorías étnicas tuitearon #NotYourField para protestar por el uso de sus identidades como ‘“escudos” para desviar las mentiras obsesivas de patanes como Valenti.
La primera reacción de los medios de juegos fue incrédula. Los Guerreros de la Justicia Social rabiosos consideraron el #NotYourShield estaba lleno de “mujeres mal informadas” sin ningún otro propósito que el de acallar la conversación sobre el racismo. Una pieza de Are Technica, probablemente el reporte más descarado de toda la controversia, afirmó que las cuentas posteando #NotYourShield en Twitter eran solo “marionetas de calzetín” y no minorías genuinas. Otros periodistas de izquierda hicieron comentarios despectivos, o más comúnmente, ignoraron el tag completamente, pretendiendo en vez de ello que el GamerGate fuera una cuestión exclusiva de hombres blancos.
Si eso suena familiar, consideremos la apoplética respuesta a de las feministas y los medios masivos al éxito de Trump con el voto femenino. Lena Dunham fue a The View en full modo profesora para recordarle a la hermandad feminista sobre su deber de re-educar a estas pobres, desagradecidas y maleducadas mujeres campesinas que votaron por los republicanos (No fueron sus palabras exactas, pero entendimos lo que quería decir.)
¿Hay algo que sea más revelador que los izquierdistas acallando las voces de mujeres y minorías por no decirles lo que quieren escuchar?
Esta es la historia del GamerGate, no la narrativa de los chicos blancos misóginos que se quiere escuchar desde los medios masivo. Es sobre los problemas que se convertirían en líneas divisoras en las emergentes culturas de guerra millennial, también como en las elecciones generales de 2016: la libre expresión, el futuro del internet abierto, y la pesadilla de lass corporaciones de medios partisanas. que demonizarlo las críticas a causas progresistas de moda como llenas de fanatismo, mientras daban la imagen de santos a sus voceros, como si no se pudieran equivocar.
EL NUEVO PANICO MORAL
En el 2000, Jack Thompson, un abogado conservador, presentó una demanda contra Take Two Interactive, entonces publicadores de la serie Grand Theft Auto, bajo la idea de que inspiraban asesinatos. Fue ridiculizado sin cesar por los medios masivos, que luego parecieron estar desempeñando su función de defensores de la libertad creativa, en contra de cruzadas políticas absurdas.
Debido a batallas de este tipo con la derecha conservadora en los 1990s y tempranos 2000s, los gamers desarrollaron una resistencia a la politización cualquier clase. “Solo queremos jugar videojuegos” fue uno de los eslóganes de el GamerGate. Los Gamers tomaron orgullo en la resistencia de sus hobby en la cara de un mundo cada vez más politizado. Es así como los videojuegos se las arreglaron para escapar de la primera ola de adquisición cultural de la izquierda
Los investigadores no han podido encontrar evidencia de si los juegos vuelven a alguien más violento y sexista. Los estudios que los izquierdistas y los de las cruzadas morales frecuentemente citaban son aquellos que vinculan a los videojuegos violentos con la agresión — pero tales vínculos también se pueden encontrar en los juegos deportivos. Se juega un deporte de alta-adrenalina y uno se vuelve más agresivo. ¿Quien sabe? Pero no es nada cercano a que los videojuegos conviertan a la gente en asesinos.
La falta de evidencia nunca se interpone en el camino de un buen storyline. Puedes recordar a Elliot Rodgers, el “asesino virgen” que hizo un tiroteo en Mayo de 2014. Naturalmente, el hecho que jugara videojuegos fue invocado. Ninguna evidencia de que los videojuegos tuvieran algo que ver son sus acciones fue presentada, pero no era necesaria. La storyline de que los videojuegos debían estar involucrados en malos comportamientos era simplemente demasiado irresistible para ser pasada por alto por los medios.
Lo mismo pasó a Marilyn Manson, que fue culpado por los tiroteos de Columbine, aún cuando los tiradores le odiaban y no escuchaban su música. El reporte de un medio simplemente decidió que se debía culpar a Manson y el resto es historia.
Cuando las críticas feministas comenzaron a tomar pasos tentativos en la esfera de la crítica de juegos, el nuevo alegato fue que aunque los juegos no te puedan hacer violento, te pueden hacer sexista. No hubieron psicólogos o investigadores que tuvieran datos sobre sus afirmaciones. Hubieron “activistas de género y hipsters con grados de estudios culturales”, de acuerdo a la intelectual feminista Christona Hoff Somers. No sabían mucho sobre videojuegos, pero sabían de la opresión capitalista cis-heteropatriarcal cuando lo vieron.
A lo que llamo la guerra de la izquierda contra la diversión tiene un largo pedigree académico, extendiéndose hasta el nacimiento de los “estudios críticos” a finales de los 60 y 70. Los estudios críticos vieron al arte, la literatura y el entretenimiento bajo una sola lente: Como criticaran o fallaran en criticar a las estructuras “dominantes del poder” (capitalismo, cristianismo, patriarcado y todo el resto).
Al igual que los psicólogos freudianos que se las arreglaron para vincular virtualmente cada experiencia humana regresando hasta el trauma sexual de infancia, los críticos culturales progresistas encontraron una manera de interpretar cada expresión artística bajo los lentes particulares de la victimidad.
Lisa Ruddick, una profesora de la Universidad de Chicago (una institución a la carrera de las más universidades más inteligentes y vanguardistas de los tiempos modernos) es una de varias disidentes desafiando esta nueva ortodoxia. En su influyente ensayo “Cuando Nada es Cool”, describe como un académico utilizó los estudios críticos para convertir a Buffalo Bill, el sádico antagonista de El Silencio de los Corderos, en un héroe feminista desafiante del género.
Al remover y utilizar la piel de las mujeres, Bill aparentemente refuta la idea que la masculinidad y la feminidad son cargadas sobre nosotros. “El género”, Judith Halberstam explica, es “siempre posthumano”, siempre un trabajo de costura que sutura la identidad dentro de una bolsa de cuerpo.” El cuerpo, una vez desollado, es un post-género.” Halberstam mezcla su perspectiva sin crítica con la sensibilidad post-humana del villano, al que mira como alcanzando un “cambio histórica” en una era marcada por la destrucción de los binarios de género y “de una frontera entre lo que está adentro con lo que está afuera”
El lunatismo acá no es solo que un asesino en serie que ataca solo a mujeres puede alguna forma convertirse en un héroe feminista, es que la académica que lo escribió de hecho piensa que su interpretación es creíble. Para la mayoría de la gente, El Silencio de Los Corderos es símplemente un thriller psicológico maestro, lleno de personajes irresistibles, momentos emocionalmente poderosos, y ningún significado más allá que el del viaje aterrador del protagonista hacia el mundo de los caníbales y asesinos seriales.
Para una crítica cultural de izquierda, como Hablerstam, es inaceptable que una película sea simplemente para entretener, hacer shock, o sorprender. Debe decir algo más profundo, incluso si su creador no lo pretende. ¿Y si una pieza de arte o entretenimiento realmente no parece diseñada con un mensaje político oculto? Bueno, entonces significa que el creador y aquellos que lo disfrutan deben estar conformes con el estatus quo — esto los vuelve tanto ciegos, como enemigos (depende de qué tan lejos el libtard se encuentre)
Para un crítico cultural, todo es político, incluso cuando no está tratando de serlo. Los Angeles Times entrevistaron a Jordan Peele, el creador de Get Out, una de las pocas películas políticamente motivadas que aún así consigue entrenar, y le preguntaron sobre el significado de una de las actrices blancas en el film bebiendo leche. “Milk,” The Los Angeles Times sugiere, “es el nuevo símbolo de la supremacía blanca en América, debido a su tonalidad y a la noción de que la intolerancia a la lactosa por ciertas etnicidades significa que los genes caucásicos absorbe dores de leche son superiores.”
Get Out se trata de una familia blanca que rapta gente de color para poder hacer un cambio cerebral con sus más jóvenes y físicamente superiores cuerpos. El tema no podría ser más motivado radicalmente, y aún así, the Los Angeles Times sintió la necesidad de encontrar el racismo donde quiera que se encuentre. Peele no apoyó esta tesis de la bebida de leche como racismo. No nos sorprende que los guerreros culturales desprecien los videojuegos, muchos de los cuales son claramente diseñados sin ningún otro propósito que el del abandono salvaje. Imaginemos la furia de Anita Sarkeesian y su asistente masculino ocasional Jonathan McIntosh, mientras evalúan videojuegos como Team Fortress 2 y Pong por sus mensajes políticos ocultos. Imaginemos que las millones de personas que entran en World of Warcraft cada día lo hacen para divertirse con sus amigos, y no para considerar cuán bien Illidan Stormrage simboliza inexorables fuerzas patriarcales.
Para un izquierdista, donde todo es político y nada es divertido, los jugadores son una pesadilla. Los jugadores sienten lo mismo de sus críticos “.
La cultura del Gaming es naturalmente resistente a la corrección política. Los videojuegos online fueron las redes sociales originales: los gamers chateaban sobre juegos como Everquest y Runescape muchos años antes de la existencia de Facebook o Twitter. Y, crucialmente, la comunicación en estos juegos solía ser anónima. Como en 4chan y Reddit, la mayoría de gente identificaba a otros jugadores a través de sus pseudónimo — y no hay mucho que se pueda hacer para trackers a alguien cuando todo lo que tienes es su username.
La anonimidad mezclada con la naturaleza competitiva de muchos juegos online, conduce a una cultura de “trash talk“ entre los gamers
Keemstar, un Youtuber popular, explica como la cultura chocante y alien cultura de los juegos puede ser vista por la sociedad educada:
He recibido muchas amenazas de muerte. Se me ha dicho que seré violado. La gente ha dicho que me harán cosas sexuales mientras esté jugando estos juegos, porque es parte de la cultura del gaming. No estoy diciendo que sea correcto, pero cualquier gamer real ha experimentado esto, y ellos saben que es algo normal. Esto es lo que la gente se dice, unos a otros mientras están jugando.
Si no eres familiar con la cultura gamer, la sola idea de que esta clase de conversaciones es normal parece extraña. Pero esta es la clase de jugueteo que se da entre amigos, especialmente en comunidades de hombres jóvenes. Nadie se siente amenazado porque todos conocen las reglas del juego.
Por ejemplo: “Galleta de pene sucia”, puede ser utilizado como un saludo entre amigos. Algunos de los temas más comunes para las bromas casuales incluyen violaciones, necrofilia y nazismo. Si alguien piensa que te estás comportando estúpidamente o está en desacuerdo contigo, decir “date veneno” será común, casi automático. El más grande error que se puede cometer es darle un valor a esta clase de lenguaje. Sí, podrá ser desagradable para alguien que no está acostumbrado a las convenciones de habla de la comunidad, pero no hay razón para condenarlo como fanático o misógino, cuando claramente no lo es.
Pero si no te gusta, los juegos online ofrecen múltiples oportunidades para configurar los servidores de juegos con reglas estrictas.
La sociedad mayoritaria encuentra imposible reconciliar este lenguaje con la realidad de que la mayoría de gamers son en realidad de izquierda, sin mencionar completamente cómodos con sociedades más diversas y tolerantes. Para los izquierdistas, rechazar sus códigos de lenguaje es lo mismo que ser racista, sexista u homofóbico. Los gamers saben que no lo es. Eso los vuelve los enemigos perfectos para un movimiento progresista cada vez más infernal, motivado a avergonzar a gente ordinaria por violaciones a sus códigos de lenguaje.
SHAMERS
En los años precedentes al GamerGame, los SJWs de izquierda habían convertido las redes sociales en su campo de juego personal. Con la ayuda de outlets como BuzzFeed, Gawker y The Guardian, se involucraron en campañas de vergüenza pública incansables para causar ostracismo social a individuos, negocios u organizaciones que fallaran en acatar su cada vez más restrictivo set de normas políticamente correctas. Justine Sacco, un ejecutivo de comunicaciones cuya vida fue alterada por Gawker cuando tuiteó una broma sobre cómo la gente blanca no era capaz de tener SIDA, es un buen ejemplo. Irónicamente, el tuit de Sacco fue un intento de hacer un punto sobre las injusticias del privilegio blanco. Por tal crimen, se convirtió en la mujer más odiada en América, y perdió su trabajo. El punto de la vergüenza pública no se trata de simplemente ofender o incomodar, sino de causar total ostracismo — el mayor castigo por violar los tabúes de la sociedad.
Los videojuegos no escapan del levantamiento de la vergüenza pública. En Mayo de 2014, un pequeño desarrollador de videojuegos, Russ Roegner, descubrir que su carrera estaba en peligro.
“Ten cuidado conmigo,” advirtió Leigh Alexander, de Gamasutra. “Soy un megáfono… No me importaría hacer un ejemplo a partir de ti”.
“This has been an amazing look at someone just starting out burning every bridge possible,” remarked games journalist Ben Kuchera.”
“Simplemente. Solo. Para,” dijo Ian Miles Cheong, editor en jefe de Gameranx. “No te estás ayudando.”
¿Qué dijo Roegner para atraer tales advertencias?
“No hay problemas de igualdad de género en la industria de juegos. Me gustaría que la gente dejara de decir que los hay.”
Expresiones tales como estas hacían peligrar tu carrera en la industria de videojuegos en 2014.
Otro caso infame de vergüenza pública generada por los medios fue la campaña en contra de Brad Wardel, CEO de la compañía de software y desarrollo de juegos Stardock. En 2010, Wardell fue falsamente acusado de acoso sexual por un ex empleado.
Ben Kuchera escribió un artículo, afirmando inicialmente que el caso contra Wardell había “arrojado evidencia condenatoria,” e incluía algunas de las acusaciones más desagradables de la acusadora de Wardell (incluyendo la afirmación de haberle preguntado si ella “disfrutaba saborear el semen”) Wardell no fue contactado para comentar antes que el artículo saliera.
Kotaku lanzó la misma historia, cubriendo los alegatos de la acusadora con lujo de detalle, sin contener ningún contra argumento de parte de Wardell o su representación legal. Esto debido a que Kotaku solo le dio a Wardell una hora para responder con su lado de la historia.
Como resultado de este periodismo poco riguroso estilo Rolling Stone, Wardell se enfrentó a años de columnas y ataques, a tal punto que sus hijos eran avergonzados en la escuela, porque el primer resultado en Google con su nombre era el artículo de Kotaku. Vale la pena señalar que Wardell es uno de los pocos conservadores políticos abiertos con una posición de prominencia en la industria de videojuegos, lo que podría explicar la incesante campaña en su contra.
Este caso fue cerrado en 2013, y la ex-empleada se disculpó por sus afirmaciones. GamePolitics, uno de los outlets que reportó los alegatos insustanciales contra él, se disculpó por su mal periodismo. Otros le siguieron, pero era demasiado tarde. No hay manera de desapuñalar a alguien una vez el tridente ha atravesado su carne.
La vergüenza pública depende de el aislamiento de sus víctimas, a las que se hace creer que están solas contra la gran mayoría de la opinión pública. Es un sentimiento que fue compartido por los apoyadores de Donald Trump — hasta que comenzaron a ganar. En la realidad, los generadores de vergüenza suelen ser minoría, se les permite dominar la conversación aterrorizándolos hasta el silencio.
Pero los gamers no son fáciles de avergonzar. Durante el GamerGate, volvieron como manadas para demostrarle al mundo cuan pequeños e histéricos son los proveedores del ostracismo social. KotakuInAction, la comunidad de Reddit para los apoyadores del GamerGate, tiene más de 70,000 subscriptores. GamerGhazi, la comunidad de feministas y SWJs tiene unos 11,000.
Gawker, una de las peores organizaciones de vergüenza pública que existen se puso en una posición servil frente al GamerGate. El editor, Sam Biddle, que había sido personalmente responsable de destruir la vida de Justine Sacco, fue obligado a disculparse por tuits anti-GamerGate que dijo eran bromas. Esto fue una extraña apología de uno de los sitios más inescrupulosos de internet. Pronto, la falta de integridad periodística mataría al sitio. De no haber sido por el GamerGate, Gawker todavía estaría aquí.
A través de números y tenacidad, los gamers rompieron con el miedo a los SJWs. En los meses siguientes al nacimiento del GamerGate, se vio una alta escala de reacciones contra los SJWs. Sitios como Kotaku y Polygon, bastiones de los SJWs crearon nuevas declaraciones en respuesta a las demandas del GamerGate.
Antes del GamerGate, las víctimas de la vergüenza pública como Justine Sacco no tenían virtualmente ningún aliado en la prensa. Muchos están en desacuerdo, pero no querían quedar en el lado opuesto de los mobs de justicia social. Después del GamerGate, las víctimas como el Dr. Matt Tayler, el astrofísico Británico que fue llevado a lágrimas después de ser atacado por utilizar una camisa con presuntos dibujos “sexualidados” de mujeres de ciencia ficción, podía confiar en una cada vez más segura comunidad de liberales moderados y conservadores que ruidosa y severamente condenaron a sus perseguidores. El silencio había sido roto. Y tenemos que agradecer a los gamers por eso.
HEROES INESPERADOS
El GamerGate fue increíblemente significativo. Fue la primera vez que los consumidores de un medio de entretenimiento masivo ofrecieron una resistencia masiva a la influencia de la izquierda política. Los Gamers le mostraron a los atemorizados y aislados disidentes que era posible pelear contra la izquierda cultura, y ganar.
Nadie estaba más sorprendido que yo. Una vez describí a los gamers como idiotas raros en calzoncillos amarillentos. Y seamos justos, algunos de ellos lo son. Probablemente gente perfectamente buena. Y aquí estaban estos raros tontos, tomándose con furia el complejo de los activistas de medios de izquierda, sin encogerse de hombros. Sin paga, indisciplinados, y en algunos casos, antihigiénicos — pero aquí estaban ganando victorias culturales que involucraban incluso PACS conservadores multimillonarios.
Después del GamerGate, nunca más los gamers pueden ser señalados como perdedores avergonzados. Pueden tener vergüenza, pero definitivamente no son losers. En una columna de Breitbart del movimiento, a un año del aniversario, les comparé con los Hobbits; héroes inesperados que solo quieren ser dejados solos, pero terminaron salvando al mundo. En retrospectiva, es probablemente poco sorprendente que un grupo de personas con pasan casi todo su tiempo libre conquistando reinos, matando dragones y subiendo sus puntajes supieran como ganar.
La izquierda no supo en lo que se metía cuando fueron tras los videojuegos. Este es un hobby de los millennials, disfrutado por millones de personas alrededor del mundo — usualmente juntos. ¿Qué oportunidad tenía la izquierda, con sus usuales alegatos de fanatismo, ante un hobby naturalmente diverso? La señal de la izquierda atacando gamers gamers inocentes como una fuerza amenazante de intolerancia fue de risa. Probablemente los miedos de la izquierda no fueron tan histéricos. Los gamers fueron el primer grupo de gente que los golpeara en las guerras culturales millennial. Sus tácticas ayudaron a inspirar a un nuevo movimiento de libertaríamos culturales, crear una serie de eventos que colocaron a Trump en la casa blanca. Cuando el Washington Post llamó a Donald Trump “El GamerGate de la política americana, no estaban del todo equivocados.”
Mientras la mayoría del trabajo fue conducido por gamers incansables y anónimos que no recibieron ningún agradecimiento más allá de los ataques de los medios masivos, estuve orgulloso de haber sido parte del movimiento.
Los gamers me enseñaron que con el humor, los memes y un poco de autismo, ninguna batalla es imposible de ganar.
