Une expérience d’immersion, il ne faut pas partir les mains vides

“It’s dangerous to go alone, take this” — strange old man in a cavern

La première chose que j’ai fait, pour ma problématique, a été d’essayer de me renseigner dessus. J’ai donc cherché sur Google l’intitulé de cette problématique: “Comment agir sur un monde virtuel ?”

Bien entendu, à part quelques résultats génériques sur de nouvelles technologies, je n’ai rien trouvé qui aurait pû m’aider pour le storytelling de mon projet. J’ai donc décidé de me renseigner sur les jeux du même type, avec une histoire qui prend aux trippes. J’ai voulu jouer à Limbo, Inside, etc…
Seulement là, c’est mon porte-feuille qui m’a dit non, les fins de mois d’étudiant ne sont pas toujours faciles. 
Je me suis donc rabattu sur une solution que je trouvais un peu dommage au début: regarder des let’s play sur youtube. (Pas de piratage ?!)

Let’s play Inside — Bazar du grenier

Le Bazar du grenier est la chaîne secondaire d’un grand nom du Youtube français: Le Joueur du Grenier. Dans cette vidéo, Seb, l’un des deux présentateurs joue à “Inside” et nous met dans l’ambiance en adaptant le niveau de sa voix et le ton qu’il utilise. Il parle beaucoup, mais il nous permet de comprendre son chemin de pensée pour résoudre les énigmes.

Regarder un let’s play peut sembler trivial, voir même inutile, puisqu’on ne joue pas soi-même. Pourtant, cette expérience m’a permi de comprendre quelque chose d’essentiel pour la réalisation de mon projet.

La révélation

Tout au long des vidéos du Bazar du Grenier sur “Inside”, Seb est amené à résoudre des énigmes, parfois simples, parfois plus complexes. C’est très frustrant pour un spectateur comme moi, car je voyais souvent la solution de l’enigme avant que Seb ne la trouve, et je n’avais aucun moyen de la lui communiquer (et si je l’avais fait, ça n’aurait pas été drôle ni pour lui, ni pour moi). Pourtant, ce n’est pas quelqu’un d’idiot, et il a sûrement beaucoup plus d’expérience que moi dans ce genre de jeu, puisque c’est son métier. Mais alors, quelle est la différence ?

Et bien tout simplement j’en conclue que c’est l’immersion. N’étant pas acteur de la scène, n’étant pas en pleine immersion dans ce monde, j’ai un recul que Seb n’a pas, ce qui me permet de voir des choses que lui ne voit pas.

C’est cette immersion qui va plonger l’utilisateur/joueur dans un univers qu’il ne connait pas, et lui donner envie d’en comprendre les lois et les règles, et d’avancer. C’est aussi cette immersion qui va le bloquer à certains moments et offrir un challenge.
Effectivement, lorsqu’on joue, on met de côté nos connaissances du monde réel, et on ouvre notre esprit à ce qui nous est présenté. Il est généralement admit par un joueur de pouvoir effectuer un double-saut dans le vide, ou de pouvoir survivre à un missile en plein visage, ou à une chute de plus de 20m sur un sol rocheux, de rencontrer des monstres, etc… Parce que c’est logique et cohérent dans l’univers du jeu.


Dans “Inside”, par exemple, il devient très vite admit qu’il est possible de contrôler l’esprit de certains personnages via une machine, et ça devient un outil de résolution d’énigme. Une fin cachée du jeu en fait même l’usage pour créer de nouvelles interprétations de l’histoire.

Il va donc être nécessaire, pour que l’utilisateur soit réceptif à mon histoire, que je l’immerge correctement dans un univers.

Screenshot du jeu Inside

J’ai choisi de traiter ce sujet expérimental par le biais d’une histoire, plutôt que de simplement montrer telle ou telle façon de faire. Cela rajoute un challenge que j’apprécie énormément: le storytelling.

Le but est donc d’immerger complètement le joueur dans un univers virtuel, et lui offrir des outils pour agir sur ce monde. Pour cela, j’utiliserais la VR qui me semble pertinent, le leap motion ou la kinect pour lui permettre de faire des gestes, et la reconnaissance vocale pour parler.


L’histoire pour le moment ressemble à ceci:

Le joueur est assit sur une chaise, et le personnage ne peut pas en bouger (paralysé ? attaché ?). Il a cependant le contrôle sur la partie haute de son corps. Il se retrouve dans une pièce fermée avec peu de lumière. Il va devoir comprendre comment fonctionne le monde qui l’entoure, comment il est arrivé là, et pourquoi il est là.
Une entité va l’aider dans cette histoire, sans qu’il puisse savoir immédiatement si c’est un humain, ou autre chose. Il va pouvoir communiquer avec via le leapmotion, pour pointer des objets, et faire des gestes, et via la reconnaissance vocale, agissant ainsi sur ce monde virtuel de manière directe (en faisant bouger le personnage), alors que le personnage qu’il incarne, lui, agira de manière indirecte sur ce même univers.

Le type d’ambiance recherchée

Dans l’idéal, le joueur porterait un casque de réalité virtuelle, pour pouvoir voir ce qui l’entoure, ce qui renforcerait l’immersion, appuyé par le manque de lumière qui perdra le joueur. Il serait introduit à l’univers par l’entité, et commencerait par une communication à base de mots simples associés à des gestes.

Insidious — film de James Wan

J’avais aussi dans l’idée, si le temps me le permet, de rendre cette entité incapable de parler la même langue que le joueur, dans un premier temps, et forcer la communication entre les deux par un autre biais. Chacun apprendrait la manière de fonctionner de l’autre. Le joueur devrait apprendre à communiquer avec cette entité. Pour ce faire, deux solutions s’offrent à moi: Scripter la communication, ou alors créer une IA qui apprend. 
En fonction des moyens que les technologies que je compte utiliser me donnent, j’aimerais scripter au moins possible l’expérience. Cela dit, il y a aussi une contrainte de temps à respecter, et coder une IA n’est pas une mince affaire.

One clap, two clap, three clap, forty?

By clapping more or less, you can signal to us which stories really stand out.