Cachaça, jogo e tevê

Faltou a tevê.

“Fugindo da realidade”, diria Vovó

Cachaça — ou, melhor dizendo, entorpecentes, dentre os quais as bebidas alcoólicas em geral são os mais culturalmente tradicionais –, jogo (da biriba ao videogame de última geração) e tevê (a famosa “máquina de fazer doido”, na imortal expressão de Sérgio Porto) são três formas da mesma coisa, que vovó acusava pelo mesmo nome: “fuga da realidade”. Vovó, como costuma ser o caso, tinha razão, mesmo sem entender muito bem o que está por trás daquilo tudo e quais são os perigos destas “fugas”. É por isso que resolvi apresentá-los aqui, comparativamente: assim aqueles cujo preconceito contra os entorpecentes faz com que batam no peito e se digam “limpos” ao assistir tevê a tarde inteira, ou aqueles cujo desinteresse pelos joguinhos os façam preferir a danada da cachaça — bem como todas as demais conjugações matriciais de agrado e desagrado irrefletido — verão seu vício na agradável companhia de seus irmãozinhos, sem que os preconceitos sociais ou etários interfiram no juízo de valores que são chamados a fazer. Eu aqui só apresento os fatos, sem procurar nem vestir carapuças nos outros nem fazer por eles as escolhas que lhes cabem.

A Danada da Cachaça.

Esta é a minha preferida, ainda que na sua forma mais tradicional de vinho. Como tenho muita resistência a álcool, posso beber duas ou três garrafas de vinho e passar por perfeitamente sóbrio aos olhos de quem não me conheça bem. Prefiro, contudo, ficar em uma só. É esta a minha dose: uma garrafa de vinho, com uns pãezinhos e queijo para não beber de barrica vazia. O único efeito perceptível, até por mim mesmo, é fazer com que o mundo fique mais gentil ao meu redor. As coisas chatas me incomodam menos, fica mais fácil deixar para amanhã o que deve ser deixado para amanhã para que eu possa desfrutar uma boa noite de sono, e por aí vai.

Não seria uma garrafa de vinho que me levaria a me enfiar em alguma roubada. Mas se eu bebesse três ou quatro e me enfiasse em alguma, seria ainda eu quem estaria se enfiando nela. Esta é a característica maior do vinho: in vino veritas, no vinho está a verdade. Não uma verdade “lá fora” — quem matou J.F. Kennedy? –, mas a verdade de si mesmo e sobre si mesmo. Nada do que fazemos bêbado nos é repulsivo. O crápula que estupra quando bêbado só não estupra quando sóbrio por falta de “coragem” ou por autocontrole; o desejo está, todavia, ali, e mora nele. O que o vinho faz é trazer à tona aquilo que verdadeiramente já existia. In vino veritas. É este, de um acerta forma, o princípio do efeito psicológico dos alucinógenos: quem os toma vê algo que já existia dentro de si, mas de que não tinha consciência. É por isso que uma pessoa bem preparada e bem auxiliada por um psicólogo junguiano ou equivalente pode conseguir aprender enormemente sobre si mesmo em uma sessão de alucinógeno. Do mesmo modo, uma pessoa despreparada ou “ajudada” por um incompetente pode enlouquecer de vez e fazer-se um mal tremendo. Álcool — o vinho tradicional, a vodca ou a cachaça — é muito menos perigoso, por conter um mecanismo próprio de interrupção: a pessoa desmaia antes de conseguir ficar bêbada demais. Isto pode ser inibido tomando-se um energético à base de taurina junto com a bebida, o que faz com que a infeliz combinação de energético e vodca deva ser tratada como análoga ao LSD ou à mescalina, não a outras formas tradicionais de consumo de álcool. Necessitando de um ambiente sossegado e de um assistente qualificado para que possa ter efeitos positivos — ou, ao menos, evitar os negativos mais graves.

Deixando-se de lado os energéticos, contudo, que fazem do álcool outra coisa, o perigo maior desta forma de fuga química da realidade é a bebedeira contínua. É como o Fulano que só tomou um porre na vida, mas está nele há trinta anos. O álcool é, como são em outra medida os demais entorpecentes, algo que leva o foco para si mesmo, ou ao menos deveria fazê-lo. Ele efetivamente diminui a participação na sociedade, em benefício do gozo de sensações internas. Assim, uma bebedeira contínua, ainda que fraca — o sujeito que bebe um conhaque de manhã para acordar, outro ao meio-dia para almoçar, outro às três para trabalhar, e nunca parece estar bêbado — é muito mais perigosa que uma bebedeira violenta, até cair, aos sábados de noite, seguida de uma semana de abstinência (logo de produtividade e de capacidade de dirigir a atenção para o universo real ao nosso redor).

O que temos, assim, nos entorpecentes é uma reorientação para dentro do foco da alma humana. Ela pode ser boa (um tratamento psicológico que force a pessoa a se confrontar em condições controladas com aspectos dela mesma que ela se negava a perceber), neutra (quem bebe com os amigos até ficar alegrinho de vez em quando) ou ruim (quem bebe energético com álcool para conseguir ir além do estágio de bebedeira em que rolaria para a sarjeta ou toma algum alucinógeno por diversão, sem controle e sem auxílio, bem como quem vive continuamente entorpecido).

O Jogo

O jogo é a reprodução simulada dos desafios da vida, em ambiente controlado. Os jogos situam-se sempre em algum ponto do espectro que vai do jogo puramente de azar (sorteio, dadinhos, adivinhação da cor do próximo carro na estrada, etc.) ao jogo puramente de habilidade (xadrez, go, etc.). A vida nunca é 100% governada pela sorte nem 100% governada pela habilidade, o que faz com que seja arbitrária a designação destes jogos como superiores àqueles por serem, em tese, melhor preparação para a vida. Ele são, sim, melhor preparação para a parte da vida que depende de habilidade, e pior preparação para a parte devida ao azar, fazendo com que seja relativamente comum que campeões de xadrez não consigam adequar-se perfeitamente à vida em sociedade, apesar de sua inteligência aguçadíssima, justamente por terem criado no jogo uma expectativa de disputa baseada em habilidade mental que não corresponde à realidade dos fatos.

O problema do jogo, na verdade, é outro: ele “foge à realidade”, como diria Vovó, justamente ao oferecer sucedâneos convincentes a nível subconsciente dos desafios da vida real. Explico. Um jovem de seus vinte e poucos normalmente estaria abrindo para si um espaço no mundo, preparando-se para casar, etc. Estes desafios que a vida coloca, no entanto, têm um tempo próprio, uma sucessão de desafios cuja premiação, ao fim e ao cabo, não parece (do ponto de vista da “jogabilidade”) compensar ou chegar a tempo. Já os jogos foram desenvolvidos ao longo de gerações sem fim (ou de dinheiro sem fim, no caso dos eletrônicos) buscando justamente esta distância ideal entre a cenoura e a boca do burro que o faça persistir e sentir-se sempre recompensado por seus justos esforços quando bem-sucedido, jamais enganado. O esforço encontra sua recompensa logo ali, depois da próxima colina, naquela mesma noite de jogatina. Se não encontra, fica evidente que poderia encontrar e foi apenas um golpe de azar que impediu que desta vez isso ocorresse. Já na vida real, é comum que a recompensa ocorra, se ocorrer, décadas depois do esforço. A regra é que os esforços devam ser continuados por anos a fio sem que sequer se possa ter algo próximo de uma expectativa de recompensa próxima.

O problema do jogo, assim, é que ele parece um substituto adequado, a nível subconsciente, para os esforços reais da vida no mundo “lá fora”. As vitórias num jogo de baralho que vare a noite (e a outra noite, e a noite depois daquela, etc…) parecem, ao jogador, sumamente justas. Muito mais justas que a vida. Muito mais atrativas que a vida. As missões do videogame, cientificamente planejadas para manter o rapaz interessado e (pior ainda) dando-lhe um falso sentido de “dever cumprido” e de justa recompensa por esforços empreendidos e habilidade duramente conquistada, oferecem-lhe na verdade um falso mundo infinitamente mais agradável que o real, cuja “jogabilidade” é tão falha que hoje piscamos pra moça e só somos sustentados pelos nossos filhos com ela daqui a trinta anos.

Numa sociedade em que a fuga à responsabilidade é constante, em que vigora a ilusão de que seríamos de alguma forma “merecedores” de toda sorte de delícias pelo simples fato de termos nascido, a tentação do jogo é muito mais perigosa que ela era poucas gerações atrás. O problema não é o avanço da tecnologia; ao contrário, até: nada há mais avançado que o jogo de cartas, que é a essência do jogo reduzida à simbologia mais clara e simples. Jogos com gráficos estonteantes são antes armadilha para noobs que tentações mais fortes. Não; o problema é aquela pecinha entre a cadeira e os instrumentos de jogo (cartas, mouse, roleta, o que for): o jogador. Ele e suas circunstâncias, acima já descritas, fazem com que o jogo se tenha tornado um perigo real.

A Tevê.

Finalmente, chegamos àquele que é de longe o mais perigoso dentre os métodos de fuga da realidade disponíveis: a televisão. Como vimos, o entorpecente faz com que nosso foco se desvie para dentro de nós mesmos, perdendo assim o mundo de vista. É algo que pode ser muitíssimo perigoso quando é constante ou quando é agudo (coisa que no caso do álcool só pode acontecer com o auxílio do energético). O jogo é simplesmente uma falsa oferta de desafios, que substitui os desafios reais da vida por desafios artificiais mais fáceis de vencer e por isso mesmo mais atraentes; já é mais perigoso, bem mais perigoso que o entorpecente, mas ainda demanda do “fugitivo da realidade” uma certa pró-atividade. Ele continua ativo em relação ao mundo exterior; o problema é apenas que o mundo exterior em relação ao qual ele é ativo é falso.

Já a televisão é perigosíssima porque ela opera ao contrário: ela é apassivadora. Ela impede liminarmente qualquer forma de ação, substituindo a ação do “fugitivo da realidade” por uma ação “terceirizada” por um mero espectador, absolutamente frenética e incapaz de parar, que — para piorar a situação enormemente — por isso mesmo penetra no subconsciente e é registrada sem jamais passar por qualquer juízo de valor. O seu efeito, destarte, é não apenas hipnótico, como é a hipnose dos sonhos de qualquer hipnotista: uma hipnose que insere em bloco no subconsciente do freguês toneladas de sensações, pessoas, idéias e ações, tudo já previamente transformado — contrariamente à realidade — em coisa “familiar”. Qualquer carioca conhece a sensação de ver alguém na rua e pensar “conheço essa pessoa; será que ele estudou comigo, trabalhou comigo, foi namorado de algum amigo?…”, apenas para dar-se conta mais tarde que se tratava de um ator de TV. O ator de TV, percebe-se claramente nesta situação, é armazenado mentalmente junto com as pessoas conhecidas. Do mesmo modo, coisas que já vimos na TV nos parecem familiares, mesmo que jamais as tenhamos visto verdadeiramente. E, pior ainda, tanto o ato quanto seu comportamento, quanto a coisa e sua aplicação, foram inseridos no nosso subconsciente sem, que tenhamos feito juízo de valor. Assim, percebemos como natural, como coisa costumeira, cenas que se não as houvéssemos visto anteriormente na TV nos chocariam tremendamente.A TV é uma máquina de inserir coisas na nossa “casa” mental, fazendo com que coisas que seriam revoltantes sejam percebidas como naturais por termos sido acostumados a elas na telinha.

Seria teoricamente possível, diriam alguns, usar esse poder da TV para o bem. Infelizmente, entretanto, este não é o caso. Primeiro, porque o modo de a TV atrair a atenção da vítima consiste em gritos súbitos em tom de urgência, mudanças bruscas de cor e iluminação e outras maneiras de elevar o batimento cardíaco (quem está assistindo não percebe, mas alguém sem hábito de assistir TV ou que faça um forte esforço de concentração para não ser hipnotizado, preferencialmente olhando para o outro lado, perceberá claramente de que falo). Assim, coisas que não elevem o batimento cardíaco — como a vida familiar ordenada, o trabalho feito com amor, etc. — simplesmente levam o espectador a deixar de prestar atenção. Mesmo as redes de TV católicas acabaram por perceber isso e usar muita música sincopada e gritos em tom de urgência, como as protestantes sempre fizeram. O objetivo, no entanto, a essa altura já deixou de ser transmitir coisas boas e passou a ser manter no ar aquela emissora dita religiosa.

Além disso, a TV ocupa plenamente os sentidos voltados à absorção de conhecimento do seu espectador, que torna também seu ouvinte exclusivo. É interessante como até mesmo o paladar do espectador se deforma enquanto está sob efeito da máquina, preferindo muitas vezes “comidas” que consistem de carboidratos, sal e glutamato a um bom prato de comida saudável e saborosa. Ninguém consegue prestar atenção na TV enquanto come numa boa churrascaria; ou o faz e deixa de comer bem, ou come e esquece a TV. A máquina de fazer doidos exige dedicação exclusiva.

Assim, podemos dizer que dos três mecanismos acima descritos de fugir da realidade, o menos danoso é o entorpecente, seguido pelo jogo e, a enorme distância e com alta periculosidade, a televisão, máquina de hipnose que faz com que nos coloquemos voluntariamente sob o controle de terceiros para a transmissão de coisas excitantes e (normalmente) más, desligando nosso senso crítico e nossa capacidade de juízo e armazenando o material introduzido sob hipnose de tal forma que ele passa por já examinado e moralmente aprovado.