Lista de Palavras

Claudio "cleedee" Torcato
5 min readDec 18, 2020

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As listas de palavras foram uma das primeiras coisas que imaginei para resolver conflitos usando a Aleatoriedade Diegética.

O sistema de resolução de conflitos mais comum no RPG usa rolagens de dados para determinar se um atacante acerta um golpe no adversário ou se sua perícia é suficiente para resolver um problema naquele exato instante. Minha proposta é usar uma lista de palavras no lugar das rolagens de dados, cartas de baralho, entre outras. Essas palavras ou expressões seriam inseridas na narrativa e produziriam um resultado aleatório por meio de uma aposta explícita ou implícita.

A lista de palavras vem como uma solução para resolver conflitos, inserindo palavras pré-definidas, presentes nessas listas, na conversação entre os participantes do jogo, para produzir aleatoriedade. Podemos, no entanto, fazer mais do que isso, criando uma lista enquanto a narrativa acontece para resolver uma incerteza momentânea. Vamos usar um exemplo para deixar as coisas mais claras:

[Mestre] — Você ouve o som da porta sendo aberta e o quarto onde você está fica um pouco mais iluminado pela luz que adentra. Estando atrás de uns caixotes, ele não lhe ver de imediato. Passos são ouvidos e agora você sabe que ele entrou mais um pouco. O que você faz?

[Jogador] — Pretendo observá-lo e encontrar o momento oportuno de acertar o pedaço de madeira que tenho em mãos para acertá-lo na cabeça. Para isso, tento me expor só um pouco, o suficiente para saber para onde ele olha.

Nesse ponto, o Mestre avalia que há um pequena chance do homem enxergar o pequeno movimento que Verônica está fazendo para vê-lo. Seria uma chance em quatro, ou seja, 25%. Ele então imagina como diegeticamente criar uma aleatoriedade para resolver isso. A técnica que ele escolhe é a lista de palavras e aproveita a descrição que o jogador fez anteriormente. Ele vai perguntar para o jogador, qual o formato do pedaço de madeira. Ele cria uma lista com as seguintes palavras: cilíndrico, retangular, triangular e quadrado. Agora ele escolhe a palavra retangular e caso o jogador responda dizendo que o pedaço de madeira é retangular, o homem encontra Verônica.

[Mestre] — Você ver o homem olhando na sua direção. Você segura um pedaço de madeira. Qual é o formato dele? Quadrado, retangular, triangular ou cilíndrico?

[Jogador] — Ela pegou um pedaço de madeira que fazia parte dos caixotes, então é retangular.

[Mestre] — Você ouve a voz do homem: “Estou vendo você, saia daí e ponha as mãos de um jeito que possa vê-las!”

Como perceberam, a lista de palavras do exemplo foi criada durante a cena. Porém, há situações que ter uma lista de palavras predeterminada é muito útil. Podemos conduzir um conflito físico violento usando a aleatoriedade diegética com a ajuda de uma lista de palavras.

Atualmente estou trabalhando com o conhecido conceito de níveis de dificuldade para definir o tamanho da lista de palavras. Como isso funciona? Pensemos numa lista de palavras com quatro elementos, como no caso do exemplo supracitado. A lista foi criada com quatro elementos por causa da probabilidade de 25% de chances da Verônica ser localizada naquele aposento enquanto se movia para ver o homem. Então, digamos que cada nível de dificuldade é representado também por sua chance de ser superada.

Temos a dificuldade equilibrada que seria 50% e podemos usar da lista de palavras, apenas as duas primeiras para a aposta entre o jogador e o mestre. Para isso funcionar, é importante que o mestre indique na narração a dificuldade perceptível pela personagem do jogador.

Tomando como base uma lista de palavras com no máximo quatro palavras, podemos variar a probabilidade do seguinte modo:

  • Se um mestre escolhe uma palavra para o jogador errar (dentre 4), temos uma probabilidade de 75% de acerto;
  • Se um mestre escolhe uma palavra para o jogador errar (dentre 3), temos uma probabilidade de 66% de acerto;
  • Se um mestre escolhe uma palavra para o jogador errar (dentre 2), temos uma probabilidade de 50% de acerto;
  • Se um mestre escolhe uma palavra para o jogador acertar (dentre 3), temos uma probabilidade de 33% de acerto;
  • Se um mestre escolhe uma palavra para o jogador acertar (dentre 4), temos uma probabilidade de 25% de acerto;

Então, podemos dar nomes a esses níveis de dificuldade: muito difícil (25%), difícil (33%), equilibrado (50%), moderado (66%) e razoável (75%). Use os nomes que acreditar mais adequados para passar a mensagem.

Sabendo da dificuldade, sabemos o número de palavras da lista que poderemos usar na aposta.

  • Duas palavras para EQUILIBRADO;
  • Três palavras para DIFÍCIL e MODERADO;
  • Quatro palavras para MUITO DIFÍCIL e RAZOÁVEL.

A minha lista atual para combates é braço, flanco, perna e barriga. Então, se o nível de dificuldade de um combate para a personagem é Moderado, tanto jogador quanto mestre sabem que usarão apenas as três primeiras palavras da lista durante as rodadas de apostas. Não vamos aqui especular sobre como chegamos ao nível de dificuldade e se ele pode mudar durante o combate. Podemos deixar essas discussões para outro momento.

Como pode se dar as rodadas de aposta?

No início do combate, o mestre descreve que a personagem sente que a luta será moderada para ela (tem uma pequena vantagem), justificando pela ficção as impressões que a personagem observa.

Então o mestre mentalmente escolhe (e anota para questões de transparência) uma das palavras válidas e descreve a intenção da sua personagem. Depois, o jogador, deve descrever as intenções da sua personagem, inserindo a palavra válida que ele decidiu apostar. Se o mestre escolheu flanco e o jogador apostou em barriga, este terá ganho a aposta e algo de ruim acontecerá com a personagem do mestre.

Esse algo ruim, depende da intenção descrita na narrativa. Caso seja machucar, temos a questão de como determinar a quantidade ou a qualidade desse dano. Poderia ser algo simples como um acerto e um jogador suportaria quatro acertos antes morrer, por exemplo. Mas pode ser algo variável, então fica o desafio de encontrar uma solução dentro da aleatoriedade diegética. Estou testando soluções para isso também.

Meus estudos para criar um jogo apoiado pela aleatoriedade diegética estão sendo documentadas nessa página. Pretendo trazer minhas pesquisas para o Medium para expandir a proposta e ver que novas ideias e soluções podem surgir da divulgação do conhecimento.

A lista de palavras e, de forma geral, a aleatoriedade diegética, pode ser usada em sua mesa de jogo atual, tal como no exemplo que foi dado nesse artigo. Você pode encontrar mais exemplos aqui.

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