2. Mejorar la experiencia del visitante del Zoo Aquarium de Madrid

Carmen Fernández Martínez
7 min readFeb 18, 2019

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Parte 2. Solución para mejorar la experiencia del visitante del Zoo basado en la optimización de los recorridos. Design Thinking

La segunda semana del reto de mejorar la experiencia del visitante del Zoo, nos organizamos mediante Trello para hacer la segunda parte del doble diamante: idear y prototipar.

3. Fase de Ideación

La etapa de Ideación consiste la generación de muchas, muchísimas opciones. No debemos quedarnos con la primera idea que se nos ocurra. En esta fase, las actividades favorecen el pensamiento expansivo y debemos eliminar los juicios de valor. A veces, las ideas más locas son las que generan soluciones visionarias.

Tras la investigación y su análisis, llegamos a la fase de IDEACIÓN, en la que llegamos a generar hasta 30 ideas, la mayoría de ideas relacionadas con la transformación digital o la optimización de los recorridos y la jornada de visita.

De ellas, hicimos un primer filtro mediante una priorización por: poca inversión, mejorar la orientación del visitante y urgencia.

Más tarde, votamos cada uno cuáles nos parecían mejores.

Priorización de ideas

Más tarde, hicimos un análisis de dos tipos de público que vimos mucho en la visita al Zoo: Familia y Pareja turista. Hicimos un User Persona y un Mapa de empatía de cada uno para profundizar y empatizar más con estos dos grupos.

¡Ojo! Este tipo de pruebas a veces resulta más útil hacerlas en la fase de investigación, mucho más al principio. Dependiendo de tu objetivo, lo usas en un momento u otro.

En nuestro caso, queríamos profundizar y empatizar con el que sabíamos que iba a ser nuestro público objetivo. Al fin y al cabo, al Zoo va gente de diferentes edades, gustos y niveles adquisitivos.

User personas y Mapa de Empatía de pareja de turistas
User personas y Mapa de Empatía de familia

Por otra parte, hicimos un Customer Journey para terminar de entender sus comportamientos y donde se situaría nuestra idea en su experiencia.

Por otra parte, realizamos un Business Model Canvas del proyecto para demostrar que era viable como negocio.

4. Fase de Prototipado

En la etapa de Prototipado volvemos las ideas realidad. Construir prototipos hace las ideas palpables y nos ayuda a visualizar las posibles soluciones, poniendo de manifiesto elementos que debemos mejorar o refinar antes de llegar al resultado final.

Llegamos a la fase de PROTOTIPADO, en la que creamos un Moodboard con fotografías, referencias y palabras clave del proyecto para que nos ayudaran con inspiración antes de ponernos a diseñar los paneles interactivos.

Encontramos multitud de paneles, la mayoría basados en skeumorfismo o patrones.

[Recuerdo al lector que finalmente, habíamos centrado nuestros esfuerzos en crear finalmente: tres recorridos y no dos, ya que un recorrido infantil también nos parecía muy relevante para el proyecto; su señalética y los paneles interactivos informativos.]

Los recorridos

A la hora de diseñar los recorridos, nos dimos cuenta de que no sabíamos cuáles eran los animales más imprescindibles según el público para una visita rápida del Zoo, por lo que realizamos una prueba de Cardsorting mediante la herramienta OptimalSort en la que preguntamos por 30 animales que están en el Zoo. La tarea que se le pedía era colocar esos 30 animales en una caja (imprescindibles) o en otra (prescindibles) para una visita rápida al Zoo.

Gracias a la prueba, pudimos descartar algunos animales para el recorrido de medio día.

Finalmente, nos quedamos con tres recorridos:

Estos se recomendarán hacer en sentidos contrarios para evitar aglomeraciones en los espectáculos y restaurantes.

  • Todo el día: diseñado para tener seis horas de duración.
  • Medio día: diseñado para tres horas de duración.
  • Infantil: diseñado para pasar por taquilla, autotren, espectáculos centrándose en la interacción pudiendo hacer más paradas para descansar.
Recorrido (en orden) de: todo el día, medio día e infantil

Señalética

Nuestra idea fue que los recorridos estuvieran señalados en el propio medio, entre otras razones para evitar la invasión de carteles, con huellas pintadas de diferentes colores para cada uno como muestra la imagen.

Los paneles interactivos

Tras un benchmarking sobre pantallas digitales táctiles, nos decidimos finalmente por este modelo por la accesibilidad. Las personas con sillas de ruedas podrían arrimarse más por el hueco que deja para las piernas y tiene una altura lógica para los niños y mayores.

El modelo elegido serán pantallas LCD, robustas, resistentes, resistentes al agua y a temperaturas, de 55 pulgadas, táctil nano-touch, con resolución de 1920 x 1080p y sistema operativo integrado Android.

Referente para el trabajo: TOMI

Diagrama de flujo de los paneles interactivos

La arquitectura de la información sería la que se ve en la imagen, destacando cuatro puntos de información principales:

  1. Recorridos recomendados. Puntos de interés, espectáculos, animales y restaurantes
  2. Animales. Su historia y cómo llegar hasta ellos.
  3. Ayuda
  4. Promociones

Diseño y prototipado de los paneles informativos interactivos

Durante el diseño de los prototipos, nos hemos centrado más en la usabilidad y affordance que en la estética, dando cierto protagonismo a la accesibilidad. Al final este prototipo será usado tanto por jóvenes nativos digitales como por personas mayores menos acostumbradas a pantallas y hemos querido hacerles lo más participes posibles.

Guía de Estilos básica que hemos usado para realizar el prototipo.
Paneles interactivos — Prototipo en Invision

Algunas de las pantallas más destacables del proyecto y del prototipo:

En definitiva, una solución que mejorará:

  • La sensación que se nos queda a todos al final del día la primera vez que vamos al Zoo de… ¿Habré visto todo el Zoo?. Es un terreno bastante circular y laberíntico.
  • La percepción de marca sobre ¡Qué anticuado está el Zoo! mejorará gracias a la inclusión en el recinto de unos paneles interactivos mucho más modernos que los que hay actualmente: viejos, desgastados y despegados.
  • ¡Mira mamá! Aquí pone que ese panda fue el primero que nació en Occidente. Los niños se muestran mucho más interesados y empatizan mucho más con los animales cuando ven sus nombres o les cuentan sus historias en las exhibiciones.
  • Realzará los programas de conservación, investigación y cría al contar en los paneles informativos la vida de los animales que viven allí.
  • La visión crítica de los animalistas al dar a conocer los objetivos del Zoo. Obviamente, no vamos a poder hacer que los animalistas vayan al Zoo, pero lo que seguramente podremos mejorar es el conocimiento general de los visitantes, que consecuentemente mejorará la reputación de marca de la empresa.
  • Los ingresos mejorarán ya que, gracias a los recorridos recomendados, los visitantes pasarán por tienda, restaurantes, consigna, autotren…

Futuribles

  • El proyecto se desarrollará en Otoño de 2019.
  • En Invierno se testeará el proyecto con 4 paneles. Esta fase es crucial, y nos ayudará a identificar mejoras significativas, fallos a resolver, posibles carencias.
  • Si funcionara el proyecto tras el testeo, se lanzarían más en primavera de 2020, cuando más familias acuden.
  • Si la idea funciona, se multiplicaría el número de paneles en los próximos cinco años de manera paulatina.

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Carmen Fernández Martínez

Diseñadora UX / UI volcada en el mundo del emprendimiento y el diseño de producto. UX Consultant en @redbility carmenfernandezmartinez.works