Piraternas solnedgång
om Sid Meiers spel i min barndom
Det börjar med en regnfront som kryper in över radhusen i Flogsta. I ett av dem sitter tre barn och håller i en glappande datorkabel. Svartvitt myrkrig och sen försvinner tv-bilden. Storebror vrider och vrider på sladden mellan teven och vår Atari ST och så plötsligt:

Ljudet av ett skepp som korsar Karibiens turkosa vågor. En Händel-menuett ur Water Music spelas på däck. Kanonerna är oladdade och sjömännen börjar viska om att vi inte sett land på fler veckor. Skeppet styr mot dröm-öarna – St Martin, St Kitts, Nevis, och Guadeloupe. De ligger som i båge som skiljer Karibiska havet från den kallt djupblåa Atlanten. Här syns fullastade spanska och franska handelsskepp och i hamnarna finns de bästa priserna på plundrat socker.
Livet som piratbarn hade sina upp och nedgångar. Jag blev satt i fängelse efter att ha försökt plundra Tortuga med hundra man som smög upp mot staden genom inlandets djungel. Jag missade flera fina sommarkvällar genom att stanna inne framför datorn. Jag satt med farfars stora 1800-tals kartbok uppslagen på Centralamerika och försökte avgöra om konturerna på datorskärmen verkligen var en del av Campeche-halvön eller om vi redan nått mexikanska västkusten.
Sid Meier gav mig ett litet laboratorium i spelet Pirates – alldeles för likt vuxenlivet – att leka i. Här kunde jag göra fel, försöka igen och ändå misslyckas. Visst, det gick att spara spelet, men det fanns bara plats för ett par sparningar på disketten.

Kanske var det spänningen med att kunna misslyckas katastrofalt som lockade mig? I värsta fall, om inget i ens piratliv hade lyckats, så blev jag vid spelets slut tiggare eller tjuv. Och gick det bra kunde jag bli guvernör eller bäst av allt, kunglig rådgivare, som likt en pensionerad Sir Henry Morgan, blickar ut över Karibiska sjön och inte kan undgå att dra sig till minnes varenda liten detalj i de stora fälttågen och de modiga regnskogsmarscherna som överraskade spanjorerna.
Maktrelationerna var avgörande i spelet, båda mellan de fyra länderna som slogs om kontrollen över området, Spanien, England, Frankrike och Nederländerna, men också mellan guvernören och den enskilda piraten – gamla oförrätter var aldrig så permanenta att de inte kunde ses mellan fingrarna med om det machiavelliska maktspelet mellan kolonierna råkats ändrats sedan ens förra hamnbesök.
Piratkarriärens ovisshet stod i kontrast med resten av min sju-åtta-åriga alla-får-frukt-på-fruktstunden, mjuka och hänsynsfulla barntillvaro. Till och med i fotbollsmatcher, de mest fientligt tävlingsinriktade små avbrotten i glassfrossandet, så började vi om när ett lag nått fem mål och nollställde ställningen, ungefär på samma sätt som när någon senare i livet av misstag kom åt datorns strömknapp och startade om vad som än pågick.
En viktig del i spelupplevelsen var känslan av total öppenhet. Världen hade knappt några gränser, det var möjligt att segla totalt vilse i veckor till ens besättning gjorde uppror och satte ut en i en liten eka utan mat eller vatten. Vi satt och stirrade på en marinblå ruta efter den andra och tyckte oss ana ett rev, en antydan till land eller de vaga konturerna av ett skepp. Ibland närmade vi oss känslan hos Columbus besättning och började argumentera för att det kanske var lika bra att vända om helt, vi visste ju att det fanns land långt borta i öster, men vart var vi på väg? Fanns det ens några städer där? Började inte provianten ta slut redan för någon vecka sen?

Spelets genuina ovisshet kom sig också ur en annan detalj i spelmekaniken – de demokratiskt lagda och krävande piraterna. Det är kanske ingen överraskning att piraterna på Karibiska sjön antog demokratiska skepps-konstitutioner som varje pirat måste vara överens om och till och med kunde avsätta både skeppsmätare och kaptenen om de var missnöjda. Författarna till boken Why Nations Fail, Daron Acemoglu och James Robinson, beskriver i en artikel Pirate-Democracy det här fenomenet, som i tid var 140 år före franska revolutionen bröt ut och amerikanska konstitutionen antogs.
Ett annat främmande, och lite skrämmande, element som spelet introducerad för ett lågstadiebarn, var tanken på tidens gång. Samtidigt som spelarjaget blev äldre gick det svårare att rekrytera nya sjömän och hälsan började ge efter och svika. I motsats till ett barns tankar om sommarlovet, var tiden inte oändlig. Det fanns en klar gräns för när skeppen måste kasta ankar för gott i en hamn, när det var dags att hänga upp musköten på väggen och leta efter ett nytt jobb. Och alla händelser i spelet – att besöka en hamn, att dela upp bytet, att segla på uppdrag – tog lång tid.
Men trots sin osäkerhet kom spelet med ett bra löfte ifall allt hade misslyckats när tiden runnit ut – reinkarnation efter middagen, ett nytt liv.