Opinião: Sobre No Man’s Sky, mistérios e expectativas

No Man’s Sky completa hoje uma semana de vida pós-lançamento, e há muito sendo falado sobre o jogo, tanto bem quanto mal – de um lado, elogios sobre a proporção gigantesca do universo e seus 18 quintilhões de planetas criados proceduralmente, a direção de arte impecável e o climão de ficção científica setentista; do outro, queixas a respeito de problemas de desempenho e estabilidade, implementação de interfaces e interatividade duvidosa, ritmo de progressão lento e elementos de jogabilidade rasos e repetitivos. Mas o assunto que mais está sendo discutido à respeito do jogo, merecidamente, é a expectativa criada em torno de um produto que tão pouco sabíamos sobre até o momento em que chegou em nossas mãos.

Anunciado oficialmente em dezembro de 2013, 32 meses antes de seu lançamento, NMS cresceu exponencialmente no imaginário de todos que assistiram ao seu primeiro trailer, propositalmente enigmático e despido de informações sobre os objetivos presentes no jogo e as ferramentas disponíveis para alcançá-los. Há quem tenha aversão da técnica – me identifico, em parte, com os ansiosos de plantão –, mas é fácil advocar sobre os méritos dos teasers e sua capacidade de gerar discussão e hype. A questão é: até quando é possível manter o crescimento deste hype até que ele fuja de controle e acabe se tornando seu maior inimigo?

Todos os integrantes do Hello Games, e a primeira cópia finalizada de NMS (fonte: Twitter oficial)

O Hello Games, estúdio responsável por NMS, é constituído de apenas 15 desenvolvedores vindos de outros estúdios maiores (para termos uma noção de perspectiva, em 2014 a Ubisoft já empregava cerca de 7.800 pessoas envolvidas diretamente na produção de seus jogos), e apesar das experiências prévias de cada membro da equipe, seu primeiro e único projeto juntos havia sido Joe Danger, uma série bem sucedida e aclamada mas de proporção e ambição notavelmente menores. Mas apesar dessas informações serem o suficiente para ativar a cautela do pessoal mais pé-no-chão, é interessante avaliar aqui o quanto Sean Murray, co-fundador do estúdio e designer chefe de NMS, colaborou para que o hype em torno do jogo fugisse de controle.

Joe Danger, primeiro e único jogo publicado pelo estúdio Hello Games antes de No Man’s Sky (fonte: reprodução)

Nesses 32 meses entre o anúncio de NMS e seu lançamento, Sean Murray foi frequentemente bombardeado por dúvidas e pedidos de esclarecimento pela imprensa e jogadores. E com uma habilidade capaz de deixar até Neo com inveja, ele não apenas se esquivou dessa cobrança mas converteu ela em ainda mais hype. A resposta-padrão de Sean Murray para as perguntas direcionadas a ele pode ser resumida em um único gif:

“Just imagining 18 Quintilian procedurally generated angry people at keyboards.” (fonte: Savantcore via NeoGAF)

A cada pergunta feita, Murray era capaz de prometer algo ainda mais promissor do que a resposta desejada pelo entrevistador mais otimista. E como resultado, listas de features esperadas pelos jogadores e que não estão presentes na versão final do jogo, algumas delas explicitamente mencionadas ou prometidas por Murray, estão surgindo internet a fora e crescem a cada passo dado dentro do universo criado pelo designer. Mas acredito que uma questão é perfeita para exemplificar a problemática, tanto devido à sua recorrência quanto à confusão por ela gerada: afinal, No Man’s Sky é um jogo multiplayer ou não? A resposta oficial de Murray para esta pergunta é de que “sim, mas é um universo tão grande que as chances de dois jogadores se encontrarem são incrivelmente pequenas”. E eis que, seja por intervenção divina ou acaso do destino, dois jogadores foram capazes de chegar a um ponto de encontro horas depois do lançamento oficial, e para seu espanto não eram capazes de ver um ao outro. A resposta de Murray?

Aparentemente a falta de objetividade de Murray chegou ao ponto de confundir até mesmo a própria Sony, responsável pela publicação do jogo, que liberou o acesso ao jogo para usuários que não possuem uma assinatura PlayStation®Plus (necessária para jogar títulos com multiplayer online na plataforma) mas ao mesmo tempo imprimiu caixas do jogo com o ícone que indica a presença de multiplayer online. Daí os ícones foram cobertos com adesivos antes de irem para os varejistas e… Putz.

Afinal, o que Sean Murray não consegue fazer?

É importante guardarmos nossos ancinhos e forquilhas nesse momento e deixar claro uma coisa: é impossível mensurar o quanto dessa atitude é proveniente da mente de um publicitário genioso ou apenas de um designer profundamente apaixonado por seu projeto. Mas é fácil identificar um ponto em que Sean Murray pecou gravemente dentro de seu entusiasmo: deixar claro o que No Man’s Sky não é. E acredito que esta seja uma lição valiosa para todos que um dia irão passar pela sensação de anunciar e disponibilizar para seus fãs um projeto desenvolvido ao longo de anos de trabalho, durante os quais muitas coisas irão mudar, decisões difíceis serão tomadas e ideias precisarão ser adaptadas para a realidade.

É impossível mensurar o quanto dessa atitude é proveniente da mente de um publicitário genioso ou apenas de um designer profundamente apaixonado por seu projeto.

É dito por aí que a maior vilã da indústria de jogos é a expectativa dos próprios jogadores. E eu bem acredito que isso seja verdade, mas quem é responsável por criá-la?


Atualizado em 17/08/2016: recomendações de alguns materiais adicionais, para quem quer saber mais sobre o tema:

  1. Lista de todos os recursos prometidos e inexistentes na versão final do jogo:

2. Vídeo em que TotalBiscuit se aprofunda nas questões discutidas nesse texto, e mais:

3. Compilação feita por Crowbcat de entrevistas e reações da imprensa a respeito do jogo:

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