En el estadio actual del desarrollo tecnológico digital se presenta el dilema entorno a la posibilidad o no de considerar a la práctica profesional de ciertos videojuegos bajo la categoría de deportes. Más allá de las motivaciones concretas que pudieran moverse detrás de este anhelo de reconocimiento cabría reflexionar en torno al encuadre bajo el cual se encuentra planteado el problema.

Uno de los ejes centrales sobre los que desarrolla la discusión tiene que ver con la función de la corporalidad de los individuos que realizan estas actividades. Según Marcos Américo, “su consideración, o no, como modalidades reales de…


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Hace unos días una estudiante del “Master en comunicación digital y periodismo, Datos y nuevas narrativas” de la UOC me pidió que le respondiera tres preguntas breves sobre su tema de investigación: burbujas de filtro.

Aquí se las comparto:

  1. ¿Es posible manipular compañías como Google o Facebook para que estas muestren a los usuarios información sesgada en base a intereses particulares? Por ejemplo, en el caso de campañas políticas.

No sé si entiendo bien la pregunta pero sin dudas esas empresas y muchas otras están en condiciones de segmentar a los usuarios con un grado de detalle nunca antes visto


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Que las máquinas hagan cosas que antes hacíamos los humanos no es nuevo, que nos superen haciéndolas tampoco. Por el contrario, podríamos decir que cuanto menos desde el renacimiento a esta parte no han faltado celebraciones para cada una de estas superaciones muchas de las cuales se han manifestado en conquistas técnicas notables que no solo mejoraron lo que el hombre ya hacía sino también aquello que nunca antes había logrado hacer.

Sólo cuando el pensamiento, esa facultad que se suponía era una característica esencial y exclusiva del género humano, se vio irrumpido por las máquinas amaneció una temeraria inquietud…


En la página 53 de libro El filtro de Burbuja de Eli Pariser (2017, ed. Taurus) se encuentra el siguiente pasaje:

“TargusInfo se jacta de entregar más de 62.000 millones de atributos en tiempo real al año. Son 62.000 puntos de datos sobre quiénes son los clientes, qué están haciendo y qué quieren”

Al leerlo me quedé unos momentos silenciado por la extrañeza y la perplejidad de ese dato, inconmensurable para mi pobre imaginación. Se dan cuenta? 62.000 atributos para señalar una sustancia (¿?) ausente: el usuario (traduzco: vos, yo, el vecino, todos…). Como un gato de Chesire que, al igual que Aquiles contra la tortuga en el relato deZenón, se encuentra siempre perdiendo la carrera contra la presencia.

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Originally published at agorarosario.blogspot.com.


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Nacido en Londres un 23 de junio de 1912, segundo hijo del matrimonio de Ethel Sara Stoney y Julius Mathison Turing, el científico y criptógrafo Alan Turing ha sido sin dudas una de las figuras intelectuales más importantes del siglo XX. Sus aportes resultaron de gran relevancia para la ciencia en general y en particular para desarrollo tecnológico en el terreno digital.

En 1931 ingresa a estudiar matemáticas en la Universidad de Cambridge, más específicamente en el King’s College en el que cuatro años más tarde obtendría una beca para trabajar allí durante dos años.

En 1938 culmina los estudios…


Escrita por: Anibal Rossi

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Los bots vienen marchando

Desde que Joseph Weizenbaum allá por 1966 creara a Eliza, el primer charlarrobot de la historia, su descendencia no ha cesado de multiplicarse. Lo mismo que sus complejidades narrativas e interactivas las cuales gracias a los avances en el área de Procesamiento de Lenguajes Naturales (PLN) y el Aprendizaje de Máquinas (Machine Learning) se han elevado a niveles insospechados por aquel entonces.

La creación de bots conversacionales puede representar un terreno laberíntico cuya incursión quede vedada para cualquier usuario no experto. Sin embargo, esto resulta cierto en algunos casos más no en todos. …


La experimentación con narrativas audiovisuales no lineales formó parte desde el inicio del horizonte de trabajo del proyecto NarrativasLab. La inquietud por explorar las posibilidades expresivas habilitadas por un entorno web nos llevó, en un prematuro 2010, a sacar provecho de la herramienta “anotaciones” ofrecida por Youtube. Esta última permitió la incorporación de zonas clickeables que direccionan hacia otros audiovisuales alojados en la plataforma, habilitado así el desarrollo de estructuras bifurcadas.

Los cortos interactivos nacidos de esta experiencia involucran el diseño de interacciones que pongan en manos del usuario la dirección de los destinos de las historias, lo que para…

Aníbal Rossi

Docente Multiversitario

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