深度解析:魅力與地下城(上)

Copperwyrm
13 min readNov 15, 2018

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所以,關於魅力( Charisma )這回事,讓我們面對現實吧:它是一個複雜的屬性,複雜到無論是剛接觸龍與地下城的玩家,或者是已經有多年經驗的老手,都未必能正確地理解魅力的意義。

最常見的關於「魅力」的誤解,是認為魅力與角色外表上的吸引力直接相關。魅力高的人長得帥氣、長得漂亮,魅力低則看起來會像個醜八怪。

然而,這是錯的。看到下面那個傢伙了沒?

判魂魔(Nalfeshnee)。如果傷害大家的眼睛很抱歉。

這是 D&D 當中的判魂魔( Nalfeshnee )。

這傢伙在 3.5 版中的魅力高達 20 ,在五版中也有高達 15 的魅力,有沒有搞錯?雖然有些人可能覺得判魂魔如天女下凡一般美麗(畢竟人人有不同的審美觀),不過我相信大多數人看到這個例子,便能夠了解,魅力並非是一個與外表吸引力直接相關的屬性。

但到底,什麼是魅力?魅力代表的意義是什麼?從三版開始的龍與地下城當中,許多施法者職業甚至開始使用魅力作為施法屬性,而這又是什麼意義呢?

在這一篇文章當中,我將從龍與地下城的最早版本開始,講述關於魅力屬性的演進與變化。而在第二篇文章當中,我會繼續講述「現代版本」(龍與地下城 3.5 版、 4 版、 5 版)當中的魅力屬性定義與演變。在第三篇文章中,我預計要討論的則是在現今的龍與地下城遊戲當中,作為玩家和地下城主如何妥善地處理「魅力」屬性。

魅力的最初意義:領導力

要了解魅力,首先讓我們回到 1974 年,這是龍與地下城誕生的那一年。在最早的龍與地下城版本,始祖龍與地下城( Original Dungeons and Dragons )的第一本書目「人與魔法」( Men and Magic )當中,對於魅力有著如下的描述:

魅力綜合了外貌、人格特質等等。它的主要功能是決定一名人物能夠吸引多少獨特的部屬。這並不代表他不能僱用士兵或傭兵,但魅力會決定這些人的忠誠度。玩家非常可能會打算僱用戰士、魔法使用者,或者牧師來強化他們在戰役中的作用。一名玩家人物可以僱用如同他魅力值所示的部屬。

在敘述的底下,附了一個表格,說明從 3 到 18 的魅力值分別可以僱用多少部屬、部屬的基礎忠誠度會有怎樣的加值或減值。

魅力 18 和 3 的差別:身旁有 12 個朋友,或者只有 1 個朋友。(不要瞎掰好嗎)

所以當龍與地下城最初被創作出來,雖然在敘述的文字上魅力是反映出人物外貌與人格特質的屬性,但它主要著墨的地方在於領導力。

由於龍與地下城是由戰棋規則演變而來,早期的玩家也幾乎都是戰棋玩家,因此將魅力設計成以領導力為主要功能的屬性也並不奇怪。在當時,玩家人物僱用部屬是很平常的事情,一名人物可能會有好幾名部屬,而這些部屬除了協助戰鬥、幫忙搬運寶藏或執行其他工作之外,甚至可以用來在人物死亡的時候替換,讓玩家直接接手控制那名部屬作為新的玩家人物,而不用再從冒險隊伍外部加入新人物。

龍與地下城的最初創作者之一, Gary Gygax ,他扮演玩家時使用的知名角色魔鄧肯( Mordenkainen)就曾經擁有多達六名字尾押韻的部屬:畢格比( Bigby )、矮人吉格比( Zigby the Dwarf )、牧師利格比( Rigby the Cleric )、戰士希格比.葛里格比森( Sigby Griggbyson the Fighter )、尼格比( Nigby )、狄格比( Digby )。

另一方面來說,在龍與地下城剛誕生的初期,角色扮演的概念還沒有真正發展起來。當時的龍與地下城遊戲以「地城伏行」( dungeon crawl )風格為主,玩家人物會組成一支冒險隊伍,因為某些原因冒險,而冒險的場景絕大多數都發生在充滿怪物與陷阱的地下城。玩家必須運用玩家的巧思與技術去迴避陷阱、逃離危險、打敗怪物並搜刮寶藏,有一點像是在與地下城主(註一)鬥智的感覺,而凶險的地城隨時都可能使角色喪命,玩家人物的死亡率比現今主流的風格高上非常多。

在那樣的遊戲風格底下,玩家的遊戲樂趣事實上是聚焦在「探索」和「冒險」上,而不是如何忠實地演出角色性格或是做出細膩的社交扮演。當然,玩家在遊戲過程還是會有一些扮演演出或選擇,但很多時候那些扮演和選擇更像是「玩家的」而不是「角色的」,與屬性的掛勾也不大。

對於現在的龍與地下城玩家來說,也許與 NPC 交涉、唬弄等行為需要扮演和擲骰相輔相成,但在早期的那個年代,甚至連「尋找陷阱」、「搜索房間」這樣的動作都是由玩家親自鉅細靡遺描述如何行動,而非靠著技能檢定擲骰去解決,社交行動當然也是。一個老練的玩家能夠透過精湛的社交扮演來說服、欺騙或與 NPC 交好。魅力無論高低,都不會限縮玩家的遊戲樂趣,只不過是能雇傭的人少了一些。

嗯……好啦,魅力其實還有一點用處。魅力有 17 才能當聖武士!(出自 AD&D 1E 玩者手冊)

魅力在遊戲機制上還有另外一個用處。在始祖龍與地下城當中,規則上表明玩家可以試圖吸引某些陣營相同且有智慧的怪物加入隊伍幫助他們,而怪物是否會接受請求,則會由地下城主擲兩枚六面骰加總決定數值,並且依據魅力值進行調整,再對照一個稱作「反應表」的表格。

舉例來說,如果最後結果為 2 ,則怪物會直接發動攻擊;如果最後總值為 12 ,則怪物會狂熱地加入,忠誠度直接 +3 。這類的用途雖然仍然屬於雇傭一類與領導力相關的行為,但已經有那麼一點「影響社交能力」的味道在。

魅力的進化:人帥 / 正真好!

在 1977 年開始,龍與地下城分為了兩個不同系列的產品線,其中一邊是專家級龍與地下城( Advanced Dungeons and Dragons ),另外一邊則是入門向的龍與地下城基本套組( Dungeons and Dragons Basic Set )。

在這些新出版、比草創時期更加嚴謹的規則書當中,我們可以看到屬性被更加嚴格的定義,甚至對於一些誤會的糾正也被提出。

在龍與地下城基本套組當中,關於魅力的敘述如下:

魅力綜合了外貌、人格特質、性吸引力等等。它最重要的面向是領導力。魅力低於 13 的人物不能僱用超過 5 名追隨者,而他們的忠誠最多只會停留在冷淡程度 — — 亦即,如果戰況十分激烈,他們很可能會逃跑。反過來說,擁有 18 魅力的人物可以獲得大量的追隨者(無論是人還是怪物),而他們很可能會與他一同作戰至死。另外,擁有高魅力的女性不會被龍吃掉,而會被留作俘虜。高魅力的男性在被女巫擊敗時不會被變成青蛙,而是被留下來施法控制成為她的愛人,依此類推。

姑且不論這些敘述無視了巢穴裡的龍也許是正在求偶的母龍或是女巫其實是蕾絲邊的可能性,我們可以看得出來在此版本當中,雖然規則上仍然表明魅力最主要的影響在於領導力,但魅力的「吸引力」這個成份也被特別提出強調。

「糟了!是蛛網術!」「老夫要把你抓回去好好疼愛!」(設計對白)

再來讓我們看看專家級龍與地下城一版的玩者手冊( Player’s Handbook )當中,關於魅力屬性的敘述:

魅力是人物的外在吸引力、說服力與個人魅力的綜合指標。一名不漂亮的人物可以因為其他兩種指標的優異而擁有高魅力。這個屬性對於所有人物都重要,因為它跟與他人互動有關,主要包括非玩家人物、雇傭兵、扈從和怪物。它直接闡明一名人物能夠擁有的部屬數量上限。它會影響所有僱傭兵和扈從的忠誠度。它是領導力的關鍵屬性。

Gary Gygax ,專家級龍與地下城一版的設計者和規則書作者,在 1979 年出版的地下城主指南( Dungeon Master’s Guide )當中痛心地又再次解釋了魅力的意義:

許多人對魅力有糟糕的誤解,認為它只是外在的吸引力。這個錯誤對任何深入覺察思考的人都顯而易見。魅力是外貌、說服力和個人吸引力的綜合。只要想想歷史上的那些例子:尤里烏斯.凱薩、拿破崙.波拿巴和阿道夫.希特勒,魅力的真正意義便顯而易見。很顯然地,這些人在外貌上沒有 18 這樣的數值,所以應該很容易理解,對於應該會擁有高魅力的歷史名人當中的任何一位 — — 應該毫無疑問這幾個人都至少有 18 — — 如果他們擁有強大的吸引力、領導性的個人吸引力和卓越的說服力,超過 18 的魅力也是有可能的。

雖然 Gary Gygax 喜歡寫一句落落長又很難讀懂的句子,我還是盡量把它照字面意義翻譯過來了。總之,他的意思是說:你看那些歷史上擁有超凡魅力的領導者,他們顯然不一定外貌超群,但還是能靠其他方面擁有高魅力。所以,魅力真的不單單只是外貌而已。

話雖如此,龍與地下城發展至這個時候,「外貌」確實一直都是包含在魅力一部分的一項特質,只是並沒有被特別強調而已。如果說要定義此時的魅力,我會說這是一種包含了外貌、領導力、說服力、吸引力的綜合屬性。

但,玩家仍然在問,那我的角色長得到底帥不帥?正不正?大家當然會想要自己的角色又潮又帥氣或是美麗如畫,於是龍與地下城的設計師們想出了一個新的東西:容貌( Comeliness )。

嘿!誰說龍與地下城沒有外貌屬性?

1982 年的 11 月,在 TSR (註二)出版的龍與地下城雜誌,巨龍誌( Dragon Magazine )(註三)的第 67 期當中,一個稱為容貌的新屬性被提出。

根據 Gary Gygax 所述,他的同事 François Marcela-Froideval 在他的角色上加了一個「美麗」屬性,而巨龍誌的讀者們也許對這樣的房規也感興趣。讓我們來看看他是怎麼敘述這個屬性的:

容貌不是魅力。然而,魅力可以影響容貌。在人物的六項屬性決定好之後,接著必須決定他或她的外貌。這個人物長得醜陋、難看、平凡還是美麗?這項屬性將由容貌擲骰決定。擲 3d6 並將其加總,而範圍在 3 至 18 的結果值將進行調整:魅力低於 3 的人物容貌將會 -8 ,因此屬性範圍會落在 -5 至 +10 。而魅力 3 的角色,調整值為 -5 ;魅力 4–5 的角色為 -3 ; 6–8 為 -1 ; 9–12 無須調整; 13–15 為 +1 ; 16–17 為 +2 ; 18 為 +3 ;而魅力超過 18時,則 +5 。

在這段規則的下面,還有關於種族的調整值。如果你的角色是半獸人的話,就得承受 -3 的減值,矮人或地侏則必須要 -1 ,灰精靈和高等精靈可以 +2 。這是種族歧視吧?

容貌主要影響其他人對人物的初始態度。如果是非常醜陋的人,大多數人看到就會想要盡可能遠離或是態度兇惡(人醜錯了嗎?),而如果是非常美麗的人,甚至可以讓人群不斷聚集過來,做出一些蠢事只為了試圖吸引人物的注意力,而周圍的人會一直處在如同魅惑法術一般的魅惑效果之下,只有睿智屬性夠高的人可以有機會不受影響。

這個規則也被收錄進了專家級龍與地下城一版的變體規則擴充書,奧秘發掘( Unearthed Arcana )當中。

隨著時代的演進,專家級龍與地下城二版推出,然而容貌這項屬性雖沒有被納入正式的核心規則書中,卻悄悄地從別的地方偷渡跟上了版本演進的腳步。

在角色扮演遊戲協會(RPGA)(註四)所出版的角色扮演雜誌,多面誌(Polyhedron)第 89 期中收錄的冒險「醜陋之杖」(The Ugly Stick)當中附註了與專家級龍與地下城一版相比簡化許多的容貌規則。

這是一個玩家出發尋找能讓人變漂亮的「美麗法杖」的旅程,嗯,很棒喔。

在這個版本當中,容貌的規則不再那樣誇張而且複雜,變為與魅力一同影響 NPC 反應的屬性。

在這個版本中,容貌的作用只是輔助魅力的「影響 NPC 反應」部份。

不過很顯然地,玩家對於這項「容貌」屬性的好感度並不怎麼樣。在多面誌往後的一些期數當中,這項屬性偶爾也會登場,但它的歷史到了這裡就走到了盡頭。

玩家不喜歡容貌屬性的原因有很多可能性,但其中最重要的原因應該是玩家不想要讓「人物外觀」這種通常被習慣於交由玩家自行設定的人物要素,被創角時的隨機擲骰限制。

在創角時,玩家通常習慣一邊想像自己人物的形象,但如果骰到容貌時出了個 3 ,自己被迫要把腦海中英俊美麗的形象換成一個醜陋無比的角色,我想沒有多少人能夠接受吧!

逐漸穩定的定義

在最後,讓我們來看看專家級龍與地下城二版的玩者手冊當中,「魅力」是如何被定義的:

魅力(Cha)屬性代表一名人物的說服力、個人魅力,以及領導力。它並非直接反映身體上的吸引力,雖然吸引力確實有它的角色存在。這項屬性對於所有人物來說都是重要的,但對於需要面對非玩家人物(NPC)、僱傭兵、扈從以及具備智慧之怪物的人特別重要。它代表了一名角色能夠僱用的雇傭總數,並影響部屬、雇傭和扈從的忠誠度。

在這個版本當中,「魅力並不是外貌吸引力」這點又再度被強調了一次。它的定義與之前的版本並沒有太大變化,依然是領導力、說服力、個人魅力、外貌吸引力等這些外在影響力的綜合指標。

最後貼一張 AD&D 二版的魅魔(Succubus)。

什麼,你問我上面那張的魅魔魅力多少?抱歉,那個時代的龍與地下城,怪物沒有六大屬性。所以,「魅力」在這幾個版本中,也沒有任何與怪物特質相關的意義。

然而,當龍與地下城三版來臨時,「魅力」的意義開始發生了神奇的變化,這個變化也造成了往後許許多多玩家的疑問和不解。

我們下回待續。

註一:最早的龍與地下城主持人被稱作裁定者( Referee ),一直到專家級龍與地下城一版時,規則書上才開始使用現在習慣的地下城主( Dungeon Master )這個稱呼。為了閱讀上容易理解,這裡都使用地下城主稱呼。

註二: Tactical Studies Rules , 1973 年成立的桌上遊戲公司,也是龍與地下城早期的版權擁有者與出版商。在 1997 年,被 Wizard of the Coasts 收購。

註三:巨龍誌的專欄當中有許多非正式的規則與資源,很多時候是實驗性質,並不像正式出版的規則書經過比較多的測試,也因此巨龍誌上的規則在平衡性上常有問題。

註四:原文全名為 Role Playing Game Association ,為創立於 1980 年的組織遊玩(Organized Play,一種多人參與、交流的角色扮演遊戲形式)團體,早期舉辦許多 D&D 競賽,各路玩家使用預設角色參加遊戲,比賽最後選出遊戲表現最佳的玩家為得勝者,並發行角色扮演雜誌多面誌。後來 TSR 被 Wizard of the Coasts 收購後主要經營活動戰役(Living Campaign),現在已不再活動,定位被龍與地下城五版的冒險者聯盟(Adventurer’s League)取代。

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Copperwyrm

Experienced Game Master of tabletop role-playing games in Taiwan.