Estudo de Caso: Reciclata — Unindo pessoas de um mesmo bairro que se interessam por reciclagem e que necessitam de informação, motivação e engajamento para continuar fazendo a sua parte.
--
O Contexto
Durante os últimos 4 meses tive a oportunidade de cursar Ux/Ui Design na Cubos Academy, onde pude estudar e praticar simultaneamente todas as skills necessárias para ser uma boa Designer. No início do curso há a formação de grupos de trabalho (formados aleatoriamente), que trabalharão juntos até a entrega do Projeto Final. A equipe formada foi intitulada de ResidUX, já que o desafio era trazer soluções quanto à Gestão de Resíduos. A Residux era formada por dois publicitários, uma engenheira ambiental, um arquiteto, um gerente de projetos e uma psicóloga. De fato, uma pluralidade advinda das atividades profissionais, formações e até das naturalidades (sul, sudeste e nordeste) dos integrantes, não poderia dar errado.
O Desafio
O desafio proposto ao nosso grupo foi:
“Como auxiliar pessoas na gestão do lixo que geram?”
A partir dessa pergunta, seguimos com todo o traçado do duplo-diamante para chegar numa solução adequada:
Entendido isso, era hora de botar a mão na massa, e o primeiro passo foi: A Descoberta.
1. A Descoberta
A fase de descoberta da equipe teve início com a Desk Research e elaboração de uma matriz CSD (Certezas, Dúvidas e Suposições) sobre o assunto. Buscamos por: “Reciclagem”, “Gestão de Resíduos”, “Incentivos públicos para reciclagem”, “Idades que mais reciclam”, dentre muitos outros assuntos relevantes sobre o tema.
“O Brasil é um dos países que mais produz lixo.” (Fonte: WWF Org, 2019)
“Apenas 25% dos brasileiros separam o lixo em casa.” (Fonte: Ecocircuito, 2019)
“Até 2019, mais de 20 milhões de pessoas não tinham acesso a coleta de lixo no Brasil. Quase 9% ainda queimavam o lixo .” (Fonte: IBGE, 2019)
Contextualizando o problema, percebemos que a Reciclagem no Brasil não tem o espaço que merece diante da imensidão continental que o país tem. Além disso, observamos que a classe social da pessoa pode influenciar na gestão do lixo gerado, e consequentemente da destinação adequada.
Conhecendo o problema através da pesquisa, listamos inicialmente as “certezas” do grupo, e com o entendimento do problema vieram as “Suposições” e “Dúvidas” (que não foram poucas).
Através dos resultados analisados da Desk Research e da Matriz CSD, e para convergir os resultados das próximas etapas, o grupo definiu como “recorte” do tema:
“ Como auxiliar pessoas de 25 a 40 anos, de classe média e baixa, na gestão dos resíduos que geram?”
Com o exposto na Matriz CSD, a equipe pode ter clareza de quais pontos precisavam ser esclarecidos através de pesquisa com potenciais usuários, a fim de entender as dificuldades e problemas dos mesmos.
Através do Mapa Relacional, foram ideadas 3 metodologias de pesquisa: Questionário, Entrevista e Estudo de Campo, a fim de abranger respostas qualitativas e quantitativas, comportamentais e atitudinais. Por conta da Pandemia do Coronavírus, tivemos que excluir a ideia de executar um Estudo de Campo, e seguimos com o questionário online, e com os usuários que se predispuseram ao contato, foi realizada a entrevista online.
Em 4 dias de aplicação, o questionário foi o primeiro método de pesquisa direta a ser realizado devido à sua praticidade para o respondente. Coletamos 50 respostas de diferentes participantes dentro do nosso recorte temático, porém de forma ainda rasa (propositalmente) para analisarmos de forma ampla e abrangente os perfis de pessoas que chegavam até nós.
O tratamento dos dados coletados através do questionário resultou em dois perfis descobertos à serem entrevistados:
O objetivo da nossa entrevista seria “Entender melhor o perfil, comportamento e necessidades de pessoas quanto a gestão de resíduos domésticos.”. Porém, como foram encontrados dois perfis de usuários, foram elaborados dois roteiros de entrevistas para coletar informações mais ricas e poder definir nossas personas no futuro.
2. A Definição
Na etapa de definição foram aplicadas as ferramentas para traçar as personas de maneira a abranger todos os resultados coletados na fase de Descoberta.
Os primeiros resultados analisados nos ajudaram a compor o Mapa de Empatia, gerando o esboço de Ana Júlia e Isa, as nossas possíveis personas. Quando a equipe estava compondo o Mapa pode-se observar que ainda que os perfis, resultantes de entrevistas diferentes: “os que reciclam” e “os que não reciclam, mas se interessam”, as dores e necessidades em muito se assemelhavam.
Foi a partir daí que demos vida às nossas personas e nos dedicamos a conceber um projeto para sanar essas dores e necessidades em relação à reciclagem.
Juntando as informações obtidas até aqui, conseguimos tratar esses dados e construir o Canvas de Proposta de Valor do nosso projeto:
Com isso, o grupo definiu as dores e necessidades a serem sanadas com o projeto.
3. A Concepção
Na fase de concepção do nosso projeto, e tomando como base os resultados da descoberta e definição, foi necessário primeiramente criar uma priorização dos nossos conceitos. Para isso usamos a ferramenta do MOSCOW Method.
Na etapa de priorização, começamos a esboçar a funcionalidades que o app deveria ter necessarimente, deveria ter, poderia ter e não terá. Encontrando, então, as funcionalidades essenciais a serem atendidas:
- Mapa com ecopontos e catadores;
- Mecanismo de busca sobre material reciclável;
- Mural para postagens e interações entre usuários;
- Notícias referente a dicas de coleta, empresas que dão algum benefício na troca de materiais e de meio ambiente de forma geral;
- Gamificação.
Criamos um fluxograma para descrever as etapas de cada uma das funcionalidades classificadas anteriormente como Must Have.
Priorizamos as funcionalidades essenciais do aplicativo, criando um “Golden Path” a partir do Fluxograma Macro.
Com esses fluxos bem definidos, chega a hora de arquitetar a nossa solução. Através dos Wireframes rascunhamos os layouts do nosso projeto final, podendo visualizar as soluções de forma mais clara.
A escolha do nome do aplicativo está relacionada ao desafio já traçado no início do projeto. Escolhemos um logotipo que trouxesse a ideia de ciclo e adotamos tons de verde para nossas cores primárias no projeto. Também, a escolha da tipografia foi definida a partir da ideia de ciclos, reciclar, unir. E por isso usamos a “Poppins” em diferentes pesos e tamanhos.
4. A Entrega
O Reciclata propõe ao usuário inicialmente fazer o login ou criar um cadastro simples. Por seguinte, na Home ou através do Menu de Navegação, o usuário poderá:
- se informar sobre o produto que deseja reciclar;
- cadastrar um novo catador na sua região;
- acessar o Perfil;
- checar o Mural, e;
- ler Notícias sobre reciclagem e sustentabilidade.
Informação, praticidade e motivação aos usuários para continuarem contribuindo com o meio ambiente.
Para averiguar o entendimento dos nossos usuários e poder descobrir possíveis problemas e pontos de melhoria, elaboramos dois testes de usabilidade para o Reciclata, um moderado e um não-moderado.
Quando o usuário navega pela interface e tenta efetuar certas tarefas, é o momento onde o UX Designer consegue absorver bastante informação relevante para aprimorar seu produto. Nosso objetivo com o teste foi “Observar se o usuário consegue executar as tarefas principais do aplicativo de modo intuitivo”.
Para realizar o teste moderado usamos a plataforma Lookback. O teste de usabilidade moderado é administrado por uma pessoa, um pesquisador ou um UX Designer, o qual pode responder e fazer perguntas ao usuário. Além disso, ele introduz o teste ao participante e dá as explicações de como ele funcionará. Coletamos assim resultados mais qualitativos.
Para realizar o teste não-moderado usamos a plataforma Maze. O teste não-moderado é aquele que não possui uma pessoa para supervisionar e acompanhar o usuário. Geralmente, nesse tipo de teste, o usuário fará as tarefas sem fazer ou receber perguntas durante o teste. No Maze conseguimos colocar o nosso fluxo de perguntas planejadas no Roteiro do Teste de Usabilidade, e dessa forma, conseguimos medir tarefa à tarefa qual era o percentual de erros e também a plataforma dá o Mapa de Calor (Heatmap) das nossas interfaces, trazendo resultados muito ricos a serem analisados.
Com base no observado, notamos que alguns usuários ficaram confusos com a hierarquia estabelecida na Home. Também, notamos que alguns botões não foram facilmente identificados como os botões de “Comentar no Mural” e “Editar Perfil”. Então, ajustamos.
De modo geral, os usuários deram feedbacks positivos e acharam o aplicativo de fácil usabilidade.
Veja o nosso Protótipo Navegável elaborado no Figma:
Protótipo Navegável
Lições Aprendidas com o Projeto
O Projeto desenvolvido ao longo do Curso da Cubos Academy nos elucidou como resolver um problema trazendo soluções coerentes com as dores e necessidades de um usuário. Prova o quanto a parte de pesquisa e testes são essenciais ao desenvolver um projeto de tecnologia, tanto quanto a coerência na prototipagem. A interface, é sim, muito importante, mas se o time não se fortalece e usa brainstormings para entender e resolver o problema em conjunto, de nada adianta tanta energia gasta. Essa é a magia do Design centrado no usuário. Esse é o segredo do sucesso nas soluções tecnológicas.
Esse estudo de caso faz parte do curso de UX/UI Design da Cubos Academy, e foi desenvolvido pela Equipe ResidUX: Bruna Guimarães, Carolina Penalber, Fabiano Costa, Ítalo Marques, Mateus Boldo, Pedro Henrique de Souza.