Backlog Game Club — Nosferatu

Relatório da análise coletiva do jogo de Julho/17


A análise a seguir foi feita com base nas opiniões dos membros do clube do jogo Backlog Game Club que participaram das pesquisas pós-jogo e não são verdades incontestáveis. Discordar dos apontamentos é liberdade individual e amplamente bem vinda.

Prefácio

Lançado para o SNES, em seu 4º ano de mercado no Japão, e 3º nas Américas (2º no Brasil), no fim de 1994, Nosferatu é, de uma maneira peculiar, muito próximo a dois títulos já consagrados: Castlevania e Prince of Persia.

Desenvolvido pela empresa japonesa SETA Corporation, o título foi considerado em sua época pelos críticos como um “cinematic platformer” digno, porém frustrantemente difícil, devido à movimentação lenta e a falta de um sistema de save ou password.

Nosferatu se baseia na mitologia de horror vampiresca, onde o protagonista Kyle precisa salvar sua amada das garras do vilão Nosferatu. Para tanto, ele parte em uma jornada de assalto ao seu castelo, onde irá enfrentar criaturas das trevas e diversas armadilhas.

O jogo foi sugerido pelo membro Rone Silveira, de Várzea Alegre — CE, e escolhido para a votação por meio de sorteio. Venceu a votação contra outros 4 jogos, no terceiro mês do clube, sob as regras vigentes à época.

Sobre o método de avaliação

Após a conclusão do mês de julho, foi criado um formulário para análise do jogo, solicitando a opinião dos membros que quiseram fazê-lo de forma objetiva e subjetiva, acerca da experiência geral e de aspectos de gameplay detalhados, como movimentação, combate, navegação, desafios lógicos, níveis, e aspectos audiovisuais específicos, como gráfico e som.

Objetivamente os jogos são avaliados de 1 a 5, conforme as seguintes gradações:

1: Eu não consegui me divertir com o jogo, foi uma experiência desagradável.
2: Eu não me diverti muito, foi uma experiência bem maçante, com alguns poucos momento legais.
3: Eu me diverti com o jogo, mas achei a experiência mediana.
4: Eu me diverti bastante com o jogo, muitos momentos legais, com poucos momentos desagradáveis.
5: Eu amei praticamente tudo do jogo, foi uma experiência absolutamente agradável.

Também foi verificado quem finalizou o jogo, com ou sem o uso de artifícios externos.

Aspectos de gameplay

A primeira coisa a chamar a atenção no gameplay de Nosferatu é a movimentação similar ao famoso jogo Prince of Persia, misturado com brawlers como Streets of Rage ou Final Fight.

Caminhar pelas fases é uma tarefa lenta e travada, parte da culpa atribuída aos controles, às escolhas de design e ao mapeamento de botões. O reconhecimento das entradas é lento, e muitas vezes não responsivo, causando falha na execução não por falta de ação, mas por falta de reconhecimento do jogo, além de não haver dentro do jogo instruções de como jogar.

“O caminhar pelos cenários é bem complicado por conta da jogabilidade terrível do jogo, o delay atrapalha muito e ainda conta com frames de animação que são lentos, do pulo ao espaçamento do caminhar e correr complica muito algo que deveria ser divertido, mas o que se sente é uma frustração muito grande pelos entraves causados pelas simples ações de correr e pular.”
“ A pior coisa é o dash de rasteira! Tem horas que ele parece funcionar aleatoriamente e eu fiz várias vezes e até agora não sei qual é exatamente o comando para fazer.”
“A movimentação em si não é de todo ruim, é quase um Prince of Persia. Mas algumas coisas são complicadas de fazer, como deslizar. Provavelmente tá tudo explicado no manual de instruções (que não tivemos acesso, que eu lembre)”

Na época, quase tudo dos jogos era relegado ao manual de papel que o acompanhava, o que torna a experiência atual de quem não possui o jogo original mais complicada, sem instruções ou direcionamento, especialmente se o manual não for consultado previamente.

Dessa forma o jogador é obrigado a buscar o manual na internet, ou utilizar seu repertório de comandos comuns em jogos de plataforma/brawler (o combate remete aos jogos de beat’em’up/brawler), caso tenha, para tentar descobrir os movimentos do personagem. Isso ainda tendo de lidar com a resposta ruim dos controles.

“ Movimentação imprecisa e pouco responsiva. A sinergia com o combate do jogo é bem ruim.”

Epor falar em combate, como foi citado, ele se inspira fortemente em movimentos e comandos de jogos brawler/beat’em’up. O que significa que o personagem ataca com socos e chutes, algo um pouco incomum e bastante inusitado para a temática de horror/dark/vampiro: Um simples humano saindo no braço contra criaturas da noite, como lobisomens, gárgulas, múmias, golens, e o próprio Nosferatu, dentre outros…

Apesar dessa aparente estranheza, o feeling dele é particularmente agradável:

“A melhor coisa do jogo. Principalmente nos bosses, é bem satisfatório, mas só quando você pega o jeito da movimentação para afastar e aproximar quando preciso.”
“Descer o murro em lobisomem é muito gratificante, apesar dos golpes repetitivos e do hitbox meio confuso.”

Apesar de interessante e de certa forma “feels good”, o combate sofre com a movimentação travada, com movimentos variados, mas não necessariamente efetivos:

“ Muito travado. A falta de utilização dos botões do controle deixa o combate ridiculamente difícil, sem contar com os problemas de movimentação. Um defeito simples, mas que compromete bastante a jogabilidade.”
“É divertido, tem uma boa variedade de movimentos, nem todos efetivos. A sequência de 3 socos é geralmente a mais utilizada, o chute giratório e voadora dupla é muito útil contra inimigos de sprint pois se utilizar o soco eles atropelam fácil, o uppercut é complicado de encaixar, as voadoras simples não consegui usar com efetividade quase nunca tendo utilidade. A esquiva é um artifício essencial principalmente nos bosses servindo de dash de aproximação obrigatório na luta contra Nosferatu e o boss que possui forma líquida, o sistema de batalha é um ponto forte do jogo quando bem explorado.”
“O combate parece interessante no começo, com variações de golpes e combos. Mas, no fim, pouco importa usar diferentes ataques para derrotar os monstros. O “lock-on” dado na direção quando você entra em combate é útil e permite um backdash, poderia ter sido explorado melhor.”

E para piorar a situação, apesar do controle do SNES possuir 6 botões de ação disponíveis (A, B, X, Y, L e R), excluindo Start e Select, apenas 2 botões são usados no jogo: um para atacar e outro para pular.

O botão de atacar quando segurado serve para executar as esquivas e avanços (característico ao movimento de pernas de um lutador de rua), ao ser pressionado em conjunto com outros botões de direção, ou em sequência com o de salto, realizam funções diferentes.

Este mapeamento que ignora a atribuição de funções para 4 botões tem duas formas de ser encarado. Por um lado, simplifica a quantidade de botões a serem usadas. Por outro, sobrecarrega os dois botões com funções de input, dificultando o aprendizado e a execução de diversos comandos, que requerem múltiplas e complexas combinações:

“Apesar de 2 botões ser meio retardado quando se tem 6 no controle, ter um botão de “pivô” pra fazer as coisas pode ser massa se bem executado (não foi esse caso).”
“6 botões e usaram só 2. Que arrombados.”
“Que mapeamento… 6 botões e o cara me usa 2 um pra bater outro pra pular, daí tenho que fazer um hadouken pra dar uma rasteira pra passar por baixo de obstáculos.”

Apesar da graça, o comando para realizar o movimento do slide (rasteira deslizante) é: Frente (toque), Frente (segura), espera a animação de correr iniciar, Baixo + Ataque. (Não é um “hadouken”, mas é também uma sequência complexa).

O combate também possui um sistema de evolução que, como dito anteriormente, não é explicado ao jogador em nenhum momento dentro do jogo, existindo apenas no manual.

Alguns monstros deixam ao ser derrotados gemas vermelhas (alguns baús também as possuem). Essas jóias são acumuladas e servem como power-up para o combo contínuo do personagem (apertando o botão de ataque reiteradas vezes), diversificando seu poder e seus movimentos.

Contudo, ao cair “de bunda”em virtude de algum efeito (colidir com parede, levar algum golpe) que derruba o personagem para trás, uma destas gemas é perdida, enfraquecendo o combo. Há também um tipo de monstro que parece um cão, que furta joias com seu ataque de língua, não causando dano físico.

“O combate parece ter uma complexidade pelo que disseram os cristais vermelhos são mais golpes, quando pegava 3 piscava a tela mas não sabia o motivo”.
“O sistema de ‘evolução’ ao utilizar as gemas vermelhas para dar mais variações aos golpes é interessante, mas achei a punição de remover gemas ao tomar um simples golpe desnecessária.”

No quesito de interface, a UI é simplória, bastante direta, como a exibição do tempo restante para o game over. Entretanto, sem o manual, algumas informações não são bem apresentadas, como barra de vida (jóias verdes?), e o contador de jóias vermelhas acumuladas (continues? vida?), apesar de funcionarem:

“A UI é decente; esteticamente é agradável e fácil de checar atributos importantes (vida, tempo restante)”

A navegação pela fase não é complicada. A ausência de um mapa e o design de nível não afetam tanto a orientação e localização (para quase todo mundo):

“A navegação é simples, funciona bem até em tentativa e erro. A ausência de um mapa não prejudica muito a localização. A presença de backtrack em alguns momentos, junto do limite de tempo, incomoda.”
“As telas que eu joguei foram ok. Tinham uns caminhos pra seguir, portinhas, dava pra ver os bichos da tela anterior as vezes, etc. Nunca foi confuso.”
“Bem linear, algumas vezes eu fiquei confuso mas não tem nenhum momento que você fique completamente perdido.”

Analisando o design dos níveis, notou-se que, apesar de oferecer alguns caminhos alternativos, o design é majoritariamente linear.

O posicionamento dos checkpoints, juntamente com a pressão do tempo e o combate metódico e restrito, além da movimentação lenta, contribuem para dificultar bastante o jogo, apesar dos níveis serem bem construídos com armadilhas, atalhos e caminhos alternativos.

Algumas dessas armadilhas são bastante covardes e punem o jogador que não conhece bem o layout da fase, com surpresas que exigem uma reação incompatível com o delay da movimentação.

A impressão geral sobre os níveis é bem positiva, apesar dos pesares da dificuldade:

“Fases bem feitas nos limites das mecânicas do jogo. Interessantes, com alguns caminhos alternativos, armadilhas e seções de plataformas que exigem boa precisão. Destaque negativo para os pontos em que é praticamente impossível evitar tomar dano sem conhecimento prévio da fase.”
“As fases são complexas e bem trabalhadas. A única coisa que me incomodou foi a contagem regressiva para não falhar na fase.”
“Relação de amor e ódio. A dificuldade escalona de forma injusta mas ao mesmo tempo eu gosto disso.”
“As fases de puzzle sao bem orientadas a achar os cristais passando por desafios de plataforma e resolvendo um ou outro puzzle simples, se não tivessem tantos inimigos e em sua maioria desnecessários elas seriam melhores, na primeira fase tem uns inimigos que saem do teto e não dá pra desviar de jeito nenhum e isso eu achei chato além do Frankstein que eu apanhava batia apanhava e ele morria não parecia ser muito polido essa parte contra monstros maiores.”
“As fases tem uma construção muito interessante, baseado na arquitetura de calabouços o jogo consegue dar a opção de te levar logo ao boss ou lhe oferecer os trajetos que escondem recompensas, como cristais e ampulhetas. A varidade no cenário é interessante, é repetitivo mas não enjoa tanto, inimigos que fazem parre do cenário e armadilhas enriquecem dando um pouco de diversidade.”

Os obstáculos a serem superado quase nunca envolvem desafios lógicos. Quase tudo é mero reflexo e método, além de tentativa e erro. Alguns membros reforçaram a referência ao jogo Prince of Persia, no tocante às armadilhas e desafios lógicos:

“Segue bastante a linha de Prince of Persia. Os desafios de reflexos são bem trabalhados, mas a jogabilidade atrapalha a execução ao ponto de ser bem frustrante em determinados momentos.”
“É exatamente a mesma estrutura de puzzles para avançar do Prince of Persia, com paredes que se movem e alavancas. Mais para o final do jogo fica um pouco confuso, mas acho que foi a intenção dos desenvolvedores para acrescentar na dificuldade.”

Aspectos audiviosuais

Se tem algo que Nosferatu se supera é na qualidade da arte gráfica. Com um belíssimo pixel art em animações, cenário, e até mesmo em pequenas cutscenes, temos aqui um dos mais bonitos representantes deste estilo, característico da geração 16bits.

Contudo, apesar do consenso acerca da beleza gráfica, há também uma boa dose de crítica em relação aos cenários. Apesar de bonitos, a variedade ficou devendo fortemente. Sobre o aspecto visual como um todo:

“É o ponto alto. Atmosfera muito boa de terror para um jogo de SNES. Movimentação do personagem fluida, monstros diversos com sprites bem feitos. Cenários bem trabalhados também.”
“Os gráficos são bem feitos, e a movimentação do Kyle teve uma rotoscopia bem trabalhada, trazendo mais realismo. Os cenários são bastante elaborados, ricos em detalhes e elementos para aumentar a imersão.”
“Para um jogo que se prontificou a trazer uma experiência cinemática ele se saiu muito bem.”
“As cut scenes são impressionantes para a época mas no jogo em si falta um pouco de variedade nos assets. Tem hora que dá a impressão que só mudaram as cores das paredes.”
“Os gráficos são massa, os sprites legais em movimentação, etc.”
“Muito bonito, algo que podemos dizer é que ele é bonito, tem uma cutscene quase começo de play 1 que me impressionou, a primeira área e bonitas um local legal com uma boa direção de arte no geral. Além de ter uma hud simples com poucas informações poluindo a tela.”

Ainda assim, com tantos elogios, o consenso não é unânime:

“ O gráfico tem seu charme, mas é aquém do que o snes poderia oferecer. Palheta de cor pálida com sprites pouco definidos e bem borrados, não é feio mas não possuí nada que salte tanto aos olhos.”

E no aspecto sonoro, o consenso já não é tão animador. A impressão geral é de que a trilha não impressiona, apesar dos efeitos sonoros serem bacanas.

A trilha possui poucas qualidades a serem destacadas, pecando por ser extremamente repetitiva, com quase nenhuma variação entre os diferentes níveis, sendo pouco ou nada memorável:

“Efeitos sonoros distintos e facilmente reconhecíveis, nenhum que tenha me incomodado. A trilha sonora contribui na ambientação, adicionando gemidos de monstros além da melodia macabra.”
“A trilha sonora consegue, em alguns momentos, passar a atmosfera sombria e pesada do jogo, uma vez que estamos enfrentando o Nosferatu. A música da tela de Continue dá toda a sombritude necessária. Algumas músicas, porém, não se encaixam tão bem, passando a sensação maior de ação que terror. Compreendo que o jogo é um misto de ambos os elementos, mas como a ação acaba sendo um tanto prejudicada por causa das falhas de jogabilidade, essas músicas destoam dos outros elementos.”
“Um dos pecados para fazer um conjunto da obra melhor. Acho que a música deveria ser mais marcante ou elaborada para que a experiência cinematográfica se tornasse completa.”
“Nem cheguei a reparar muito, o que significa que não foi bom mas também não foi ruim.”
“Nem lembro, nada marcante então.”
“Nada de especial que tenha me chamado a atenção.”
“Interessante, os sons de reação do personagem remetem a uma pessoa em movimento, é simples mas é legal. Os sons de impacto como socos, pulos e corrida é agradável, a música é bem composta, porém o kit usado na criação possuí uma quantidade de médios muito alta e deixou a música com a consistência ‘pastosa’ não contribuindo com a marcação de graves e agudos.”

Considerações finais

Seguem os comentários finais, na íntegra, de todos os membros que escreveram para o relatório deste mês:
“Pouca explicação dentro do jogo para suas mecânicas (resquício da era dos manuais). Sensação que ficou é que poderia ter sido um jogo muito melhor e mais interessante do que é; tem boas ideias mas execução bem ruim.”
“Em geral, é um jogo positivo para fãs de Castlevania, Prince of Persia clássico, ou de plataforma em geral. A jogabilidade, porém, torna o jogo desnecessáriamente difícil em alguns aspectos, o que tornam as telas de Continue muito constantes e bastante frustrantes, mas não desmotiva, pelo fato de não haver limites de tentativas em caso de falha.”
“Eu joguei esse jogo quando era mais novo a impressão que eu tive dele na época foi totalmente diferente da que eu tive hoje. Tenho certeza que o jogo atingiu o seu objetivo a ser lançado na época, tentando trazer algo diferente mas ainda com os resquícios de arcade game que era muito forte naquele tempo. Talvez tirando essa característica ele teria brilhado mais.”
“Foi interessante jogar porque nunca tinha ouvido falar desse jogo — e olha que eu joguei muito jogo de SNES. Achei bem legal eles terem se preocupado em fazer um final alternativo, embora os dois sejam bem sem graça. No fim, não é um jogo ruim, mas não tem nada nele que vai marcar na minha memória.”
“Esse jogo requer manual de instruções em mãos antes de ser jogado”
“Um dia a Seta Corporation, juntou, Castlevania, Prince of Pérsia, Double Dragon e ótimos gráficos para um SNES, porém acidentalmente ele inseriu o elemento tudo isso tem que funcionar ao mesmo tempo, a assim nosferatu, um jogo bem ruim, mas que como já disseram no grupo, obrigado a quem indicou, porque valeu a curta experiência e poder dar uma chance a um jogo que eu jamais encostaria a mão para jogar, o clube fazendo seu trabalho.”
“O jogo tem uma experiência desencorajante, a partir do terceiro nível a jogabilidade (muito ruim por sinal) dificulta muito o avanço, ter o domínio de todos os movimentos torna-se imprescindível para conseguir passar os níveis, e evitar frustrações, ou parte delas. O jogo possuí poucos níveis, mas cada um deles é agregado de 2 ou 3 partes, os checkpoints as vezes são bem complicados de se alcançar, e possui 1 por estágio. As batalhas com os bosses é um dos pontos mais interessantes do jogo, onde se tira o maior proveito do modo de batalha do jogo, o aprendizado para derrotar os bosses é essencial, apesar de n ser tão difícil aprender todos os movimentos do inimigo. A interface é simples e com poucos elementos. A experiência do jogo é massante e constrangedora em certos pontos, porém divertido em vários pontos, não é uma pérola esquecida e nem um top 10 dos melhores jogos impopulares, mas é um gameplay válido, com dificuldade “torta” porém apreciável. Jogo interessante, porém, não passa disso.”

Avaliação geral

Nosferatu foi considerado de forma mista pelos avaliadores. A média ponderada arredondada resultou numa avaliação geral como um jogo 2.5/5 (média exata de 2.53). Essa pontuação o qualifica como um jogo cuja experiência é pouco divertida, tendo seus momentos, com experiência geral abaixo da média.

Nosferatu é um jogo a ser recomendado somente para pessoas específicas, ou sequer recomendado, segundo o consenso do clube.

Nem todos conseguiram finalizar o jogo, e a maioria de quem o fez precisou de recursos externos, como save state:

Apenas o membro Ataliba finalizou o jogo utilizando somente os meios originais. Os parabéns a ele pelo feito!


Agradecimentos

Pela participação nas pesquisas do clube, e pelas análises feitas, os agradecimentos nominais desse mês vão para os membros que se identificaram durante a coleta de dados:
- Fernando Rosell
- Caio Nogueira
- Ataliba
- Guilherme Pimenta
- Guilherme Aren
- Alex Cesar de Oliveira Carboni 
- Bruno Carboni
- Rone Silveira

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