Создание Интерактивной истории: часть I

Christophe Steam
Gamedev
Published in
6 min readMay 5, 2016

Перевод для канала Разработка игр

Оригинальный текст (англ)

Привет. Я Грэг Джонсон и я разрабатываю игры почти с самого начала игровой индустрии (35 лет). Если вы хоть чем-то похожи
на меня, значит вы так же одержимы идеей интерактивных историй и стараетесь лучше понять их суть.

Я планирую написать серию постов с размышлениями по этой теме. Если будете читать их по порядку, они покажутся вам более осмысленными.

Существуют ли сейчас игры с интерактивной историей?

Ну… на дворе 2016 год. Поправьте меня, но разве “будущее” еще не настало? 2016 год же!

Это время, когда у нас должны быть парящие машины, роботы-помощники, преобразователи материи и полноценное Голографическое Интерактивное Кино. Хорошо, допустим вы не ребенок 60-х, как я, в таком случае может это не совсем то будущее для вас, но все таки… Где же наше Интерактивное кино?
Уж оно-то должно быть, верно?

Давайте поговорим о видео-играх. Если вы геймер, вы наверняка слышали о таком жанре как “Интерактивное кино”. Кроме того, журналисты уже давно говорят о переплетении Голливуда и видеоигр.

Так что такое Интерактивное кино на самом деле? И что означает это “переплетение”? Звучит довольно захватывающе, правда?
Как будто вы можете погрузиться в кино и по-настоящему “прожить” историю. Прям как в “Голодэке” из Стар Трэка (да ладно, не знаете?). В общем суть такова: вы можете делать всё что угодно, в любое время, в любом месте, и все интересные события — это последствия только ваших действий.
Как результат — вы получаете действительно уникальную историю.

Вернемся к нашему первому вопросу: что такое Интерактивное кино? Как мы и говорили ранее, это что-то типа существующего
одноименного жанра. Но с другой стороны, такой интерактивной истории, которую мы недавно представили, еще не было.
И как быть, в таком случае?

Ок, постарайтесь сосредоточиться, т.к. дальше будет довольно запутанно. Когда мы говорили о чем-то вроде “Голодэка” — это
игры с интерактивной историей. Они еще не существуют в полной мере — все только в зачаточном состоянии. То что мы имеем на
данный момент — это интерактивные игры с историей. Если вы задумаетесь, то поймете, что все игры по своей натуре — интерактивные. И многие игры содержат историю. В таком случае у нас правда есть интерактивные игры с историей. Вуаля! Закрыли основной вопрос! Дайте пять! Говорите тут и не было никакой загвоздки? Давайте я поясню.

Игровая индустрия уже потратила миллиарды долларов и сотни миллионов человеко-часов, выпуская игры. Помимо этого, очень
много действительно умных людей занимается разработкой (с некоторыми из них я даже знаком). Я могу подтвердить, что люди уже на протяжении 30 лет пытаются создать по-настоящему интерактивные истории. Ну так где же они?

Несмотря на тот факт, что у нас хватает и по-настоящему впечатляющих, великолепных работ, сложно отрицать — искусство
построения интерактивных историй сейчас только зарождается. В большинстве случаев все делается методом проб и ошибок.
К сожалению, научно-исследовательский, итеративный подход непредсказуем, и он значительно увеличивает риски
в проектах по интерактивным историям — что выливается в потерю времени и денег. Возможно, это основная причина, почему
немногие готовы пробовать покорить эту вершину. Попытки, которые мы видим на деле — обычно низкобюджетные инди-проекты,
где финансовые риски сведены к минимуму. Эти проекты часто предлагают интересные находки и, несомненно, у них можно
чему-то научиться. Вот только этого недостаточно, чтобы раскрыть весь грандиозный потенциал.

И меня должно волновать это, потому что…

Пока мы не погрузились в глубокий научный анализ Интерактивных историй (который будет очень научный — я еще не говорил об этом?)
Давайте рассмотрим текущий вопрос “Должно ли это меня волновать?” В конце концов, есть много других замечательных жанров. Я, к примеру, залипал во множество различных игр, которые никак не относились к интерактивным историям. Так стоит ли тогда так усердствовать? Для некоторых — определенно нет, но позволю себе смелое утверждение: Интерактивная история — это то, к чему мы как люди, обязаны стремиться.

Должно быть вас удивит, что человек буквально создан для истории. С точки зрения физиологии. Ученые обнаружили, что значительная часть нашего мозга структурирована таким образом, что может “моделировать альтернативные реальности”. С эволюционной точки зрения, наша способность представлять возможное будущее и запускать гипотетические симуляции в голове, имеет невероятное значение для выживания. Эта конкретная особенность позволяет нам предсказывать последствия наших действий, сперва протестировав их в безопасном месте — нашем уме. Это же позволяет нам учиться на ошибках других, без необходимости самим сталкиваться с опасными ситуациями.

“Моделирование реальности” — наиболее значительный этап в эволюции человеческого интеллекта. С помощью него мы создаем
сложные причинно-следственные связи, также известные как “Истории”.

В дополнение к тому, насколько “реальны” истории для нас, есть другое интересное исследование. Когда мы погружены в историю через книгу, фильм или любой другой источник, наш мозг стимулируется химически и электрически точно таким же образом, как и при реальной ситуации. Наша эмоциональная реакция на сюрпризы, страх, радость, злость и грусть, центры памяти и обучения, даже зрительную кору и вестибулярный аппарат стимулируются так, как если бы этот опыт был реальным. Это не значит, что мы не может отличить реальность от вымысла, но это ключ к пониманию того, насколько значительны истории для человеческого опыта. Другими словами — мы не можем не реагировать на истории.

В последние годы, нейрофизиологи сделали прорыв в понимании функций определенных зон мозга. Например, долсоратеральная область префронтальной коры — главный центр, который контролирует и сортирует огромное число мыслей и побуждений.
Она приоритизирует, организует и выстраивает причинно-следственные связи — другими словами — создает истории.
Орбитофронтальная кора — проверяет факты, чтобы убедиться, что наши внутренние истории “имеют смысл” и согласуются с остальной
ментальной моделью. Вот эта часть нашего мозга уже определяет, что реально, а что нет.

Подумайте о том, насколько наша повседневная жизнь наполнена историями! Мы делимся событиями с друзьями и семьей,
постоянно прокручиваем возможные сценарии и разговоры у себя в голове, учимся друг у друга на историях из жизни или же
сбегаем в вымышленные миры, чтобы расслабиться. Даже наши сны — истории, хотя и довольно абсурдные.

Хорошо-хорошо! — скажите вы. Ты дал понять, что истории важны для человека еще несколько параграфов назад. Но ведь есть довольно много отличных игр, которые дают то самое чувство присутствия внутри истории. Возможно тебе не позволят делать всё, что ты захочешь, и возможно не дадут тебе сильно менять ход истории, но они по-прежнему приносят кучу удовольствия и иногда у них получается передать неплохой опыт.

Так почему же тогда нам нужно понимать больше об интерактивных историях?

Это основная задача при создании правдивого Интерактивного опыта. Любой, кто пытался справится с этой проблемой, скажет вам, что
самая сложная часть — это выяснить как дать игроку достаточно выбора и свободы, чтобы влиять на ход истории. Возможность быть настоящим “действующим лицом”.

Игры, по своей природе, вынуждены воспроизводить одни и те же действия снова и снова. Ты прячешься и стреляешь, а потом снова прячешься и стреляешь. Практически в любой игре есть свои циклы, которые зависят от конкретного жанра. Эти циклы своего рода упражнения, чтобы выработать необходимый для дальнейшей игры навык. Такая структура позволяет дизайнерам увеличивать сложность и изменять параметры в уровнях. Эти циклы помогают разработчикам создавать продолжительный игровой опыт с ограниченным и повторяющимся контентом. До тех пор, пока основные циклы работают — игра интересна. Именно поэтому игры, которые позволяют игрокам фундаментально менять историю посредством действий, очень быстро сталкиваются с проблемой нехватки контента. С каждым действием игрока, появляются совершенно новые модели поведения у NPC и различные состояния окружающего мира. Разработать игру, используя заготовленные ассеты в таком случае становится невероятно сложно.

Основная проблема с интерактивной историей не в самой Истории. Несомненно мы хотим отличных историй, но реальная сложность - это ответить на вопрос: есть ли какой-то более доступный способ позволить игроку значительно влиять на историю?

Есть два основных пути: Реальный и Воображаемый. Реальный путь — путь реального мира со всеми его ограничениями.
К лучшему или худшему — это путь, по которому мы идем. Возможно не по своей воле, но такова реальность. На этом пути мы используем
широкий спектр уловок и техник в попытке дать игроку чувство присутствия в истории. Для каждой техники есть свои ограничения,
преимущества и косты. Эти техники не уникальны, но могут быть интересно скомбинированы друг с другом. Мы вкратце пройдемся по ним всем и обговорим моменты, в каких случаях они могут быть полезны.

Воображаемый путь — путь нашего “Голодэка” из будущеего. Это путь продвинутой симуляции и настоящей нелинейной истории.
Довольно странно, но можно многому научиться просто думая об этом Воображаемом пути. Поэтому мы начнем с него и затем вернемся
посмотреть на нынешнее состояние искусства создания интерактивных историй.

Продолжение следует…

--

--