100 anos de paciência

Com a tendência Whole-System Thinking emergindo juntamente com o fato das pessoas viverem vidas mais longas, vemos surgir também movimentos de estimulação da paciência. Movimentos que se manifestam como espécies de desafios para testar a persistência de seu participantes, visando instigar a memória, provocar expectativas e ajudar a conectar as pessoas com o momento presente.

Os Slow Games, de Ishac Bertran, são jogos que permitem fazer apenas uma jogada por dia e podem ser resolvidos durante semanas, até meses.

“Enquanto os vídeo-games tradicionais requerem concentração total do tato e visão, o Slow Games desafia a memória e a capacidade de ser paciente”. IIshac Bertran

O estúdio de design Make That Studio criou o The Gift, uma caixa de jóia feita de gelo que obriga as pessoas a esperarem derreter para poderem usar a peça.

“Você consegue ver e se satisfazer com o desejo de ter algo nos padrões da instantaneidade, porém tem que esperar para realmente ter a posse completa disso”. Dea Sgarbossa, co-fundador do Make That Studio.

Na instalação Counting The Rice Table, de Marina Abramovic e Daniel Libeskind, os visitantes são convidados à se sentarem na mesa por 3 horas para nada mais que contarem grãos de arroz.

“Você pode achar que é loucura sentar em uma exposição e contar arroz, mas isso é exatamente o que você precisa saber para aprender a valorizar o tempo. Se você não puder contar o arroz por 3 horas, você provavelmente não poderá fazer nada bom em sua vida”. Marina Abramovic

Em relação às marcas, estimular a capacidade de paciência de seus consumidores pode parecer arriscado. Por outro lado, é possível adquirir um caráter desafiador frente ao caos da velocidade da vida cotidiana, testando a paciência como um jogo.

O jogo Cloud Gazer da Delta Air Lines é um desses exemplos de estimulação de paciência, que faz com que os participantes questionem sua própria existência de tão lento. O jogador precisa clicar sobre nuvens que podem levar até 30 segundos para aparecerem. Aquele com maior pontuação ganha direito a uma viagem para um destino de sua escolha. E se um jogador fica inativo por mais de 30 segundos, o jogo termina.

Outro exemplo é a campanha da câmera Leica. O filme “The most boring Ad ever made?” de entediantes 45 minutos, mantém falas repetitivas. Em vários momentos o narrador volta ao começo e desafia o espectador a deixar de assistir.

O filme fala sobre a dedicação dos fabricantes para produzir um produto de qualidade inigualável, enquanto o fator tédio desafia nosso senso de antecipação por algo inesperado acontecer (spoiler alert: mas não acontece).

Na era em que as pessoas viverão mais de 100 anos, o tempo será a maior moeda e a paciência o quantificador de seu valor.

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