Precisamos pensar em Design Sustentável
Antes que seja tarde demais.
O problema
Após quase 50 anos das atividades profissionais dos designers, torna-se necessário pensar em inovações para que o bem-estar e a qualidade de vida da sociedade, juntamente com o meio-ambiente, seja garantido às gerações futuras, sendo um desafio para os profissionais projetarem produtos que amenizem o impacto ao meio ambiente e pensando no pós-uso do objeto, de forma a minimizar o descarte em massa de artefatos.
Hoje a sociedade sofre transformações e troca de informações de forma veloz, onde as pessoas têm uma cultura material de satisfação temporária do objeto, descartando cada mais vez mais cedo produtos que se tornam obsoletos por serem comparados com outros mais novos que a indústria e sua produção fabricam, estimulando o consumo e lucro, em uma esfera insustentável, ou mesmo autodestrutiva. O designer se insere no centro da questão, sofrendo pressões da indústria e do usuário, cenário que deve ser visto como uma possibilidade de mudança e inovação.
Levando em consideração as discussões atuais sobre futuro e meio ambiente, este artigo tem como temática o pensamento de sustentabilidade em projetos de design, em quais forem seus diversos campos de trabalho. O objetivo é mostrar possibilidades e métodos de inserir a sustentabilidade dentro da área do design, além de exemplificar com estudo de caso de profissionais ou empresas que realizam design sustentável de maneira inovadora.
A partir de autores como Cardoso, Manzini, Chapman, Bauman e outros, são propostas mudanças no pensamento de forma a influenciar os profissionais do campo do design a terem alternativas de projetar com iniciativas mais sustentáveis, levando em consideração a economia, sociedade e meio ambiente.
Deixamos explícito que são apresentadas aqui apenas introduções a conceitos interessantes, sendo recomendado acessar as referências ao leitor que quiser se aprofundar em algum conceito apresentado.

Como resolvemos?
Uma maneira de mudar os paradigmas dos produtos é nas fases iniciais, no desenvolvimento do design do produto. Segundo Purwin, de 60% a 80% do impacto ambiental do produto é definido em tais fases. Nos estudos de autores de temáticas de concepção de objetos com sustentabilidade, Pessôa, Medeiros e Wanderley observam e definem três parâmetros macro de atuação para a sustentabilidade: natureza (ambiental), pessoas (social), e continuidade (econômico). Com essas direções, definem necessárias para projetar com sustentabilidade três ações, “Projetar integrando a natureza”, “Projetar com as pessoas”, e “Projetar para a continuidade”. A primeira tem como fatores a redução de impactos ambientais na escolha de recursos e processos, evitar o desperdício e explorar matérias primas locais e contextos, tendo como ação base a tentativa de evitar perdas no processo.
A segunda segue uma definição de Thackara, que afirma:
Precisamos promover novas relações fora das nossas zonas de conforto, aprender novas formas de colaborar e conduzir projetos, melhorar a capacidade de todos os cidadãos de se envolver em um diálogo significativo sobre seu ambiente e contexto e promover novos relacionamentos entre as pessoas que fazem as coisas e as pessoas que as utilizam.
Manzini define que a cultura deve ser uma realidade em qual todos projetam, onde designers geram autonomia para os usuários resolverem seus problemas, mas que os primeiros devem ser geradores das iniciativas. A terceira amplia o ciclo de vida do produto, com o objetivo de frear a obsolescência programada, podendo ser dialogada com pensamentos de Rafael Cardoso.
Cardoso mostra que os artefatos têm significados que vão se transformando pelo tempo, num processo dinâmico. O aspecto concreto dos artefatos é a “aparência, configuração e morfologia — que se mantém mais ou menos constante”. Formados materialmente, os objetos não conseguem mudar muito, apenas envelhecendo e se tornando obsoletos.
O autor determina que a significação dos artefatos ocorre por quatro fatores, sendo o primeiro a materialidade, “a construção, estrutura, forma, configuração do objeto”, tendo um potencial de retorno à sua primeira condição.
O segundo é o ambiente, o contexto de uso, alegando que sempre que o artefato muda de contexto, muda o seu sentido, podendo ser agregadas qualidades associadas ao ambiente em que o artefato está presente.
O terceiro é o usuário, que tem o poder de ressignificar o artefato, mostrando o exemplo da dona de casa que transfere um novo significado à uma velha banheira, usando como canteiro de flores no quintal.
O quarto e último fator de significação é o tempo, “o fator que menos levamos em consideração com relação aos artefatos móveis porque, na sociedade industrial, temos o hábito de descartar as coisas com muita rapidez” por conta da velocidade em que a tecnologia evolui, fazendo o pensamento de achar ultrapassado um artefato que era objeto de desejo há pouco tempo.
Além disso, Cardoso mostra que somente na última metade do século atual a sociedade produziu mais artefatos que em toda história anterior, tendo como futuro um soterramento pelo acúmulo de coisas descartadas.
Questionando o que o design pode fazer para contribuir com tal situação, o autor afirma que há “contribuições importantes que podem ser feitas na etapa do projeto, contanto que se entenda o ciclo de vida do produto de modo mais abrangente”, chamando a atenção para que os designers encarem o descarte como numa nova modalidade de concepção, além de projetar para o pós-uso.
Para esse objetivo, o autor define alguns princípios recomendáveis para projetar o pós-uso, sendo um deles a reversibilidade, sendo os objetos que podem ser desmontados e suas partes reaproveitadas para minimizar o acúmulo de lixo, onde pode-se citar um exemplo da indústria automobilística.
Em seu artigo sobre obsolescência programada, Assumpção chama a atenção para a BMW, que pensa no desenvolvimento do projeto de seus carros considerando todas as etapas do ciclo de vida. Os veículos são fabricados com um número de materiais reduzidos, montados de forma que possam ser separados e devem voltar para reciclagem no final da vida útil, seguindo o princípio de Cardoso:
“Essa meta foi, há muito, alcançada para as peças em metal. O vidro e muitos dos plásticos já podem ser economicamente recuperados. O BMW Group representou um papel vital neste processo criando novas técnicas. Os motores desmontados por técnicos especializados podem ser recondicionados e reutilizados para o seu propósito original, como uma forma de reciclagem de topo. Após desmontagem, os veículos residuais são enviados para uma empresa de trituração. Estas instalações cortam a carroçaria residual em peças do tamanho de uma mão e separam-nas. Plásticos, têxteis, ferro e metais não-ferrosos são reutilizados.” (BMW, 2016)
A ideia de troca de peças também abrange o segundo princípio de Cardoso: manutenção, o aperfeiçoamento dos componentes e simplificação de substituição são importantes para inserir o artefato em um sistema de uso, diminuindo chances de descarte.
O terceiro pode ser exemplificado com um canivete suíço, dificilmente encontrado no lixo: durabilidade “menos a dos materiais e da engenharia, e mais a do sentido”, pois um artefato é menos provável de ser descartado se agregar valores.
Nesse sentido, pode-se puxar um conceito do artigo de Pantaleão, onde os autores citam Jonathan Chapman, que desenvolve o termo design emocionalmente duradouro, descrevendo fatores que determinam o valor de um artefato. Chapman mostra que o consumo sempre foi norteado por emoções complexas, algo na psicologia que vai além da compra ou da beleza do produto.
O design emocionalmente duradouro reformula o paradigma ambiental, aumentando a produtividade dos recursos e reduzindo o desperdício prolongando a vida útil dos produtos. Isso reforça o surgimento de um gênero de design específico que atenda necessidades humanas mais profundas e poéticas, levando os usuários para além do mundo efêmero do desenho tecnocêntrico, em direção a um rico domínio interativo junto a objetos emocionalmente duráveis e experienciais. Design emocionalmente duradouro é uma exploração intrínseca sobre o tempo de vida do produto; que atravessa o campo de conhecimento crescente do design sustentável.
O autor foca na redução do consumo e do desperdício, admitindo que o consumismo é estimulado por ciclos de desejo e decepções e buscando modos de frear a “cultura material predominante no sistema capitalista da sociedade pós-industrial”.
No mesmo contexto e de volta a Assumpção, as autoras mostram a definição de Bauman sobre a realidade atual, a chamada “sociedade de consumidores”, onde as relações entre consumidores e objetos de consumo são afetadas pela obsolescência programada:
Entre as maneiras com que o consumidor enfrenta a insatisfação, a principal é descartar os objetos que a causam. A sociedade de consumidores desvaloriza a durabilidade, igualando ‘velho’ a ‘defasado’, impróprio para continuar sendo utilizado e destinado à lata do lixo. A sociedade de consumidores é impensável sem uma florescente indústria de remoção de lixo. Não se espera dos consumidores que jurem lealdade aos objetos que obtêm com a intenção de consumir.
De forma a mostrar alternativas que tentam amenizar as consequências naturais da obsolescência programada, Bolzan e Parode analisam em um estudo de caso a Insecta Shoes, uma marca de sapatos que é reconhecida pelo público por ser uma marca envolvida na sustentabilidade. Seus sapatos “veganos, colecionáveis e mutantes” são fabricados a partir de itens descartados:
Nossa palavra-chave é reaproveitamento: aumentar a vida útil do que já existe pelo mundo, sempre de modo criativo e descontraído. Garimpamos peças de roupas usadas e, através de um processo artesanal, as transformamos em sapatos 100% exclusivos. Os mais diversos tecidos e estampas daqueles modelitos abandonados viram botas e oxfords veganos, sem nenhum uso de matéria-prima de origem animal.
Pode-se chamar o processo da marca de upcycling, segundo Anne Anicet, manipular um material já utilizado, sem desperdiçar mais energia no reuso, sem reciclar. É uma recuperação, transformando descartes em novos produtos com valor ambiental.
Seguindo por esse lado empresarial, Sobreira e Delgado buscam mapear como o design sustentável e a gestão do design podem se complementar, iniciando um diálogo entre as duas ferramentas para mostrar como podem aumentar a competitividade de uma empresa. As autoras encontram no pensamento de Chaves definições sobre desenvolvimento sustentável: “[…] um tema inerente a três dimensões que podem ser resumidos nos três pilares da sustentabilidade, as dimensões econômica, ambiental e social”.
A partir da análise das duas ferramentas, Sobreira e Delgado verificam que as empresas com uma gestão bem estruturada têm melhores oportunidades de implementar um design sustentável, pelo fato de terem “marketing, logística, visão do futuro, entre outras”. Além disso, reconhecem que uma empresa que aplica design sustentável agrega valor, têm benefícios em financiamentos, facilidades em exportações e não correm perigo de não estarem dentro das normas dos órgãos ambientais.
Concluem o pensamento com pontos positivos e incentivos à aproximação da gestão do design com sustentabilidade:
Um design bem gerido, com processos e propósitos claros, simplifica a implementação de design sustentável na empresa, ou seja, a gestão do design pode levar ao design sustentável, ainda que apresentem arestas. O cuidado que se deve tomar é de alinhar os objetivos de cada ferramenta à visão e missão da empresa, quando as primeiras estiverem bem consolidadas.
Nesse caso é válido esperar que, muito em breve, a sustentabilidade será um conceito essencial nas empresas: as que aplicam métodos sustentáveis desde já vão ter maiores oportunidades de se estabelecer no futuro mercado, e isso pode ficar como argumento para os designers que se sentem pressionados a fazer somente o que os meios de produção os dizem. O designer que se cala e compactua com obrigações sem pensar em todos os aspectos deixa de lado seu dever ético e seu profissionalismo.
E agora?
Aqui tentamos mostrar novas direções para o pensamento de sustentabilidade no campo do design. Fica claro que não faltam referências para nortear os designers em tal preocupação com o ambiente e o futuro das próximas gerações, e que devem ser eles quem devem tomar as iniciativas, sendo um intermediário entre sociedade e indústria, como um agente social.
Os exemplos e conceitos mostrados devem ser pensados para serem aplicados em todas as áreas do design, naturalmente um campo bem amplo, mas isso deve ser considerado como oportunidade de inovação e desafio para os profissionais. Para isso, foram citados autores de várias áreas, porque o design é uma área multidisciplinar, não podendo ignorar aspectos da arte, engenharia, psicologia, sociologia, filosofia, entre outras.
Devemos ter em mente que o designer é munido de opções para transformar sua realidade, e que possui influências e argumentos para não compactuar e mudar a realidade social de cultura material do consumo excessivo e processos não sustentáveis.
Referências pra ninguém falar que o trabalho foi infundado
CARDOSO, Rafael. Design para um mundo complexo.
MANZINI, Ezio. Design para inovação social e sustentabilidade — Comunidades criativas, organizações colaborativas e novas redes projetuais.
THACKARA, John; Plano B: o design e as alternativas viáveis em um mundo complexo.
CHAVES, L. I. (2009). Panorama do design para a sustentabilidade. SIMPÓSIO PARANAENSE DE DESIGN SUSTENTÁVEL.
ANICET, Anne; RÜTHSCHILLING, Evelise Anicet. Relações entre Moda e Sustentabilidade.
ANICET, Anne; BESSA, Pedro; BROEGA, Ana Cristina. Ações na área de moda em busca de um design sustentável.
INSECTA SHOES. Sobre a Insecta. Disponível em http://www.insectashoes.com
BMW. Reciclagem na BMW. Disponível em http://www.bmw.pt/pt/topics/offers-and-services/personal-services/recycling.html
BAUMAN, Zygmunt. Vida para consumo: a transformação das pessoas em mercadorias.
PANTALEÃO, L. F.; PINHEIRO, O. J.; DESIGN SUSTENTÁVEL RADICAL VERSUS MODELO DE MELHORIA INCREMENTAL DOS PRODUTOS: UM OLHAR PANORÂMICO. Disponível em http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east-1.amazonaws.com/designproceedings/ped2016/0172.pdf
ASSUMPÇÃO, L.; DANTAS, D.; OBSOLESCÊNCIA PROGRAMADA, CONSUMISMO E FUNÇÃO SOCIAL DO DESIGN. Disponível em http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east-1.amazonaws.com/designproceedings/ped2016/0171.pdf
BOLZAN, G. P. M.; PARODE, F. P.; MODA E SUSTENTABILIDADE: CENÁRIOS A PARTIR DO DESIGN ESTRATÉGICO. Disponível em http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east-1.amazonaws.com/designproceedings/ped2016/0145.pdf
SOBREIRA, M. A. S.; DELGADO, P. S.; DESIGN SUSTENTÁVEL E GESTÃO DO DESIGN: INTERFACES E ARESTAS. Disponível em http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east-1.amazonaws.com/designproceedings/ped2016/0152.pdf
PESSÔA, C. R.; MEDEIROS, K. A.; WANDERLEY, R. G.; DIRETRIZES SUSTENTÁVEIS NA CONCEPÇÃO DE PRODUTOS. Disponível em http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east-1.amazonaws.com/designproceedings/ped2016/0162.pdf
PURWIN, S.; SUSTENTABILIDADE COMO DIRETRIZ PARA O DESIGN DE PRODUTO.
