مراحل مغامرة بطل القصة

إن مصطلح (رحلة البطل) يعبّر عن أسلوب السرد في الروايات، حدده الأديب الأميريكي (جوزيف كامبل — Joseph Campbell) وهذا الأسلوب هو نفسه سواء كان في الدراما أو القصص أو الأساطير أو حتى الكتب الدينية. حيث يصف هذا الأسلوب المغامرة المثالية التي على البطل اجتيازها خلال القصة, والأفعال التي يجب أن يقوم بها في سبيل إنقاذ جماعته أو قبيلته او مهما كان الهدف الذي يسعى إليه. ومراحل هذا الأسلوب السردي في مغامرة البطل هي:

  1. العالم الإعتيادي. أي تقديم البطل المضطرب, الغير مستقر والغير واعي بطريقة يتعاطف فيها الجمهور مع وضعه أو معضلته, وعرضه ضمن بيئته وتاريخه الشخصي والتقليدي, قبل تعريض حياته لنوع من الأحداث المتناقضة التي تسحبه في اتجاهات مختلفة خالقة توتر نوعي في حياته.
  2. نداء المغامرة. وهو حدثٌ ما يقلب الوضع الحالي, إما ضغط قوة خارجية او تصاعد مشاعر داخلية تدفع البطل لمواجهة بداية التغيير.
  3. رفض النداء. خوف البطل من المجهول يدفعه للإبتعاد عن المغامرة ورفضها, وقد يحدث ذلك من خلال تحذير شخصية أخرى له من الخطر المحدق والمجهول المفترض.
  4. مقابلة المرشد. أي اجتماع البطل مع شخصية حكيمة تساعده على التدرب وتقدم له المعدات أو النصائح التي ستساعده خلال رحلته, ونستطيع أن نشبه الأمر بمقابلة البطل لمصدر الشجاعة والحكمة.
  5. خرق حاجز الخوف. مع إنتهاء الفصل الأول يعزم البطل على مغادرة العالم الإعتيادي والدخول في المرحلة أو الحياة الجديدة مع اختلاف قواعدها وقيمها.
  6. الإختبارات, الأصدقاء والأعداء. أي تعرض البطل للإختبارات التي ستساعده على ترتيب اولوياته في الحياة الجديدة.
  7. الإقتراب. وهنا يبدأ البطل الإستعداد مع أصدقائه الجدد للتحدي الأساسي الذي سيواجهونه في العالم الإستثنائي أو الجديد.
  8. المصيبة. مع اقتراب القصة الى منتصفها, يصل البطل الى نقطة مركزية في حياته الجديدة حيث يجد نفسه أمام موت (أو فقدان ) شيئ ما مما يعكس مواجهته لأكبر مخاوفه, ولكن يجب أن تعرف أن لحظة موت شخص معين أو شيئ ما من جهة, تمثل انبعاث شيئ جديد داخل البطل الى الحياة من جهة أخرى
  9. المكافأة. أي حصول البطل على مكافأة بعد مواجهة مخاوفه بنجاح, وبعض القصص قد تتضمّن احتفالاً بهذه المناسبة ولكن بالتأكيد لا يخلو الأمر من بعض المخاوف من خسارة هذه المكافأة مرة أخرى.
  10. طريق العودة. بعد أن قطعنا حوالي ثلاثة أرباع القصة, على البطل الآن إكمال المغامرة, والتأكد من إيصال المكافأة أو الكنز الى المكان المناسب, وعادة ما تفيد أحداث المطاردة في هذه المرحلة للتأكيد على أهمية وخطورة المهمة
  11. البعث. عند الوصول الى لحظة الذروة في القصة, يتم وضع البطل تحت اختبار جديد في طريق تحقيقه لهدفه, ليتم صقل مهاراته بالتضحية الأخيرة من خلال موت وإنبعاث جديد, ولكن بمستوى أعلى وأكثر اكتمالاً هذه المرة. فعند هذه المرحلة يحل البطل وبشكل نهائي جميع التناقضات المتصارعة ( سواء كانت داخلية أو خارجية).
  12. العودة مع جوهر القصة. حيث يتخذ البطل القرار بالعودة الى وطنه أو الإستمرار في رحلته, حاملاً معه الدروس التي تعلمها خلال مغامرته لمساعدته على تغيير العالم تماماً كما غير نفسه.

رحلة البطلة (حسب الكاتبة مورين موردوك — Maureen Murdock)

المراحل:

  1. الإنفصال عن الأنوثة
  2. التأقلم مع الذكورية و جمع الحلفاء
  3. تجاوز الإختبارات ومواجهة الأعداء
  4. الحصول على ثمرة النجاح (المكافأة)
  5. إدراك الشعور بالجفاف الروحي: حادثة موت أو خسارة
  6. التواصل مع الآلهة
  7. الرغبة الشديدة في التواصل مع جانبها الأنثوي
  8. معالجة عقدة الأم (انفصال الأم عن البنت)
  9. معالجة العقد الذكورية
  10. التأكيد على تكامل الأنثوية والذكورية

النموذج الأولي THE ARCHETYPE

نستطيع تشبيه النماذج الأولية بأنماط متكررة من السلوك البشري, التي يتم التعبير عنها عن طريق عوامل ثابتة في شخصيات الأفلام والقصص.

  • الأبطال

أي الشخصيات الأساسية في القصص. فكل شخصية تُعتبر بطلة قصتها الخاصة.

  • الجانب المظلم

أي الأشرار والأعداء, أو حتى الجانب السوداوي للبطل. نستطيع اعتبار الرغبات المكبوتة للبطل, هي الشر المحتمل في القصة. فأنواع معينة من الكبت, ككبت الحزن, الغضب, الإحباط, وحتى الإبداع قد تكون شديدة الخطورة إذا لم يتم التعبير عنها بالطريقة المناسبة.

  • الموجه (المعلم)

وهي الشخصية (أو العوامل) التي تساعد البطل على تحديد خياراته. كشخصية (يودا — Yoda) من سلسلة أفلام (ستار وورز) وشخصية (ميرلن — Merlin) من مسلسل (ميرلن مان — Merlin Mann) .

  • الرسول

أي من يوصل نداء المغامرة الى البطل, وقد يكون شخصية أو حدث.

  • المخاوف والتهديدات

أي العقبات التي تقف في طريق البطل عند الوصول الى منعطفات هامة, كغيرة الأعداء ومناصريهم أو مخاوف وشكوك الشخصية نفسها.

  • المتغيرات

تحتوي بعص القصص على شخصيات تستطيع تغيير مظهرها الخارجي كمصاصي الدماء و المستذئبين, ولكن في الحياة الواقعية فالمتغيرات تمثل التغيير الحقيقي كاستمرار الشخصيات بالتغيير, أو تمتع االشخصية بوجهين أو جانبين مختلفين

  • المخادعين

أي مثيري المتاعب كشخصية (باغز باني — Bugs Bunny), (دافي دك — Duffy Duck), (ريتشارد بريور — Richard Pryor) و (ايدي مرفي — Eddie Murphy), أو الرغبة الباطنية و الملحة للشخصية بالخداع.

  • الحلفاء

أي الشخصيات التي تساعد البطل خلال رحلته في التغيير وتشمل الأصدقاء, الأصحاب, الأحباء وكل من ينصح البطل لمصلحته خلال نقلته النوعية الى الحياة الجديدة .