Tripdesk. Desvelando la “patraña”

Creación de un MVP de fintech y gamificación con metodología Lean UX.

El problema

Los jóvenes de hoy en día — tanto millenials como generación Z — no tienen una imagen positiva de la banca y demandan experiencias de servicio similares a las de otros servicios digitales.

Los bancos tradicionales tienen el riesgo de ser desplazados por compañías de “teléfonos”, “comercios electrónicos” donde están unificando todas sus
necesidades en una misma plataforma, dando experiencias de usuario superior.

Las fintech

Hasta ahora, startups como Revolut, Monese, N26, Moven, Imagin, Atom o Simple han emprendido nuevas líneas de actuación:

  • Mobile-only
  • Oferta de servicios muy simple
  • Sin comisiones
  • Mucho foco en la experiencia de usuario
  • Enfoque a gente joven

Nuestro objetivo

Crear un nuevo producto revolucionando el sector bancario mejorando la experiencia de usuario, creando una experiencia más emocional abordando nuevas formas de interacción como los videojuegos o la gamificación.

La meta: conseguir un MVP real y medir los objetivos mediante KPIs en tres semanas.

INVESTIGACIÓN

Nuestro público: los jóvenes trabajadores

  • En muchos casos ya están emancipados tanto física como económicamente de sus padres: viven con amigos, parejas o solos.
  • Están trabajando, para muchos es su primera experiencia laboral.
  • El mundo online forma parte de ellos y toma especial relevancia en todo lo relacionado con ocio y tiempo libre: tienen todo tipo de redes sociales, buscan restaurantes, viajes…
  • Utilizan todo tipo de dispositivos digitales: smartphones, tablet y ordenadores.
  • No son un público fiel en general: se mueven por ofertas, descuentos y todo aquello que les convenga y le den mejores ventajas en ese momento.
  • Tampoco les preocuparse de baja en un servicio si deja de ofrecer lo que ellos consideran que se merecen.

Observaciones relacionadas con el uso de servicios bancarios

  • Empiezan a tener sus primeras experiencias en servicios financieros siendo ellos los tomadores de la decisión…
  • La media solo tiene una cuenta y una tarjeta en cada uno de los bancos con los que trabajan. En algunos casos tienen algún producto más pero es muy residual.
  • Realizan las operaciones básicas: consultas y transferencias o traspasos entre cuentas.

Demandas y necesidades: lo que los jóvenes le piden a la banca

  • Servicios personalizados: tarjetas, préstamos, etc.
  • Sin comisiones: cajeros, custodia, transferencias
  • Rapidez y comodidad en los canales
  • Atención telefónica 24 horas y gratuita
  • Pago mediante el móvil
  • Transferencias instantáneas

DEFINICIÓN DE PRODUCTO

Supuestos

Creemos que nuestros clientes necesitan:

  • Poder gestionar sus gastos desde una cuenta en común temporal con la que se puede pagar por medio del móvil
  • Gestionar gastos en común dentro de un piso
  • Cuenta para hacer transacciones comunes
  • Que se promocione su trabajo y encontrar financiación para el desarrollo de su videojuego mediante una plataforma de crowdfunding especializada.

Priorización de ideas — Lean UX

La metodología Lean aboga por priorizar ideas arriesgadas y desconocidas para el mercado, por lo que terminamos decantándonos por una una cuenta conjunta efímera (con fecha de caducidad) para compañeros de viaje.

Declaración de Hipótesis

Creamos un cúmulo de hipótesis del supuesto elegido para poder crear un Mínimo Producto Viable, lanzarlo al mercado y escuchar las opiniones de los potenciales consumidores, validando así si nuestra idea tiene buena acogida por los usuarios.

Funcionalidades de la app

Para poder entender las funcionalidades de la app y definir la propuesta de valor, estuvimos trabajando algunos diagramas de flujo. Los diagramas de flujo nos ayudaron a debatir lo que necesitaba una app de este tipo que no tuvieran otras ya.

De esta manera, contrastamos las aplicaciones móvil de nuestra competencia (Verse, Bizum, Circular, PayPal, Tricount, Splitwise, Bnext, SettleUp…) y buscamos la manera de darle un punto diferencial a la nuestra.

ANÁLISIS DEL RESULTADO

Benchmarking de banca tradicional y cuentas monedero

El benchmarking también nos ayudó con nuestro valor diferencial respecto a las demás fintech que facilitan de alguna manera los pagos grupales con cuentas monedero.

Lean Canvas

El Lean Canvas nos sirvió para terminar de construir una propuesta de valor única y viable: una cuenta grupal monedero sin tarjeta física, sin divisas y sin comisiones.

Propuesta de valor

Tripdesk es la única app que realmente crea un bote común y digital en el que todos ganan logros y descuentos cuanto más se usa.
Todas las demás apps trabajan el punto de vista del balance individual, desde el punto de vista de solicitar o pagar dinero a los demás.

Así es como surgió Tripdesk, una sola cuenta monedero común para compartir los grandes gastos de grupos de amigos que se van de viaje.

Una sola cuenta monedero común para compartir los grandes gastos de grupos de amigos que se van de viaje

PERSONAJES

¿Cómo son las personas que usarían un producto como este? ¿En qué situaciones lo usarían?

Empatizando con el usuario nos dimos cuenta de que este producto tiene sentido sobre todo para grandes gastos, tales como el alquiler de un coche o los billetes de avión.

Proto-personas y Proto-journeys

Grupo de amigos
Raquel

FUNCIONALIDADES

Más tarde, hicimos un brainstorming para priorizar las funcionalidades de nuestra app (MVP). Una vez más, hicimos un repaso de otras fintech con funcionalidades como cuentas monedero y balance de gastos.

Finalmente, nos quedamos con las siguientes:

Diseñamos las pantallas de las funcionalidades más relevantes a la hora de entender en qué consiste nuestra app.

Esto nos permitió validar nuestras hipótesis a un coste razonablemente bajo, obteniendo información muy valiosa para aprender sobre nuestro producto. Además, nos va ayudar a adoptar decisiones de manera ágil y flexible con datos cuantitativos.

Lo que no se define no se puede medir. Lo que no se mide, no se puede mejorar.

Gamificación de la app

El sistema de gamificación persigue fomentar el uso de la app. Cuanto más uses la app, más logros se desbloquean.

A medida que vas ganando pequeños logros desbloqueas categorías, si se consigue desbloquear una categoría, se dan descuentos para poder viajar aún más, gracias a nuestras colaboraciones con empresas del sector turístico.

Otra manera de conseguir más usuarios es nuestro modelo de afiliación. Si eres el anfitrión de una cuenta nueva e invitas a un grupo de amigos, se te descontará el coste de creación de la cuenta.

DISEÑO. Guía de estilo

Una marca limpia, con unos colores y unos elementos orgánicos que te dan ganas de que sea verano para irte de viaje con tus amigos.

LANZAMIENTO DEL MÍNIMO PRODUCTO VIABLE

Crear un producto digital de una fintech puede ser un trabajo muy muy arduo y seguramente durara varios años. Antes de ponernos a “perder” nuestro tiempo o nuestro dinero, decidimos testar la idea de negocio.

Como dijo Eric Ries, el objetivo primordial es aprender de los usuarios y comprobar nuestras hipótesis sobre el problema y solución, por ello creamos un Mínimo Producto Viable (MVP) materializado en una landing page, una de las opciones más rápidas y baratas.

Durante tres días, estuvimos testando la idea de negocio con un Mínimo Producto Viable, en nuestro caso, una landing page que presentaba una aplicación móvil fintech para viajes que sería lanzada próximamente.

El objetivo de esta landing page era escuchar al usuario: conocer su opinión, entender sus dudas y premiar a los early-adopters con descuentos exclusivos por confiar en nosotros antes que nadie.
Funnel de conversión

El proceso para llegar a la landing page y convertir visitantes de la página en leads, era el siguiente:

  1. Se creo un copy y un vídeo explicando la app y se lanzó un post en las redes sociales (WhatsApp, Instagram, Twitter, LinkedIn y Facebook).
  2. El post tenía un link a la landing page, donde se explicaba la app, sus funcionalidades, ventajas, los premios que podrías conseguir al utilizarla, cómo mantenerte informado de las novedades y preguntas frecuentes.
  3. Había varios botones a lo largo de la landing page para que la gente pudiera apuntarse para conocer las novedades sobre la aplicación.
  4. Los leads que conseguíamos se estaban apuntando en una lista de Mailchimp. En cuanto se apuntaban, les llegaba un email automatizado dando las gracias por confiar en la idea.

Post creado para las Redes Sociales

En cuanto al post que creamos, buscamos que tuviera dos elementos:

En primer lugar: hype. Hemos creado una app. Nos metemos de lleno en el mundo del emprendimiento.

En segundo lugar, un vídeo que explicara rápidamente las funcionalidades de la app de una manera rápida y atractiva.

Estructura de la landing page en baja fidelidad

Landing page y su funnel de conversión

No hemos diseñado todos los wireframes de la app, no hemos creado el diagrama de flujo entero y no, tampoco hemos diseñado la app entera.

Lo que hemos hecho durante varios días ha sido diseñar las pantallas de la app que mejor podrían explicar visualmente nuestra idea para testar, simple y llanamente, eso: la idea.

Colocándolas de la manera más atractiva posible y dándole a la página web la estructura, cohesión y seriedad suficiente para que fuera la página web de una empresa fintech creíble.

La landing page en alta fidelidad: www.tripdesk.tech

MÉTRICAS Y RESULTADOS

Feedback del público

El público en el que se difundió eran jóvenes entre 18 y 30 años. Entre ellos, gran cantidad eran personas que se mueven en el ecosistema emprendedor, por lo que dieron mucho feedback en cuanto al modelo de negocio.

Muchas personas preguntaron por la diferencia de esta app con Tricount, Settle up, Splitwise…

A estas personas les respondíamos comentándoles las ventajas de:

  1. La posibilidad de pagar (vía móvil) en otros países.
  2. No hay balances individuales.
  3. Cuanto más la uses, más descuentos para seguir viajando.

Tras entender la diferencia, veían la idea bastante útil. Lo veían como complementario y no sustitutivo a las demás apps nombradas.

Feedback aportado en las Redes Sociales

La idea tuvo bastante buena acogida, incluso entre personas que no nos conocían.

Cómo se midieron los resultados

En cuanto al público, hemos conseguido uno de los objetivos del briefing: el 60% de los usuarios son Millenials o de la Generación Z, tanto hombres como mujeres.

Target de la landing page

En cuanto a las visitas a la página (386), la duración de la sesión (01:46) y la tasa de rebote (38%), los resultados han sido mucho mejores a los esperados cuando planteamos los KPIs.

Mapa de calor (Hotjar y Google Analytics)

Ha habido tres elementos principales donde los usuarios han hecho muchos clicks:

  • El menú de navegación principal.
  • Los botones. Creamos etiquetas en Google Tag Manager para saber qué eventos tenían más tasa de conversión por la situación y por el copy. En orden por cantidad de clicks recibidos: Botón en el Hero “Avisadme de novedades”, botón “Quiero más info”, botón en nav bar “Quiero saber más”, botón “Quiero el descuento”, botón “Cuéntame más” y por último botón “Quiero ganar premios”.
  • El dato más sorprendente de todos: el interés por la flecha del slider con las empresas colaboradoras con descuentos para viajar, a pesar de lo mucho que había que hacer scroll para llegar a este slider. En una versión 2.0 habría que plantearse que este tipo de información estuviera más a mano en la página web. Se ha dejado claro que es una información que motiva a la gente a crearse una cuenta en Tripdesk y que puede ser una buena estrategia de cara a publicitar la startup.

Conclusiones

  • Se han cumplido nuestras expectativas. Los resultados han sido en general, mejores que nuestros objetivos iniciales (KPIs).
  • Hemos conectado con el público millenial y Z, como pedía el briefing. Los jóvenes no tienen una imagen positiva de la banca, por lo que hemos apostado por un branding totalmente contrario a la banca tradicional.
  • Hemos conseguido ofrecer un producto con las demandas que se pedían en el briefing: Servicios personalizados: tarjetas, préstamos, etc; sin comisiones: cajeros, custodia, transferencias; rapidez y comodidad en los canales; atención telefónica 24 horas y gratuita; pago mediante el móvil y transferencias instantáneas.
  • La web era creíble. Haber colocado ciertos detalles técnicos tales como: colocar un certificado SSL, Política de privacidad o el uso de cookies han sido fundamentales para que pareciera verídica y funcionará mejor la conversión. Además de la capa de diseño visual, por supuesto.
  • Es cierto que Lean UX es una metodología menos fiable que Design Thinking, mucho más arriesgada, pero también es cierto que la visión de este proyecto implica tener mucho más en cuenta al negocio y desarrollo. Por lo tanto, la visión de crear un producto digital es mucho más global.
  • Según el feedback de los usuarios y los resultados cuantitativos, a pesar de la cantidad de apps que tienen funcionalidades parecidas, se concluye que la app tendría un hueco en el mercado gracias a su valor diferencial.
Proyecto realizado en equipo con Víctor Aguirre, Daniel Elvira y Lucía González.