從韓政府反對WHO將「遊戲成癮」定為疾病,回想發展蓬勃的韓國遊戲市場】-伍麒匡

伍麒匡 Cyrus Ng
Jun 5 · 5 min read

#韓國 #世界衛生組織 #網絡遊戲 #虛擬遊戲 #遊戲成癮 #精神疾病 #遊戲市場 #打機
我從不是沉迷玩網上遊戲的人,連智能電話上的遊戲都沒有認真玩過很久,只是用作解悶之用。沒有玩遊戲天份的我,寧願把時間放在看多幾部電影及韓劇,寫多幾篇文章及小說,當然我亦非常尊重每人都有不同的嗜好,我亦同意每一個人不應對一件事物過分沉迷的。而最近世界衛生組織(WHO)的一個說法,竟令韓國政府出現極大反應,究竟為何會出現這個現象?背後又反映了什麼社經考盧?

WHO經過今年世界衛生大會決議後,正式宣布將「遊戲成癮」定性為精神疾病「遊戲失調(Gaming Disorder)」,嚴重者需要求診接受治療。世衛決定將「遊戲失調」列入將於2022年生效的「國際疾病分類」第十一條訂版中,正式成為一個精神疾病。而根據世術對此「疾病」的定義,遊戲失調有3種病徵,如果一個人出現相關病徵並持續12個月以上的話,就已能確診患上此病。當中包括對玩遊戲的時間、強度及頻率開始不能自制,還有將遊戲變為生活最優先的事項於其他日常活動之上,甚至因為遊戲出現負面後果,仍繼續甚至投入更多時間玩遊戲。若出現其中一種症狀,就可以定為「遊戲失調」。而當世衛的報告發表後,韓國不少遊戲開發商及政府文化觀光體育部都表示反對,並指此舉百害而無一利。

回想他們反對的背後,最主要的還是經濟因素。看似中國及日本在網絡遊戲方面發展蓬勃,但其實韓國的遊戲市場早於1990年代末就已開始被扶植,至今已成為韓國經濟輸出產業中重要的一環,成為國民經濟的支柱之一。自金融風暴後,當時的韓國總統金大中認為應該開發新興市場,建設具前瞻性的產業,除了流行文化外,還有科技產業,促成韓國遊戲廠商借助急速發展的寬頻建設科技,去培養大量遊戲開發人才,甚至有訓練機構及相關學科的成立,1997年起就有韓國大學成立了與網上遊戲相關的科技學系。

政府方面亦有積極扶植遊戲產業,由當時文化觀光部於1999年成立「遊戲支援中心」的專責機構,每年接受政府的資助達200億韓圜,提供具研發能力的遊戲公司完相關的資源,並開放申請補助計劃,規模可達4000萬韓圜。自2001年起,韓國文化產業振興院就開始發佈關於遊戲產業的年度報告,透過舉辦不同的研討論壇,向本地遊戲開發商提供海外遊戲產業相關資料,幫助他們發展海外市場。而1997年前,韓國的網上遊戲市場規模只有100–200億韓圜,去到2004年就已突破4萬億韓圜。遊戲玩家在全球中所佔的比例從2001年的23%,上升到2003年的59%,可見韓國的遊戲市場可以在數年間出現大規模的躍進,堪比當時正在穩步上揚的文化產業。由於韓國政府在政策上的支持,遊戲開發商自發培育人才,再加上科技的發展,為這產業如虎添翼,成為了現今韓國其一重要的經濟資產。

而隨著世界迎來了智能手機的年代,韓國亦積極跟隨科技的發展,在手機遊戲上大展鴻圖。2014年12月中,韓國文化體育觀光部曾發布5年支援遊戲開發商計劃,為了加大支援開發商在手機遊戲市場上面向世界。而根據韓國內容振興院於2015年10月發佈的《2015年大韓民國遊戲白皮書》,韓國的遊戲市場與前年度較,銷售額增加2.6%,規模超過9萬億韓圜,同時手機遊戲所發展的增加比例達190.6%,在遊戲市場亦佔了29.2%。2017年時,文化體育觀部亦將2018年的整體培育遊戲產業的預算確定為654億6400韓圜,同時根據韓國數據研究公司Mobile Index發布的數據 顯示,2018年韓國手機遊戲市場規模已達4萬3397億韓圜左右。

韓國遊戲市場發展得如此蓬勃的背後,就是市民沉迷打機的社會問題。韓國文化振興院於2018年11月曾發表「遊戲用戶行為調查第4年度研究」,就2000多名兒童、青少年及父母為調查對象,針對他們的遊戲行為進行大腦檢查,還有問卷形式調查遊戲成癮的跡象,還有遊戲與精神障礙的關係。結果顯示,學業壓力大的學生而言會更容易因自我控制能力較低,從而沉迷網上遊戲,而根據調查推測,與遊戲成癮相關的精神疾病患病率為6.67%。該研究雖指出若「遊戲成癮」成為精神疾病需有更確實的科學證據,但沒有否認到沉迷打機是一個潛在的社會隱憂。

而韓國政府亦曾成立法案防止青少年沉迷遊戲。於2011年韓國國會上通過了《未成年人保護法》修訂案,修訂規定午夜12點至上午6點不得向未年滿16歲的青少年提供網上遊戲服務,而且本地網上遊戲須以「實名制」形式讓用戶以身份證號碼註冊,以實施「遊戲宵禁」,此制度是由女性家族部直接接管及實行。而此法例在手機遊戲開始發展以來,持續多年一直受到範圍上的爭議,直至2019年3月,韓國女性家族部才正式確認該「遊戲宵禁」範圍不包括手機遊戲,所以青少年在玩手機遊戲方面不受任何限制。無疑,政府一直利用強硬手段防止青年沉迷打機,是有利有弊,同時手機遊戲沒有被管制亦是漏洞之一,與這次韓國政府反對WHO將「遊戲成癮」定為精神疾病,是有微妙之處的。

韓國政府在這次事件有這麼大的反應,顯然與經濟因素有直接關係,因為韓國的遊戲市場一直成為國民經濟的支柱之一,並為國家帶來龐大的收入及「科技強國」的美譽。不過,韓國政府更需正視的,是青少年沉迷遊戲的問題,在社教化方面仍未完善,而且在政策上亦應作出軟硬兼施的手段,不要讓網絡遊戲成為了韓國人荒廢學業及事業的導火線。

伍麒匡 Cyrus Ng

Written by

韓國研究者、作家。

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