Co- something

在這個設計思考被歌頌的時代,人們開始思考團隊合作的意義。我們開始想著說是不是要更加包容不同領域的人在執行一件事情,是不是應該要改變團隊合作的角色定位,去讓團隊可以更有效率、更有效益的去執行並產出。

除了內部的團隊合作形式,在設計流程中也把團隊合作的對象拉到使用者身上。interview, focus group, participatory observation, shadowing, etc. 這些都是值性研究中會把使用者納入的design methodology。

最近在做必較與社會設計相關的field research,也因為對象是老人或是小孩,在研究上需要有策略與技巧性的去接近用戶。Co-design session是學校正鼓勵學生做的事情,設計工具與活動讓使用者操作,並且從中獲取對自己有意義的資訊。culture probe, user diary, workshop 就屬於這種屬性的研究方法。

以這樣的形式來研究,目的為:

  1. 輕鬆:遊戲化的方式,減少用戶的心理壓力
  2. 沉浸:沉浸式的答案會比較真實,比較深層
  3. 回溯:幫助用戶回溯自身經驗。
  4. 反思(並建構):探求經驗之上的總結。透過活動可以讓用戶以經驗為基底,進行經驗處理與歸納。
  5. 觸發:讓用戶用身體去思考,動作可以觸發更多經驗的聯結。研究員也可以透過用戶過程的反應去發現真實的情感與資訊。

這類研究活動可以是質性的也可以是量化的,而兩類研究都希望用戶輕鬆的方式去表達、並且回溯自身經驗。

  • 質性研究使用這個方式主要在於沉浸與反思
  • 量化研究使用這個方式主要在於觸發

在設計活動去蒐集研究資訊的過程,最讓我痛苦的是問自己:想透過這個活動知道什麼樣的答案(資訊)?

總覺得透過活動去鉤出來的答案,好像有bias…(一個直覺性的想法,沒什麼經過證實哈哈)

而且覺得這種活動不會是整個研究活動的唯一,他必須搭配著其他比較formal的研究方法使用。它可以放在研究的開頭去幫助團隊接觸用戶,當作一個ice braker來使用,在破冰過後我們可以回到比較直接了當的問題去了解用戶的想法。

如果是放在整個訪談的後面,就是可以成為更深層的資訊處理工具。例如讓用戶去將自己的願望排序,就可以幫助團隊了解用戶最在意的是什麼。或是可以用卡片、便利貼的形式去讓訪談對象分類,觀察他們分類的邏輯。這些小活動就可以讓研究更往下鑽一層。

另外我也在想一個問題:有沒有可能我們設計的活動,其實沒有特別想要知道什麼東西?只是覺得可能會發現一些有趣的東西!?而這些有趣的東西就是研究的insights!

究竟問題要走在前,還是也可以心中不用有問題的假設…阿啊啊頭好痛啊

我在想,我們沒有想了解什麼是不可能的,只是我們想了解的東西比較general。例如文化層面的事情、生活層面的事情。因此如果我們想要了解這些比較廣泛的事情,我們所設計的工具應該也會比較有一個固定形式的輪廓,並且針對不同專案進行微調。例如日記或是拍照的形式。

若心中有問題的假設,那研究不外乎希望可以抓得越深越好,可以從行為層面走到動機層面去了解脈絡,甚至發現與社會、文化、人類天性聯結的因子。這樣的話更可以印證co-design這件事情絕對不會是唯一的環節在研究中。因為我們不可能只靠訪談,或是只靠這種遊戲化的活動去走到那些深層的經驗領域 (除非我們真的很用心的在找極端並且願意配合的用戶,花時間在問券塞選上)。

思考筆記 19th/ Feb/2017