AAA Oyunlar ve Stockholm Sendromu

AAA* oyunlar popülaritesinin ve ¨AAA¨ sıfatının hakkını verebiliyor mu?

Cümle içinde ¨popülarite¨ lafı geçtiğinden bu soruya ¨Evet¨ yanıtını vermek mümkün çünkü popülerlik, ¨kitleye istediğini verme¨ eğilimiyle iç içedir. Bu noktadan hareketle -eğer AAA oyunlardan bahsediyorsak- çoğunluğun istediğini aldığını söyleyebiliriz. Ne var ki Stockholm Sendromu yaşayan bu kümenin dışında kalan, AAA oyunların çıkmazda olduğunu düşünen ve bu oyunları sert şekilde eleştiren bir kitle de var. Peki bu eleştiriler neler? Yani, neyi eleştiriyoruz?

AAA oyunların ana sorunu çok fazla tekrar etmesi ve yaratıcılıktan uzak olması. Call of Duty’den başlayalım: İlk oyundan, yani 2003'ten bu yana seride ne değişti? Tema, grafik motoru ve silahlar… Peki onca yılda ¨köklü¨ sayılabilecek hiç mi yeni bir şey denenmedi? Aslında, hayır.

Serinin kırılma noktalarına şöyle bir bakacak olursak, bir gel — git yaşandığını söyleyebiliriz: İkinci Dünya Savaşı, İkinci Dünya Savaşı’ndan kopuş, İkinci Dünya Savaşı’na dönüş. Gelin, bu süreçte neler yaşandığına bir bakalım:

Hatırlayacak olursanız Call of Duty, Modern Warfare ile radikal bir karar alarak ¨modern savaşlar¨a geçiş yapmıştı. Bir süreliğine bu konsepti sürdüren seri -yine bir ortam değişikliğine giderek- Infinite Warfare ile ¨uzaya çıktı¨ ki serinin başına gelen en kötü şey bu oldu: Oyunun trailer’ı kelimenin tam anlamıyla taşa tutuldu, rekor sayıda dislike aldı. Bu, oyunun satış rakamlarına da yansıdı ve Call of Duty ¨çöküş dönemi¨ne girdi. Uzaya çıkmanın doğru bir karar olup olmadığı tartışılır. Biz, bu kararın sonrasına odaklanmak istiyoruz.

Sonra ne mi oldu? Battlefield’ın son oyunu BF1 tutunca Call of Duty, İkinci Dünya Savaşı’na geri döndü! Nereden bakarsanız bakın bu, oyun endüstrisinin en çaresiz geri dönüşlerinden biridir. Bu doğru bir hamle miydi? Ticari açıdan bakarsanız, belki, evet. Oyun, bu sayede kaybettiği kitleyi geri alabilir. Oyun kalitesi ve yenilik açısından bakarsanız, hayır, değil. Neden? Çünkü İkinci Dünya Savaşı (ve Call of Duty) artık kabak tadı verdi!

Bahsi Call of Duty’den açtık ama bu, sadece Call of Duty’nin değil; Battlefield’ından Assassin’s Creed’ine kadar tüm AAA oyunların problemi. Battlefield’ın ve Assassin’s Creed’in farklı işler ortaya koyduğunu ve tekrar etmediğini söylemek mümkün mü? Özellikle de her defasında alelacele, tepeden tırnağa bug’larla dolu olarak piyasaya sürülen Assassin’s Creed’in…

Yeni bir Assassin’s Creed oyunu mu? Teşekkürler, kalsın!

Madem öyle; FarCry için de bir parantez açalım: En fazla birer DLC olarak yayınlanabilecek oyunları ¨devam oyunu¨ diye sunmak da neyin nesi?! Biri bize FC4 ile FC5 arasındaki farklılıkları sayabilir mi? Oyun, aynı oyun. ¨İki yeni silah ve harita¨nın adı ne zamandan beri devam oyunu oldu?

Günümüz Oyuncuları ve Dinozorlar

Bu noktada ¨Bu oyunların türleri belli, yapılabilecekler sınırlı¨ gibi bir argüman sunabilirsiniz. Şu konuda konsensüs sağlamamız gerek: Geliştiricilerden her defasında yeni bir Amerika keşfetmelerini beklemiyoruz. Sonuçta her oyunun bir çizgisi var ve onu koruması şart ancak bu, geliştiricilerin, ilgili oyunun üstüne koymalarına engel değil. Madem öyle, biraz geçmişe gidelim**: Quake, System Shock, Half-Life, Age of Empires ve Baldur’s Gate gibi serileri düşünün; bu başlıkların devam oyunları her defasında bizi mutlu etmeyi, hatta şaşırtmayı başardı. Tamamı hatalarından arındırılarak ve baştan aşağıya yenilenerek karşımıza çıktı. Aradan onca yıl geçmiş olmasına rağmen büyük bir ¨dinozor ordusu¨nun Half-Life 3'ü bekliyor olmasının nedeni de budur; başka bir şey değil.

Aslına bakarsanız tüm olan biteni ¨neden — sonuç ilişkisi¨ özelinde ele almak gerekir. Yazının bu bölümüne kadar ağırlıklı olarak sonuçtan bahsettik. Peki neden ne?

Öncelikle oyuncuları ikiye ayırmak gerek: Günümüz oyuncuları ve dinozorlar.

AAA firmalarının yaptığı şey, ¨günümüz oyuncuları¨nın üzerine oynamak çünkü -çoğunluğu da oluşturan- bu kitlenin oyun oynama eğilimi, dinozorlara göre çok ama çok farklı. Burada ¨CV’sinde¨ StarCraft ve benzeri hiçbir online RTS oyunu yer almayan, GTA ile GTA IV ile tanışmış olan, yani türlerin ve serilerin evrimini gözlemleme şansı bulamamış olan büyük bir kitleden bahsediyoruz.

Bunun sağlamasını her yıl Los Angeles’ta, E3 fuarı öncesindeki konferanslarda yapabilirsiniz. Ekrana çıkan her görüntüde otomatik olarak çığlık atan, çoğunluğunu basının oluşturduğu bir kalabalık… Eleştirel olması gereken basın bile 40 defa gördüğü şeyi 41. defa görünce kendini kaybediyor. Üstelik ortada oynanabilir bir demo olmasına gerek bile yok; basit bir CGI trailer yeterli. Yani insanlar, kandırılmak istiyor.

Ancak dinozorlar için, yani gerçek ¨hardcore¨ oyuncular için aynı şeyden söz etmek mümkün değil; onları iki yeni haritayla, üç yeni silahla kandıramazsınız. (Bu oyuncular, hedef kitlenin dışında kaldıklarından oynayacak oyun bulmakta da zorlanırlar.)

Bağımsızların Yükselişi

Yani özetle neden -yazının başında da bahsetmiş olduğumuz gibi- kitleye istediğini verme stratejisinden başka bir şey değil. Tabii ki bu stratejinin altında ciddi bir ticari kaygı yatıyor. Ne var ki bu, oldukça tehlikeli bir strateji çünkü kitleye sürekli olarak istediğini verirseniz, bir noktadan sonra kitle sizi ele geçirir ve Infinite Warfare örneğinde olduğu gibi kısıtlanır, hareket edemez hale gelirsiniz.

Sonuçta ortada ciddi bir kısır döngü var. Birkaç oyun üstünden dönen AAA piyasası, kendi içinde kıvranıp duruyor ve işin kötüsü, ¨ne verilirse alan¨ kitle bile artık bunu yemiyor; parasının karşılığını almak istiyor.

¨Neden bağımsız oyun oynamalıyız¨ sorusuna verilebilecek en iyi yanıt: This War of Mine

Bu konunun izdüşümündeyse bağımsız oyunlar var. Yani bu döngü, bağımsız oyunlarının yükselişine ön ayak oluyor çünkü ¨Ne varsa bağımsızlarda var¨ diyen ciddi bir kesim mevcut. Gerçekten de -geriden günümüze doğru gelirsek- Limbo, Braid, Don’t Starve, This War of Mine ve Journey gibi düşük bütçeli bağımsız oyunlar, belki de oyun dünyasının son 10 yılına damgasını vurdu. Neden mi? Çünkü bağımsız oyunların sınırları yok, bağımsız oyunlar kuralsız ve bağımsız oyunlar özgür. ¨Acaba bunu koyarsak kitle ne düşünür¨ diye kaygılanmıyor; aksine, bir anlamda ¨anarşist¨ bir tavırla tüm tabuları yıkıyor. Yani kitleye istediğini vermek yerine hayallerini dayatıyor ki güzel işler, farklı şeyler söyleyen işler de böyle ortaya çıkıyor. Aynı Hollywood sinemasının kısır döngüde olması; buna karşılık, ¨özgür¨ Avrupa sinemasının devrimsel işlere imza atması gibi…

Sözün özü: (Oyun endüstrisi özelinde) Yaşasın anarşizm, yaşasın vandalizm!

*AAA, bir pazarlama terimi. Ürünün üst düzey olduğu ve üst düzey bir kitleye hitap ettiği anlamına gelir.

**Günümüzden de The Witcher serisini örnek vermek mümkün.