Skilvul UI/UX Challenge 2023: Perancangan Aplikasi Home Workout

Daniel
5 min readDec 1, 2023

--

DISCLAIMER

Proyek ini merupakan bagian hasil karya dari Skilvul UI/UX Bootcamp 2023.

Peran Tim

Saya berperan sebagai UI/UX Designer dan berkolaborasi dengan 3 rekan lainnya. Semua proses design challenge ini kami lakukan bersama mulai dari Emphatize, Define, Ideation, Prototyping, Testing

Latar Belakang Masalah

Sekarang sudah mulai menerapkan WFO dimana masyarakat sering di depan layar laptop dan duduk ber jam — jam. Banyak orang tidak menyadari dampak negatif dari pola hidup yang tidak sehat akibat penggunaan teknologi secara berlebihan. Saat ini, masyarakat lebih suka menghabiskan waktu refreshing untuk bermain game dan mengonsumsi makanan fast food karena praktis dan enak.

Objektif

Objektif dari proyek ini adalah menghasilkan high fidelity design dan clickable prototype untuk fitur home workout, challenge workout 30 hari, informasi kalori makanan, dan artikel/berita mengenai pola hidup sehat.

Tujuan

Mempermudah user dalam semua hal yang berkaitan dengan pola hidup sehat seperti olahraga rumahan, mengetahui kalori nutrisi makanan yang dikonsumsi, artikel up to date mengenai pola hidup sehat hanya dalam satu aplikasi.

Target User

Berdasarkan product requirement, maka diketahui target user sebagai berikut:

  1. Pria/Wanita
  2. Usia 18–45 tahun.
  3. Pekerja kantoran yang sering duduk depan laptop
  4. Jarang berolahraga

Design Thinking Proccess

Emphatize

Pada tahap ini, saya mencari tahu pandangan dan kebutuhan dari target pengguna yang dapat dilakukan dengan research. Pada tahap ini, saya perlu berempati terhadap masalah yang ada dan mencari tahu apa yang sebenarnya dibutuhkan oleh pengguna. Research dapat dilakukan dengan menganalisis data pengguna, melakukan survey, melakukan interview, ataupun dengan focus group discussion.

Saya dan tim tidak melakukan primary research melainkan memanfaatkan data-data dan informasi yang ada melalui dokumen atau jurnal dan juga ulasan aplikasi serupa di Play Store sebagai bahan untuk secondary research.

Hasil Secondary Research

Define

Dari hasil emphatize yang telah dilakukan, saya dapat mengetahui masalah yang dialami pengguna. Pada tahap ini, saya dan tim menggunakan Figjam Board untuk melakukan brainstorming dan mendokumendasikan hasil temuan kami terkait masalah yang ada. Kami mendokumentasikan Pain Points, Affinity Diagram, dan How-Might We.

Pain Points

Dari berbagai pain points yang kami temukan, kami memutuskan bahwa masyarakat merasa tidak memiliki waktu untuk olahraga dan merasa olahraga membutuhkan biaya mahal.

Hasil Brainstorming Pain Points

Affinity Diagram

Setelah mengetahui pain points user, kami mengelompokan keluhan — keluhan tersebut ke dalam beberapa topik sebagai berikut:

How Might We

Dari masalah tersebut, kami mendiskusikan bagaimana cara mengatasi masalah tersebut. Kami menetapkan beberapa hal yang perlu kami lakukan untuk meningkatkan keingingan masyarakat untuk berolahraga:

  1. Bagaimana cara kita membantu user untuk meningkatkan motivasi dalam menjalankan pola hidup sehat?
  2. Bagaimana cara kita membantu user menjalankan pola hidup sehat dengan biaya terjangkau?
  3. Bagaimana cara kita membantu user meningkatkan aksesibilitas/kemudahan dalam menjalankan pola hidup sehat?
  4. Bagaimana cara kita membantu user meningkatkan kebiasaan dalam menjalankan pola hidup sehat?

Ideate

Pada tahap ini, saya dan tim melakukan brainstorming kembali untuk mendapatkan solusi-solusi berdasarkan How-Might We. Solusi yang kami diskusikan berfokus terhadap solusi yang akan dapat membantu permasalahan awal masyarakat malas berolahraga yang telah kami dapatkan dari tahap sebelumnya.

Prioritization Idea

Setelah brainstorming ide, kami melakukan sorting ide dengan menilai user value yang dapat diberikan oleh ide dan fitur tersebut. Kami juga memperhitungkan effort yang diperlukan untuk mengaplikasikan ide tersebut, baik dari sisi waktu, biaya, manusia, dan tingkat kesulitan pengaplikasian.

User Flow

User flow ini kami buat berdasarkan prioritization idea high value low effort.

Wireframe

Selanjutnya kami membuat wireframe sesuai dengan userflow yang telah dibuat.

Design System

Agar memudahkan dalam pengerjaan dan User Interface memiliki komponen yang konsisten, kami membuat design system.

High Fidelity Design

UI Design ini dibuat berdasarkan user flow yang sudah ada

Prototype

Prototype dibuat dengan figma. Prototype lengkap dapat dilihat pada link berikut ini

Usability Testing

Usability testing ini dilakukan untuk mengetahui masalah usability yang mungkin terdapat pada desain yang sudah dibuat oleh tim UX/UI designer. Untuk mendapatkan insight secara langsung dari pengguna dan juga mengukur kesuksesan dari solusi desain yang telah kami kerjakan, kami melakukan In-depth Interview dan Usability Testing.

Kesimpulan

Dari pengerjaan desain ini, saya merasa semakin familiar dengan proses design thinking. Design thinking memudahkan saya dan kelompok untuk tahu apa yang harus kami lakukan. Seperti yang mentor saya pernah katakan, cara kerja setiap orang berbeda-beda, oleh karena itu tidak seharusnya desainer merasa terbebani mengikuti metode yang ada, melainkan mengembangkan metode sendiri yang menurut mereka paling efisien.

Sekian dari saya. Terima kasih sudah membaca UX Case Study saya. Sampai bertemu di kesempatan selanjutnya!

--

--