DINAMIKA KEBUDAYAAN SUBKULTUR JEPANG TERHADAP INDUSTRI KREATIF GENERASI MUDA DI INDONESIA

ABSTRAK

Kebudayaan subkultur atau yang juga bisa disebut sebagai budaya non-mainstream atau budaya yang berbeda dari budaya secara umumnya dikhalayak masyarakat adalah kebudayaan dengan gerakan atau kegiatan secara kolektif yang merupakan bagian dari kebudayaan umum yang besar. Kebudayaan subkultur biasanya memberikan persona sebuah bentuk perlawanan akan kultur mainstream. Perlawanan tersebut dapat berupa apa saja baik dalam topik agama, negara, institusi, musik, gaya hidup dan lainnya yang dianggap mainstream. Namun sayangnya stereotipe masyarakat menganggap dan mengidentikkan bahwa subkultur adalah kegiatan yang negatif. Dengan kebenarannya, subkultur tidaklah selalu merujuk pada hal negatif melainkan yang positif pun juga ada dan bisa membuat sebuah perkembangan pada industri kreatif contohnya.

Di dalam industri kreatif sendiri banyak beberapa sektor didalamnya yang berperan juga menggerakkan, mengekspansi bahkan mengenalkan akan suatu budaya secara luas dengan kecanggihan media massa, teknologi dan informasi. Dari pergerakan industri kreatif ini yang dikembangkan oleh generasi muda Indonesia sekarang, diharapkan akan masuknya kebudayaan subkultur Jepang yang datang ke Indonesia diperkenalkan secara baik dan benar akan penyesuaian baik etika dan moralitas budaya Indonesia, baik itu budaya Indonesia yang populer ataupun yang subkultur juga.

Kata Kunci : Subkultur, Budaya, Industri Kreatif, Generasi Muda

PENDAHULUAN

Di zaman modern kini, kita tidak bisa menahan penuh dengan yang namanya arus kemajuan dan pemanfaatan teknologi informasi. Generasi muda terutama, mereka sebagai penyambung dan sekaligus pewaris tahta akan kebudayaan maupun kewarganegaraan mereka dalam mempertahankan identitas negaranya berperan sangatlah penting di zaman yang modern ini.

Tidak heran apabila generasi muda sekarang banyak sekali yang cukup pintar dan mengetahui banyak budaya baik itu populer ataupun budaya yang mengarah pada subculture. Semua pengetahuan akan kepintaran tersebut didapatkannya dari kemajuan teknologi dan informasi tadi yang berasal pada namanya Internet.

Internet tidaklah semata-mata begitu buruk bagi kaum generasi muda. Sebagian dari khalayak generasi tua sebelumnya membuat stereotipe bahwa Internet itu buruk, namun generasi muda menangkis hal tersebut dengan sebuah aksi positivisme mereka dan membangun sebuah kolaborasi bersama generasi muda lain hingga membuat yang namanya industri kreatif milik mereka sendiri.

Dari berbagai industri kreatif yang generasi muda Indonesia ciptakan saat ini, banyak diantaranya menerapkan budaya diluar Indonesia dilingkup kehidupan mereka, baik itu hobi, gaya hidup, suasana kerja, etika bekerja, hingga kehidupan sehari-hari yang dilakukannya. Dari sekian banyaknya budaya asing yang masuk tersebut, dalam artikel ini akan saya bahas lebih spesifik mengenai dinamika dari budaya subkultur Jepang yang datang ke Indonesia dan pengaruhnya dengan industri kreatif di Indonesia.

Dengan ditulisnya artikel ini saya harap ada pandangan lebih jauh serta peran sesama generasi muda lain untuk saling berbagi pendapat dan pengalaman mengenai dengan topik yang saya bahas ditulisan ini.

TUJUAN

Tujuan pembuatan artikel ini adalah sebagai tugas persyaratan dan pelengkap untuk memenuhi Ujian Akhir Semester mata kuliah Pengantar Ilmu Budaya, dan juga untuk melihat bagaimana influensi budaya subkultur dari Jepang berpengaruh terhadap industri kreatif di Indonesia.

Dengan mengetahui pengaruh budaya subkultur Jepang terhadap industri kreatif di Indonesia, diharapkan agar seluruh kalangan masyarakat dapat mengenali dan memahami dinamika dari pengaruh tersebut baik esensi sisi positif maupun negatifnya, agar masyarakat tidak selalu sepihak memahami budaya lain dalam satu sisi perspektif saja.

METODE LITERATUR

Dalam artikel ilmiah ini, saya sebagai penulis menggunakan metode literatur dan tanya jawab diskusi terhadap praktisi yang pernah ataupun sudah masuk di dunia industri kreatif Indonesia. Penulis juga menggunakan berbagai macam sumber pustaka baik itu dalam bentuk tulisan opini, review, berita, pernyataan maupun data faktual dan ilmiah yang terdapat di internet dengan sumber kredibel dan terpercaya. Untuk memperoleh informasi dan data tersebut, penulis mengolah data dari berbagai sumber berita internet lalu mendiskusikan olahan data tersebut di forum sosial media dan juga melakukan tanya jawab terhadap praktisi generasi muda yang sudah bergabung atau berkontribusi di dunia industri kreatif Indonesia.

PERMASALAHAN

RUMUSAN MASALAH

Sebelum memulai ke pertanyaan masalah, penulis mencoba merumuskan sedikit mengenai keseluruhan apa yang dibahas dalam artikel ini, yaitu :

· Bagaimana dinamika dan dampak akan pengaruh budaya subkultural Jepang di Indonesia, terutama di industri kreatif generasi muda yang saat ini sedang gencar-gencarnya dibangun dan digalakkan oleh pemerintah Indonesia?

PERTANYAAN MASALAH

Berikut pertanyaan masalah yang akan diuraikan dan membahas keseluruhan mengenai artikel ini :

1. Apa itu budaya subkultur dan budaya subkultur seperti apakah yang ada di Jepang?

2. Bagaimana budaya subkultur Jepang dikenali oleh generasi muda Indonesia?

3. Industri kreatif seperti apakah yang generasi muda kolaborasikan dengan budaya subkultur Jepang?

4. Adakah masalah dan dampak yang diakibatkan dari penggunaan budaya subkultur Jepang nantinya jika kolaborasi telah dilakukan oleh generasi muda di industri kreatif Indonesia?

5. Apakah budaya subkultur lokal Indonesia atau budaya populer di Indonesia memiliki inferioritas atas budaya subkultur yang Jepang miliki?

PEMBAHASAN

Apa itu budaya subkultur dan seperti apakah budaya subkultur di Jepang?

Budaya subkultur adalah budaya yang diluar dari kebudayaan utama, cenderung minoritas dan memiliki penciptaan atau identitas yang khas dari setiap kelompok budaya subkultur yang diwakilinya. Secara konseptual subkultur sendiri adalah gerakan atau kegiatan atau kelakuan (kolektif) atau bagian dari kultur yang besar. Subkultur sendiri membentuk suatu bentuk identitas kolektif dimana identitas individu bisa diperoleh dari luar identitas yang melekat pada kelas, pendidikan dan pekerjaan (SosiologiBudaya understanding culture in daily life, 2012, https://sosiologibudaya.wordpress.com/2012/05/23/subculture/).

Jika disimpulkan, dalam budaya yang pada umumnya ataupun yang populer terdapat segelintir minoritas dalam budaya tersebut yang terkesan melakukan perlawanan atas budaya umum atau populer tersebut, maka dalam keminoritasan tersebut disebutlah budaya subkultur. Lalu seperti apakah budaya subkultur di Jepang?

Budaya subkultur di Jepang cukup variatif dan banyak macamnya. Budaya subkultur Jepang sendiri terbentuk karena cepatnya peradaban modern di kota-kota Jepang, lingkungan kota yang tak terduga, dan juga sense yang kuat akan yang namanya neophilia di antara penduduk Jepang itu sendiri. Para pemuda Jepang yang mudah beradaptasi akan hal perkembangan peradaban tersebut memiliki kesempatan untuk mendapatkan suatu tempat akan identitasnya dimana mereka dapat membuat subkultur baru dan mengubahnya sesuai perilaku, pakaian, musik atau apapun.

Beberapa contoh dan penjelasan bentuk budaya subkultur di Jepang adalah sebagai berikut :

1. Gyaru, Budaya “Gal” yang merupakan budaya yang dipengaruhi akan paham materialisme pada pertumbuhan ekonomi Jepang yang dikenal pada tahun 1980-an. Gyaru sendiri berasal dari kata “Girl” bahasa Inggris yang berarti “anak perempuan” lalu kemudian menjadi kata serapan ke bahasa Jepang. Istilah Gyaru sendiri dipakai oleh gadis-gadis muda berusia 10 hingga 20 tahun yang fashionable, menggunakan model busana mutakhir, rambut dicat berwarna coklat keemasan, tata rias wajah diluar kebiasaan, dan pemilihan busana mix and match yang kontroversial.

2. Lolita Fashion, merupakan gaya berpakaian subkultur Jepang yang mengacu berdasarkan pakaian pada era Victorian dari Inggris di tahun 1830 hingga 1900. Asal usul filosofi dari munculnya subkultur ini sendiri masih kompleks, tidak jelas dan tidak terkait dengan buku “Lolita” karya Vladimir Nabokov. Pergerakan subkultur ini sendiri dimulai pada akhir taun ’70-an ketika label fashion seperti Pink House, Milk, dan Angelic Pretty mulai menjual pakaian Lolita tersebut. Lolita Fashion sendiri memiliki cukup banyak gaya, namun yang cukup populer dalam gaya Lolita Fashion sendiri diantaranya adalah Gothic Loli, Sweet Loli, Classic Loli, dan Old School Loli.

3. Itasha, istilah bahasa Jepang untuk kendaraan yang didekorasi oleh individual baik itu pemiliknya atau orang lain dengan karakter fiksi dari anime, manga, atau visual novel. Subkultur ini didasari karena obsesi sebagian warga Jepang di tahun 1980 akan mobil impor Italia (Itaria-sha) yang begitu mahal hingga akhirnya tidak mampu membelinya dan membuat istilah baru yang homofon dengan kata Itasha yang berarti mobil yang menyakitkan, dikarenakan menguras dompet. Pergerakan Itasha sendiri awalnya dimulai dengan dekorasi di tahun 1980 menggunakan stiker dan boneka dari suatu karakter kartun. Namun semenjak abad ke 21 Itasha menjadi fenomena ketika budaya penggemar anime menjadi cukup terkenal melalui internet. Itasha memiliki 3 sebutan berbeda, untuk kendaraan mobil disebut Itasha, untuk kendaraan bermotor roda dua disebut Itensha, sedangkan untuk kendaraan sepeda kayuh disebut Itachari.

4. Otaku, sebuah sebutan bagi orang yang memiliki ketertarikan obsesif akan hobi yang dia miliki, dan umumnya subkultur ini dimiliki oleh kebanyakan penggemar anime dan manga. Istilah otaku sendiri awalnya bermakna negatif akibat tragedi pembunuhan di tahun 1989 yang membuat stereotipe masyarakat Jepang menilainya demikian, namun seiring perubahan zaman makna otaku sendiri sudah berubah dan tidak menjadi negatif lagi. Otaku memiliki banyak subtipe / subjek yang mereka dalami dalam subkulturnya, beberapa yang populer adalah animanga, cosplay, game, action figure, dan kereta api (tetsudou).

5. Denpa, merupakan subkultur musik Jepang yang bermula di awal tahun 1990 dengan identitas vocal pada musik-nya yang sengaja aneh namun menarik untuk didengarkan. Lagu-lagu denpa pada umumnya memiliki vocal yang sumbang, lirik tidak masuk akal, dan musik yang selalu diluar ekspektasi bagi pendengarnya.

Bagaimana budaya subkultur Jepang bisa dikenali oleh generasi muda Indonesia?

Seiring perkembangan jaman yang begitu modern dan akses informasi yang begitu mudah, Internet memungkinkan bagi penggunanya mengakses seluruh informasi yang ada demi melancarkan nafsu dan syahwat akan kehausan pengetahuan dan juga obat penghilang rasa penasaran akan obsesi pikiran mereka. Lalu bagaimana dengan generasi muda Indonesia dulunya bisa mengenal budaya subkultur Jepang yang sebenarnya diluar dari lingkup ruang budaya di Indonesia?.

Di awal-awal umur mereka para generasi muda Indonesia, terutama yang lahir di tahun 1985 hingga 2000 memiliki akses akan pengenalan awal budaya subkultur Jepang tersebut ketika stasiun televisi Indonesia swasta maupun negeri mengenalkan animasi seri televisi Jepang di Indonesia dalam acara minggu pagi. Beberapa seri animasi Jepang yang disiarkan dan cukup dikenal pada saat itu adalah Doraemon, Pokemon, Digimon, Gundam, Crayon Shin-chan, Sailor Moon, dan Saint Seiya. Dari sekian banyaknya seri animasi Jepang yang ditayangkan oleh stasiun televisi Indonesia pada saat itu, sebagian besar memiliki pengaruh cukup kuat bagi kalangan generasi muda Indonesia sebagai kenangan bahagia di masa kecil mereka. Hingga akhirnya dalam majunya teknologi dan pekembangan zaman sebagian dari mereka ada yang mulai skeptis dan mencari tahu lebih akan ketertarikan mereka tersebut di usia remaja mereka. Dimulai dari membaca manga, tabloid atau majalah yang berkaitan dengan budaya Jepang, mengoleksi figure atau plastic model, menyewa DVD anime, hingga hal yang berkaitan cukup produktif seperti membuat kelompok/komunitas kolaboratif untuk translasi bentuk karya produk dari Jepang (fansub).

Skeptisme akan ketertarikan yang mereka obsesikan tersebut berlanjut pada tingkat lebih tinggi ketika internet memudahkan mereka untuk mendapatkan akses informasi lebih banyak dan baik dalam audio visual ataupun bentuk tulisan. Budaya subkultur Jepang mulai tereksplorasi demikian sedikit demi sedikit sembari mereka menelusuri lebih informasi tersebut melalui internet. Tak luput juga karena terbentuknya beberapa komunitas generasi muda yang mengambil topik berbau subkultural Jepang mulai memberikan wadah bagi mereka yang ingin saling berbagi pengetahuan, ilmu maupun sekedar membangun jaringan pertemanan bagi satu sama lain, hingga akhirnya komunitas ini membentuk suatu kelompok kreator yang mampu menggerakkan dan berani tampil di industri kreatif Indonesia.

Industri kreatif seperti apakah yang generasi muda Indonesia kolaborasikan dengan budaya subkultur Jepang?

Sebegitu banyaknya generasi muda Indonesia sekarang cukup tahu dengan budaya subkultur Jepang, lalu bagaimana kolaborasi yang mereka lakukan terhadap industri kreatif di Indonesia yang mulai berkembang di saat ini?

Dari sekian banyak industri kreatif yang tercipta, kolaborasi budaya subkultur Jepang yang dilakukan oleh generasi muda Indonesia telah mengambil cukup banyak sektor industri kreatif di Indonesia. Terutama di sektor bidang audio visual, dimulai dari sektor pasar barang seni, kerajinan, desain, permainan interaktif (video game), musik, seni pertunjukan, fashion, hingga kuliner.

Hingga sampai saat ini sektor dibidang pasar barang seni, kerajinan, fashion, dan permainan interaktif (video game) menjadi sektor paling kontributif, mudah diamati dan juga memiliki impact besar terhadap mengenalkan budaya subkultur Jepang kepada masyarakat Indonesia. Mengapa demikian? Dari sektor pasar barang seni sendiri, generasi muda Indonesia sekarang sudah cukup banyak memiliki keahlian di bidang seni visual seperti membuat komik ataupun seni tulisan seperti membuat novel. Platform untuk mewadahi sektor pasar barang seni sendiri sudah disediakan dengan cukup baik dimulai dari contohnya LINE Webtoon dan CIAYO sebagai penyedia platform untuk komik digital di Indonesia ataupun KOSMIK dan RE:ON Comics untuk komik yang diterbitkan, tidak lupa juga Comifuro untuk konvensi besar tahunan yang diadakan untuk mewadahi para komikus dan illustrator indie muda di Indonesia bisa memperkenalkan dan menjual karyanya secara langsung kepada penggemar mereka.

Kedua yaitu dari sektor kerajinan dan fashion, kedua sektor ini juga dilirik oleh kaum generasi muda Indonesia untuk mengkolaborasikan kreasinya dengan budaya subkultur Jepang terutama pada pembuatan pakaian cosplay, dan lolita untuk sektor fashion dan juga pembuatan mainan koleksi action figure lokal yang dikreasikan oleh GoodGuysNeverWin untuk sektor kerajinan.

Dan yang terakhir sendiri yaitu sektor permainan interaktif (video game). Indonesia di tahun saya menulis artikel ini, saya rasa cukup bersaing dan tidak kalah dengan negara lain untuk menunjukkan bakat generasi muda-nya yang dapat memajukan negara Indonesia melalui industri kreatif di bidang sektor video game. Bisa kita lihat saja para generasi muda Indonesia kita dahulu sewaktu masih kecil suka bermain video game namun pada dewasa ini mereka memulai niatan untuk membuat video game itu sendiri. Video game sendiri tidak jauh dari akan unsur subkultural pada kehidupan budaya Jepang. Salah satunya adalah subkultural otaku sendiri yang membangun mindset para generasi muda ini akan ketertarikannya terhadap video game. Di Indonesia ada beberapa video game terkenal yang diciptakan oleh para generasi muda Indonesia hingga dikenal sampai diluar negeri. Contohnya adalah “DreadOut”, sebuah video game horror yang dikembangkan oleh studio Digital Happiness di Bandung dengan unsur cerita mistis didalamnya berdasarkan legenda cerita rakyat dari beberapa karakter hantu lokal yang populer di Indonesia. Selanjutnya juga ada video game untuk Android “Target Acquired” yang dikembangkan oleh Studio Touchten, video game ini diprakarsai sebagai Mega Man versi Indonesia yang cukup sukses dan baru di tahun 2016. Dan tidak juga lupa video game “Tahu Bulat” yang sangat simple dan menyenangkan yang dibuat oleh studio Own Games. Hingga sampai saat essay ini ditulis pun, sudah sekitar 5 juta pengguna mengunduh game ini di Android Playstore.

Dari berbagai contoh sektor industri kreatif tadi yang generasi muda Indonesia kolaborasikan dengan budaya subkultural Jepang, dapat dilihat bahwa mereka menginginkan industri kreatif yang dapat menunjang hobi, bakat dan minat mereka akan pengaruh budaya subkultural Jepang yang telah mereka ketahui.

Masalah dan dampak dari penggunaan budaya subkultur Jepang nantinya jika kolaborasi telah dilakukan oleh generasi muda di industri kreatif Indonesia?

Dari sekian banyaknya positivisme akan masuknya budaya baru yang diterima selalu ada sisi kontra akan masalah dan dampak dari pengunaan masuknya budaya baru tersebut yang dilakukan secara hegemoni bertahap. Nah, apakah budaya subkultur memiliki sifat hegemoni bertahap tersebut terhadap budaya yang ada di Indonesia? Jika pun ada, bagaimana dampak dikemudian harinya baik untuk sekarang maupun generasi berikutnya di industri kreatif Indonesia?

Jawaban dari kedua pertanyaan tersebut terletak pada bagaimana generasi muda menanggapi, bersikap kritis dan juga berwawasan luas mengenal budaya baru tersebut. Tidak lupa juga kaidah budaya lokal dari Indonesia jangan ditinggalkan begitu saja. Adanya sinergitas dari penyaringan budaya ini sangatlah penting agar budaya baru tidak begitu saja diterima secara mentah tanpa adanya dekonstruksi dari asal mula dan filosofi dari budaya tersebut. Jika tidak begitu, akan ada masalah yang cukup berdampak bagi budaya lokal Indonesia sendiri dari penggunaan budaya subkultural Jepang ini, misalnya minat dari para generasi muda akan kebudayaan Indonesia makin menurun, kurangnya pengenalan budaya Indonesia kepada generasi berikutnya, konflik moral dan norma yang bisa berkepanjangan akibat penggunaan budaya tidak sesuai pada tempatnya, hingga paling parahnya adalah fanatisme budaya berujung idealis ekstrimis yang membuat sebuah hegemoni pada budaya baru tersebut untuk menghilangkan budaya lama dengan konsep ide dan gagasan dari budaya baru tersebut.

Apakah budaya subkultur ataupun populer lokal di Indonesia memiliki inferioritas atas budaya subkultur yang Jepang miliki?

Setiap budaya pastinya memiliki keunggulan dan kekurangan antara satu sama lain, namun kita tidak bisa membedakan hal budaya yang dalam arti secara luas kedalam perbedaan secara biner yang ruang lingkup perspektifnya begitu sempit. Inferioritas atau tidaknya sebuah budaya sendiri sebenarnya tidak ada dan tidak dipecahkan oleh karena keunggulan dan kekurangan budaya tersebut. Budaya sendiri tercipta oleh karena sebuah kebutuhan manusia yang universal untuk beradaptasi dan menyesuaikan dirinya dengan alam sekitar. Budaya subkultural Jepang dan Indonesia sendiri berbeda satu sama lain karena konteks kebutuhan mereka untuk menyesuaikan dirinya terhadap alam dan juga konstruksi sosial yang dibangun oleh manusia lainnya. Bila dikaitkan dengan kondisi Indonesia sekarang yang generasi mudanya begitu membanggakan budaya dari luar Indonesia, cukup bisa dibilang ada inferioritas memang didalamnya. Namun inferioritas tersebut terjadi akibat tidak cukupnya penggiat budaya lokal Indonesia yang mengenalkan akan hal tersebut dengan menggunakan tren globalisasi dan perkembangan jaman kepada generasi muda Indonesia, seolah-olah budaya lokal Indonesia tersebut terlalu tradisional dan tidak bisa maju menyesuaikan jaman hingga akhirnya tidak dihiraukan bagi kaum generasi muda Indonesia. Adanya penggiat budaya lokal Indonesia yang lebih untuk membuat tren dalam perkembangan jaman yang maju ini sangatlah bermanfaat agar budaya lokal Indonesia bisa menyesuaikan dan tetap bertahan seiring perkembangan jaman dan menarik dilihat bagi para generasi muda Indonesia sekarang maupun berikutnya, dan juga untuk menutup kemungkinan akan terjadinya perbandingan inferioritas akan budaya lokal yang lama dengan budaya luar yang baru dikemudian hari.

KESIMPULAN

Budaya subkultural yang dalam stereotipe pemahaman banyak orang mengatakan adalah budaya yang menyimpang ternyata memiliki cukup banyak dinamika didalamnya. Ada respon positif maupun negatif dalam munculnya maupun masuknya budaya subkultural kepada khalayak masyarakat umum. Contohnya seperti budaya subkultural Jepang sendiri. Dalam dinamikanya, budaya subkultural Jepang yang masuk dan diterima oleh generasi muda Indonesia sekarang memiliki pengaruh yang besar dalam perkembangan dan kemajuan negara Indonesia. Salah satunya pada bidang ekonomi di sektor industri kreatif.

Pengaruh budaya subkultur Jepang terhadap sektor ekonomi industri kreatif sendiri memberikan kesempatan bagi generasi muda untuk menunjukkan identitas diri mereka dalam mengkolaborasikan bakat yang mereka punya dengan pengetahuan budaya subkultural Jepang dan budaya lokal Indonesia yang mereka kombinasikan dalam sebuah bentuk karya. Dengan adanya kolaborasi tersebut para generasi muda memiliki ilmu serta pengalaman baru untuk mengembangkan potensi baru untuk majunya budaya Indonesia dan juga prospek membantu perkembangan ekonomi Indonesia kedepannya.

DAFTAR PUSTAKA

“Subculture.” SosiologiBudaya understanding culture in daily life. 23 Mei 2012. 06 Januari 2017, https://sosiologibudaya.wordpress.com/2012/05/23/subculture/

“Otaku.” Wikipedia. 06 Januari 2017, https://en.wikipedia.org/wiki/Otaku

“Lolita fashion.” Wikipedia. 06 Januari 2017, https://en.wikipedia.org/wiki/Lolita_fashion

“Gyaru.” Wikipedia. 06 Januari 2017, https://en.wikipedia.org/wiki/Gyaru

“Itasha.” Wikipedia. 06 Januari 2017, https://en.wikipedia.org/wiki/Itasha

“Useful Notes / Subcultures In Japan.” TVTropes. 06 Januari 2017, http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/UsefulNotes/SubculturesInJapan?from=Main.SubculturesInJapan

“The 12 Types of Japanese Otaku.” Japan Talk. 06 Januari 2017, http://www.japan-talk.com/jt/new/12-types-of-otaku

“Industri kreatif” Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas. 06 Januari 2016, https://id.wikipedia.org/wiki/Industri_kreatif

“15 Game ‘Karya Anak Bangsa’ yang Patut Ditunggu di Tahun 2016 Versi Tech in Asia Indonesia.” Tech in Asia. 06 Januari 2017, https://id.techinasia.com/daftar-game-indonesia-yang-patut-ditunggu-pada-tahun-2016

“Masa Depan Touchten dan Industri Game di Indonesia, Sebuah Kisah Tentang Karma dan Mendirikan Startup.” Tech in Asia. 06 Januari 2017, https://id.techinasia.com/masa-depan-touchten-dan-industri-game-di-indonesia

“Hegomoni Budaya Jepang Melalui Anime.” Pramita Sari Ariani. 06 Januari 2017, http://kayuh-begamatan.blogspot.co.id/2015/08/hegomoni-budaya-jepang-melalui-anime.html

“Fenomena ‘Weaboo’, Sebuah Refleksi Inferioritas Budaya.” Frederick Sawada. 11 Januari 2017. http://www.kompasiana.com/fredsawada/fenomena-weaboo-sebuah-refleksi-inferioritas-budaya_54f680d1a3331184108b4e48

Like what you read? Give Damon Zhanuarista a round of applause.

From a quick cheer to a standing ovation, clap to show how much you enjoyed this story.