過渡設計

Transition Design

Jeffrey Chou
13 min readMay 26, 2017

前言

「如何利用設計解決社會問題?」是我一直想解答的問題。
CMU School of Design的系主任Terry Irwin從2014年起開始Transition Design概念的推廣與研究,Transition Design想要處理的問題是How to transition human society to sustainable future?(中文翻作過渡設計或許不是一個很好的譯名,不過暫時也想不到什麼好的詞來代替)

Wicked Problem

問題一般可以分成三大類,分別是Simple Problem、Complex Problem與Wicked Problem。

  1. Simple Problem:問題可以很清楚的被定義,答案也可以根據邏輯或是定理推導出來。例如把火箭發射上軌道就可以化簡成一個單純的數學問題,一旦公式推導出來。每次發射火箭都套用公式即可。
  2. Complex Problem:問題可以被定義,但是答案通常需要專家才有辦法解答。例如要提升鋰電池的容量,那就得靠化學專家在研究多種化合物之後,找出最佳的組合。問題雖然複雜難解,但只要努力抽絲剝繭總是可以把Complex Problem化簡成Simple Problem來解決。
  3. Wicked Problem:問題無法定義,當然答案也無從找起。舉例來說如果要解決一座城市的塞車問題。以Simple Problem的角度來看,就是路越寬越好,但實際上越寬的路吸引越多人開車,塞車問題紓解一陣子之後又會再度發生。Wicked Problem有一項特性就是,當你試圖套用某種解決方案的時候,原來預想的問題就會改變,讓你不得不重新尋求新的解法。

過去大學聯考的錄取率偏低,所以政府就廣設大專院校,結果現在是錄取率破百,大專生滿街走。結果呢?台灣依舊面臨了貧富差距增加的問題。高等教育似乎不是階級翻轉的良方?21世紀人類面臨到社會經濟問題,大多擁有Wicked Problem的特性。過去試圖化繁為簡來解決問題的方式,似乎已經不再有效了。

How to create system-level change?

無印良品之前的一個企劃「物的八分目」,就利用簡單設計來減少資源的浪費,這也是過去永續設計的著力點。利用降低製造過程的碳排放、使用可回收的材料⋯等方法來處理環保議題,但問題是這樣影響的力度足夠嗎?因為電子垃圾的氾濫,曾經有設計師提出模組化手機的概念,但iPhone的銷售依舊佔市場的大宗。因為塑膠包裝的氾濫,許多清潔用品開始販售補充包,但即使所有人都購買補充包,就可以解決塑膠製品的問題嗎?我們需要多少(或多大)的設計才足夠對系統產生影響呢?

Transition Design Framework

Transition Design就是要回答上述的問題,它主要包含了四大元素。

Transition Design Framework
  1. Vision:大多數人都會認同永續發展的未來必須的,但是很多環保活動在專注於解決污染的同時,卻缺少了對於未來的想像(Vision)。如果無法看到終點在哪裡,又要如何規劃往終點的途徑呢?如果覺得核能發電的利大於弊,與其只是反對,提出對於非核家園的想像是否更容易得到所有人認同。何況每個人對於未來的想像勢必都不相同,有具體的想像才能夠讓人互相討論與修改。
  2. Theories of Change:一直以來我們都認為解決方案產生的影響是可以被控制和預期的。微波爐的發明人只是單純的想要減少食物加熱的時間,卻不會想到這項發明重新改變了人類吃飯的文化,甚至間接促成了肥胖的問題。另一方面,Segway的發明人試圖重新定義人類的通勤方式,結果是雷聲大雨點小,汽車文化依舊當道。為了要解決這些Wicked Problem(並且避免解決方案製造新的Wicked Problem),改變理論(Theories of Change)佔了很重要的角色。
  3. Mindset and Posture:每個人的世界觀(Worldview)都代表著他從小養成的信念、價值觀、假設與期待。通常這會對發現問題與解決問題產生不自覺的影響。當大陸各城市面臨霧霾問題時,政府想到的是引進荷製的「除霾塔」來解決,這就是典型的西方科學對症下藥的心態(Mindset)。Transition Design要求設計師能夠自我檢視並且挑戰自己不自覺養成的世界觀,以免陷入桎梏中。
  4. New ways of designing:所以到底要怎麼Design for transition?擁有怎樣的技能才算是Transition Designer?針對這點其實還不算有完整的答案,畢竟這個領域是從2014年才開始的。不過Transition Designer至少應該會做到以下三件事:
    ● 所有的設計方案都被視為達成未來的想像(Vision)的手段。
    ● 設計師要能夠連接(Connect)增強(Amplify)現有的解決方案。
    ● 設計師要在設計出在地化的解決方案(place-based solutions)

以下是Transition Design目前已經發展出來的設計工具(Design Tool)。

Visioning and Backcasting

Source: Transition Design Seminar 2017

1. 先有一個長程目標(Long-term vision)
2. 從長期目標回推到當下,找出理想的路徑(Backcasting)
3. 在路徑上制定一個短程目標(Short-term goal)
4. 完成第一個短程目標之後,因為視野改變了,長程目標也改變了。

對於未來的想像在Transition Design中佔了很重要的地位,首先要有長程目標才能夠制定短程目標。但由於當下的知識與環境會限制人們的想像,因此在達成短程目標之後,就需要重新想像新的長程目標。過去我一直認為概念設計是無用的,畢竟這些概念從來沒有實現過。但學過這一段之後才知道概念設計的目的是引導人們去思考未來的可能性,刺激人們的想像,這就是未來學家在做的工作。對未來學家這個工作有興趣的人,可以參考下面的Ted Talk。

Whose future is this? : Stuart Candy at TEDxChristchurch

Max Neef’s Theory of Needs

Max Neef是智利籍的經濟學家,他提出了一個很重要的人類基本需求理論(Fundamental human needs)。他認為人類的需求(needs)是有限(finite)且有普世性(universal)的,也就是不論種族、文化、性別⋯等差異,人類的需求的差異都不大。而每個人的行為都是被這幾個基本需求所驅動的,大致上可以分為九大類。

Needs and satisfiers matrix

然而滿足這些需求的方法(satisfier)對每個人來說卻不盡相同。舉例來說,為了要滿足飲水這項基本的生存的需求,有人可以選擇喝開水,有人卻一定得喝買瓶裝水。

這個理論最重要之處就是需求與滿足需求的方式是被分開的。設計師在進行設計的時候,應該自問這樣滿足需求的方式是否符合永續性?是否有其他更好的方法可以滿足同樣的需求?

資本主義中大量規格化生產的邏輯背後代表著,所有人類應該用相同的方法來滿足相同的需求,然而在Max Neef的理論中,由於滿足需求的方法各異,這代表著在地化經濟(Place-based Economy)是可行的。不同地區的人可以用各自的方法滿足相同的需求。

Everyday Life & Life Style

前面提到為了滿足生存的需求,有些人只需要喝開水即可,但有些人卻一定要喝瓶裝水,這些選擇時常沒什麼道理可言,而是透過長時間生活實踐,累積而成的,被視為理所當然的一種習性。例如中國人覺得要吃到米才算吃飯,或者日本人覺得洗澡一定要泡澡。法國的社會學大師Pierre Bourdieu提出的社會實踐理論(Social Practice Theory)有一部分就是在討論這件事。

這點跟Transition Design有什麼關係呢?過去設計師在進行設計時,時常針對單一問題提出解決方案。但力度要大到能夠改變整個系統,則應該從每個人的日常生活(Everyday Life)著手。日本在311大地震之後,因為關閉了所有的核電廠,而有了缺電的危機。因此日本政府開始推廣了節能文化,例如日本上班族原本習慣穿著整套西裝,然後將空調開得很強,開始有節能意識之後,發現穿著輕便不但節能,上班還更輕鬆。文化改變了,過去消耗的能源就變成不再是必須的了。數據顯示,當日本 GDP 回升後,用電量並沒有跟著回升,業界還進一步發現各種大量節能的潛在機會。(link)

生活型態的轉變可以產生最大的影響力,但同時也是最難改變的一環。其實日本大約在10年前就開始推廣夏季輕裝上班的政策,但由於西裝文化根深蒂固的關係,成效並不好。直到311大地震這個契機,才有機會產生大幅度的變化。對設計要如何研究Social Practice/Everyday life有興趣的人,可以參考這篇

Multi Level Perspective

Multi Level Perspective (以下簡稱MLP),是一個解釋人類社會與科技系統(Socio-technical system)轉變的理論。它裡面包含了三個要素:

  1. Landscape: 代表著宏觀且緩慢的社會經濟事件。
  2. Regime: 代表著主流的科技典範。
  3. Niche: 代表未被主流科技滿足的族群使用的科技。它有機會轉變成主流也可能會失敗而消失。

單純這樣說明可能過於抽象,以下是一個針對美國的汽車文化,使用MLP來分析的例子。

Geels, F.W. 2005. The Dynamics of Transitions in Socio-Technical Systems: A Multi-Level Analysis of the Transition Pathway from Horse-Drawn Carriages to Automobiles (1860–1930)

1900年代
Landscape: 美國接受大量的歐洲移民開始了都市化(urbanization)
Regime: 當時的運輸的主流是馬車
Niche: 蒸氣驅動與電力驅動的大眾運輸隨著科技發展開始出現

1930年代
Landscape: 都市過於擁擠骯髒,中產階級開始移居郊區(suburbanization)
Regime: 都市運輸以電力驅動的街車(Eletrci Tram)為主流,馬力被取代
Niche: 個人化的交通工具出現,電力、蒸汽與汽油驅動開始互相競爭

1960年代
Landscape: 汽車文化成為主流,Drive-through的快餐店、擁有大型停車場的郊區購物中心陸續出現。
Regime: 由於道路建設與加油站的設立,汽油車成為主流。

透過這段歷史,可以發現MLP中元素的幾個特性:

  1. Landscape扮演了一個Niche是否有機會成為Regime的重要角色,Regime會對它產生影響,但它也常取決於其他外在因素。
  2. 社會中永遠都會存在各種Niche,來服務被主流科技忽略的族群。
  3. Regime會利用各種方式鞏固主流地位。例如汽油車越多,加油站就越多,馬路就越寬。
  4. 當Regime因為Landscape改變開始不穩定時,Niche就有機會取代之。
A dynamic multi-level perspective on transitions. Source: Geels, F.W. 2005. The Dynamics of Transitions in Socio-Technical Systems: A Multi-Level Analysis of the Transition Pathway from Horse-Drawn Carriages to Automobiles (1860–1930)

MLP這個理論讓我瞭解到一個主流的典範是如何被塑造而成的,也讓設計師有機會找到改變主流典範的突破點。與其正面對抗Regime,設計師應該試圖聚焦在Niche上,透過各種設計來增強(reinforce)與連結(connect)相關的Niche來取代主流。

Winterhouse Social Pathway Matrix

在學習了Theories of Change之後就會瞭解到Wicked Problem是沒有最佳解的,每次的解決方案都會對問題本身產生影響,進而產生非預期的效果。設計師能夠做的就是在不同的層級中創造干擾(interventions),觀察變化,然後再創造新的干擾,逐漸將結果導向預期的方向。

Winterhouse: socialdesignpathways.com

這也是Social Pathway Matrix想要表達的概念。左圖中的X軸是人數,而Y軸是層級。右圖則是以解決美國兒童肥胖問題當作例子。

從個人層次來看,設計師可以設計一個顯示食物份量的餐盤,讓兒童知道該吃多少。在系統層次則是制定一條法律來規定兒童應該要有的飲食。
在這個九官格中,改變任何一格的力度都是不足夠的。這是Transition Designer應該要有的認知,同時也要試圖去尋找最好的幾個施力點。每次在進行設計時,透過這個矩陣就可以將解決方案定位在其中的一格。然後計畫自己下一步應該做什麼。

寫在最後

除了以上這些工具以外,其實還有很多過於抽象或學術的內容沒有寫出。畢竟這是一個尚未成熟的學問,讀了很多理論,卻不知道如何應用。不過就像老師所說的,服務設計(Service Design)的概念在30年前就被提出了,經過不斷地發展,直到這幾年才逐漸成為主流,也陸續有Service Designer的職位出現。Transition Design需要另一個30年嗎?未來會有所謂的Transition Designer嗎?我也不知道。不過這學期所學的確讓我重新看待與思考當今社會問題與解決方法。

附上這門課Project的連結,主要聚焦在匹茲堡各種社會問題,包含水、食物、仕紳化(Gentrification)、犯罪、教育與大眾運輸。

  1. Mapping Wicked Problems (link)
  2. Multi-level Perspective Modeling (link)
  3. Transition Design Case Study (link)

Reference

--

--