Der Transmedia Storyteller als Krimiautor
Game Designer Csongor Baranyai analysiert transmediale Projekte als interaktive Systeme. Er kommt zu dem Schluss, dass jeder Transmedia Rezipient auch Privatdetektiv ist, folglich auch jeder Transmedia Storyteller Krimiautor sein muss.
Narratology is killing Transmedia
Geschichte wiederholt sich. Wie vom Gründungsmythos der Game Studies, der Narratologie vs. Ludulogie Debatte (vgl. Juul 2005: 15–16), inspiriert, werden heute transmediale Projekte vor allem mit Hilfe eines traditionell linear-erzählerischen Instrumentariums analysiert und konzipiert. Diese greifen naturgemäß zu kurz, weil sie den interaktiven Kern von Transmedia nicht genügend berücksichtigen und so auch die dem Medium eigenen Ausdrucksmöglichkeiten nicht adäquat nutzen können.
The creation of a game [transmedia] narrative is really the creation of a narrative system. […] As a design problem, creating the narrative elements of a game is very much like creating other aspects of your game. (Salen/Zimmerman 2003: 404)
Aus der Annahme, dass transmediale Projekte interaktive Systeme sind, entstehen sogleich wesentliche Fragen. Was ist das vorherrschende Narrative System von Transmedia? Welche Elemente sind wie miteinander verbunden? (vgl. Bertalanffy 1968: 55)
Ausgehend von den gängigen Definitionen und Darstellungen, wie die von Henry Jenkins (vgl. Jenkins 2007) zum Beispiel, lassen sich einige Kern-Merkmale transmedialer Systeme beobachten:
- Erstens, das Nebeneinander der verschiedenen Medien, der einzelnen Elemente des Systems.
- Zweitens, die inhaltlichen Verknüpfungen und Beziehungen zwischen den einzelnen Elementen, der Zusammenhalt durch eine übergeordnete Idee, eine Storywelt.
- Drittens, die große Informationsmenge, die an die einzelnen funktionalen/anschaubaren Elemente, zum Beispiel an Filme und Comics, geknüpft sind.
Betrachten wir mal das transmediale System von Star Wars.
Die einzelnen Medien wie Filme, Bücher, Comics, Spiele, etc. sind seine Elemente. Sie bilden ein Netzwerk an Verknüpfungen, dem in jeder belieben Reihenfolge nachgegangen werden kann. Die sechs “ursprünglichen” Filme täuschen eine Linearität vor, diese ist aber mittlerweile widersprüchlich/aufgelöst.
Let’s Play
Wie nutzt und erlebt der Spieler/Nutzer (ich möchte hier bewusst auf den Metapher des Zuschauers verzichten) das narrative System? Welche Ziele verfolgt er?
In the title, Half-Real refers to the fact that video games are two different things at the same time: video games are real in that they consist of real rules with which players actually interact, and in that winning or losing a game is a real event. However, when winning a game by slaying a dragon, the dragon is not a real dragon but a fictional one. (Juul 2005: 1)
Spiele und interaktive Medien werden nicht nur wahrgenommen, sondern vor allem auch erlebt. Dieses eigentümliche Potential wird zum Beispiel in wiedergegebenen Spielerlebnissen ersichtlich, sei es in Form von Let’s Plays oder als begeisterte Erzählungen von Spielern während einer Bahnfahrt. Die rezipierte Geschichte wird durch die des eigenen Erlebnisses ergänzt und überlagert.
Entsprechend zum “show, don’t tell” der filmischen Dramaturgie, muss bei interaktiven Medien von einem “let do, don’t show” gesprochen werden.
Dies bedeutet auch, dass interaktive Medien nur indirekt gestaltet werden können. Der Designer kann das beabsichtigte Erlebnis (“play”) nicht direkt, sondern nur durch die Gestaltung des Interaktions-Objektes, des Systems (“game”) strukturieren. (vgl. Salen/Zimmerman 2001: 316)
Der Spieler als Detektiv
Bei transmedialen Projekten ist der Spieler/Nutzer aktiv gefordert.
Er bastelt sich die Welt zusammen. Er füllt Lücken, findet neue, recherchiert, kombiniert und wägt ab. Er hat dabei spannende Erkenntnisse, ist frustriert, wenn er etwas nicht findet und freut sich, wenn er Zusammenhänge versteht. Er arbeitet wie ein Detektiv.
In diesem Sinne wirft der geheimnisvolle Charakter des Kopfgeldjägers Boba Fett in den chronologisch ersten drei Star Wars Filmen Fragen auf, denen der Spieler/Nutzer in zahlreichen Comics, Games, Filmen, etc. nachgehen kann. (vgl. Wookieepedia 2005–2015)
Diese Detektivarbeit kann nicht nur rein logisch, wie bei Sherlock Holmes, sondern auch subtil/emotional, wie bei Kommissar Maigret erfolgen.
Er spürte, dass die Wahrheit ganz nahe war und dass er unfähig war, sie zu erkennen. Einer der beiden Männer war schuldig, der andere unschuldig. Manchmal machte er den Mund auf, als ob ihm ein Name auf der Zunge läge, dann gab er es aber nach kurzem Zögern wieder auf.
Hier gab es nicht, wie in den meisten Fällen, eine einzige mögliche Lösung. Es gab mindestens zwei.
Doch war nur eine richtig, eine einzige, die menschliche Wahrheit. Sie konnte nicht durch strenges Nachdenken, durch eine logische Rekonstruktion der Tatsachen gefunden werden, sie musste erspürt werden. (Simenon 2001: 151)
Natürlich gibt es ähnliche Überlegungen schon länger.
Angelehnt an den Konstruktivismus beschreibt der Filmtheoretiker David Bordwell im Zusammenhang mit dem aktiven Zuschauer die Wirkung eines Films folgendermaßen:
The narrative film is so made as to encourage the spectator to execute story-constructing activities. The film presents cues, patterns, and gaps that shape the viewer’s application of schemata and the testing of hypotheses. […] To make sense of a narrative film […] the viewer must take as a central cognitive goal the construction of a more or less intelligible story. (Bordwell 1985: 33)
Im analytischen Drama wird zwischen zwei Handlungsebenen unterschieden. Der Dramaturg Peter Rabenalt erklärt in diesem Zusammenhang, “dass die dramatische analytische Fabel einen Konflikt in der Gegenwart löst, indem sie seine Wurzeln in der Vergangenheit aufdeckt […]. Sie analysiert sozusagen den Konflikt.” (Rabenalt 2011: 112)
Ähnlich deutlich ist diese Unterscheidung auch in Bezug auf den Kriminalroman. Der Philosoph Tzvetan Todorov findet “[a]t the base of the whodunit […] a duality […]. This novel contains not one but two stories: the story of the crime and the story of the investigation. In their purest form, these two stories have no point in common” (Todorov 178: 121).
Der springende Punkt ist nicht, dass transmediale Projekte auch eine Detektivgeschichte erzählen können. Sondern, dass sie es immer tun. Sie versetzen den Spieler/Nutzer in die aktive Rolle eines metaphorischen Detektivs.
[The] only win condition [of a transmedia narrative] is understanding the tale being told, and its only fail state is the walk away before you do. (Edge 2015: 110)
Die Rolle des Krimiautors
Die Frage ist also, ob das Transmedia-Projekt den Spieler/Nutzer intentional in seiner Rolle als Detektiv unterstütz oder einschränkt.
Wie würde ein Krimiautor vorgehen?
Er würde Spieler/Nutzer anteasern, Recherche-Ziele setzen, neue Löcher präsentieren, Kontext-Informationen liefern, die Bedeutung von Informationen verändern, Spannung erzeugen, Informationen indirekt platzieren, A und B sagen, aber C meinen, Fragen aufwerfen.
Viele transmediale Projekte sind in diesem Sinne leider nicht konsequent.
Das Doku-Game Fort McMoney über die kanadische Ölförderung zum Beispiel ist im Kern eindeutig als Detektivgeschichte konzipiert, wie es schon klar aus der Missionsbeschreibung erkennbar ist: “Sprechen Sie mit den Protagonisten und sammeln Sie Hinweise. Ihre Mission: tauchen Sie ein in Fort McMurray, finden Sie heraus was auf dem Spiel steht.” (Dufresne 2013)
Dies wird aber von mehreren unnötigen und inkonsequenten System-Ebenen, wie die durch Erforschungen wachsende Macht, oder die Abstimmungen, überlagert. Die nicht intuitive Navigation in der Stadt verhindert zusätzlich den einfachen und bewussten Recherche-Vorgang.
Spiele, die in sich transmediale Strukturen beinhalten, wie dies generell zum Beispiel bei Environmental Storytelling (vgl. Worch/Smith 2010) der Fall ist, stellen sich dieser Herausforderung konsequent und stecken den Spieler/Nutzer bewusst in die Rolle eines imaginären Detektivs.
Das Erkundungs-Spiel Gone Home ist hierfür exemplarisch.
We never see any other character in the story. We hear them, see evidence of their lives, and try to understand them from the clues that are presented. Players must put these pieces together in their minds […]. (Filipek 2014)
Das Spiel strukturiert bewusst den Prozess des Erkenntnisgewinns beim Spieler, sowie die dadurch ausgelöste emotionale Reise und baut seine Rolle als Rechercheur organisch in die Handlung ein.
Die geteilte Recherche
Insbesondere bei dokumentarischen transmedialen Stoffen ist die mögliche Parallelität zwischen der Recherchearbeit des Regisseurs/Designers und der Detektivarbeit des Spielers/Nutzers auffällig. Wieso nicht beide miteinander verbinden? Wieso nicht die eigene Sammlung als Material offenlegen? Wieso nicht den Fall gemeinsam lösen?
[W]e’ll follow a plot and characters wherever they take us. And we won’t know what happens at the end until we get there, not long before you get there with us. (Koenig/Snyder 2014)
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Csongor Baranyai hat vor längerer Zeit Dramaturgie studiert. Um seinen narratologischen Blick auf Spiele loszuwerden wurde er zum Game und System Designer. Seit einiger Zeit kann er beides vereinen, die grössten Widersprüche scheinen aufgelöst. Er arbeitet als Narrative Designer und Berater für transmediale Projekte, sowie als Dozent für Game Design.
Dieser Text erschien zuerst in STORY NOW — Ein Handbuch für digitales Erzählen (2016).
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Quellen & Literaturverzeichnis
Dufresne, David (2013): Fort McMoney. [online] http://www.fortmcmoney.com/ [17.11.2015]
Bertalanffy, Ludwig von (1968): General System Theory: Foundations, Development, Applications. New York, NY, George Braziller
Bordwell, David (1985): Narration in the Fiction Film. Madison, WI, University of Wisconsin Press
Edge (2015): Her Story: Review, in: Edge Nr. 283
Filipek, Steele (2014): Gone Home: Complicity and Subconscious Agency [online] http://steelefilipek.com/2014/10/30/gone-home-complicity-and-subconscious-agency/ [17.11.2015]
Jenkins, Henry (2007): Transmedia 101. [online] http://henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html [17.11.2015]
Juul, Jesper (2005): Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, MA, MIT Press
Koenig, Sarah/Snyder, Julie (2014): Serial. [online] http://serialpodcast.org/) [17.11.2015]
Rabenalt, Peter (2011): Filmdramaturgie. Berlin, Alexander Verlag
Salen, Katie/Zimmerman, Eric (2003): Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MA, MIT Press
Simenon, Georges (2001): Maigret amüsiert sich. Zürich, Diogenes Verlag
Todorov, Tzvetan (1978): The Typology of Detective Fiction, in: McQuillan, Martin (Hrsg.): The Narrative Reader. New York, NY, Routledge
Wookieepedia (2005–2015): Boba Fett [online] http://starwars.wikia.com/wiki/Boba_Fett [17.11.2015]
Worch, Matthias/Smith, Harvey (2010): What Happened Here? [online] http://www.worch.com/2010/03/11/gdc-2010/ [17.11.2015]