DOOM(2016) 감상 메모

David Sun
David Sun
Sep 1, 2018 · 4 min read

이 게임은 악마와 총으로 싸우는 게임이다. 왜 악마와 싸우는가, 이유는 간단하다. 악마들은 “인간같은 행동을 보이면서도, 체격에 큰 차이가 있으며 패턴이 다양한 적”에 어울리는 존재이기 때문이다. 그 악마들을 구체적으로는 작고 빠르지만 주로 멀리서만 공격하는 녀석, 커다란 체격을 이용해서 근접공격이나 점프 공격을 주로 하는 녀석, 일직선으로 돌진하여 뒷 부분에만 데미지를 줄 수 있는 녀석 등등으로 명확히 구분되는 특징을 지니고 있다.

또한, 당신의 손에도 그 특징이 명확히 구분되는 아홉 종류의 총이 주어진다. 단, 이 총들은 MOD를 달 수 있으며, 원래 특징과는 또 다른 세컨드리 파이어가 이용 가능하다. 예를 들어 어떤 총은 차지샷이 가능하다던가, 어떤 총은 저격이 가능해진다던가 하는 식으로. 물론, 가장 빈번하게 쓰는 총은 “슈퍼 샷건”(더블배럴 샷건)이다. 슈퍼샷건은 업그레이드를 마치면 연발이 가능해져서 일반 샷건의 데미지 4배라는 무지막지한 공격력을 자랑하며, 이에 따라 적들이 스턴될 가능성도 높아진다. 적에게 접근해야만 최대효율이 발휘하는 샷건의 특성과 약점에 걸맞는 성능인 셈이다. 이 총을 중심으로 하여, 상황에 따라 어설트 라이플, 플라즈마 라이플, 로켓 런쳐, 가우스 캐논 등의 무기를 바꾸어가며 적들을 처리한다.(개인적으로 좋아하는 총은 가우스 캐논으로, MOD중 하나인 공성 상태의 차지샷이 마치 Z.O.E2의 벡터 캐논 같은 멋진 연출을 보여준다.)

슈퍼 샷건만으로도 이미 적과 근접하여 많은 데미지를 받을 수 있는 상황으로 플레이가 유도되지만, 이런 플레이를 더더욱 가속시키는 또다른 무기는 바로 ‘주먹’이다. 이 게임에서는 적에게 어느 정도 데미지를 주면 “글로리 킬”이라는 피니시 무브가 가능해진다. 이 주먹의 의사소통인 “글로리 킬”로 적은 한 방에 목숨을 잃으며, 악마를 찢고 죽이는(Rip & Tear) 멋진 애니메이션을 볼 수 있는데다가, 그렇게 죽고 난 악마의 시체에선 대량의 헬스팩과 탄약이 떨어진다. 이 시스템이 샷건 중심의 건플레이와 합쳐져, 항상 당신을 아슬아슬한 절벽으로 밀어넣는다. 멀리서 공격해서 적으로부터 데미지를 받을 확률을 줄일 것인가, 아니면 위함을 감수하고 적에게 근접해 공격하여 글로킬로 자원을 보급받을 것인가, 항상 고민에 노출되기 때문이다.


내가 이 게임에서 받은 인상을 다른 게임과 비교하자면, “총으로 하는 메탈기어 라이징 : 리벤전스”에 가까웠다. FPS와 스타일리시 액션이라는 두 다른 장르에 속하는 게임들이지만 1) 근접공격에 특화된 적과 원거리 공격을 해오는 적이 항상 조합되어 등장하고, 2) 적과 내가 빠른 속도로 이동하고 공격하며, 3) 적에게 근접하여 데미지를 입을 가능성이 높다는 리스크를 피니쉬 무브의 보상(MGR의 참탈 시스템, DOOM의 글로리킬 시스템)과 교환한다는 점은 공유하고 있었다. 그 결과 플레이어들은 항상 아슬아슬한 상태에서 다음 적을 찾아내 베어 넘기고 찢어 죽인다는 플레이 양상이 비슷하게 이루어졌다. 이 때 플레이어는 그냥 적을 죽이는 것이 아니라, 해치워야 할 적의 우선순위를 생각해가며 대응할 무기를 고른다. 이렇게 다양한 특징을 지닌 적을 조합시켜, 플레이어로 하여금 다양한 수단으로 대응하게 하는 디자인을 슈팅 게임에서는 흔히 “컴뱃 체스”라고 부른다고 한다. “항상 움직이면서도, 우선순위를 정해서, 계획적으로 죽인다”는 게임플레이의 감각을 적확하게 표현한 단어라고 생각한다.그 점에 있어서는 FPS 팬 뿐만 아니라, 스타일리쉬 액션 게임을 즐기는 사람들에게도 추천할만한 작품이랄 수 있겠다.

지금도 충분히 기본속도가 빠르고 더블점프가 있는 등 기동성이 높은 게임이지만, 슬라이드 대쉬나 그래플러 훅이 추가되고 스테이지에도 철봉 등의 장치가 배치되어 더더욱 기동성을 향상한 후속작 DooM Eternal이 기대되는 바이다.


마지막으로, 그 악마들이 사방으로 날뛸 수 있는 무대 또한 당신이 더블점프를 하고 은폐물에 숨어서 납탄을 먹이고 글로리 킬을 할 수 있는 무대 — 아레나가 준비되어 있다. 이 아레나는 기본적으로 원형에 가까우나, 다단구조로 되어있는데다가 터널(FPS용어로 흔히 <넥>이라고 하는)이 반드시라고 해도 좋을만큼 등장하여 적들을 요리조리 따돌리거나 유인하면서 즐겁게 즐길 수 있다. 또한, 아레나와 아레나 사이를 채우는 스테이지 또한 비밀이나 수집품을 모은다던가, 점프로 진행하는 플랫포밍 섹션이 있어서, 액션에 질리지 않도록 해주고 있다. 뿐만 아니라 캠페인의 엔딩 뒤에는 아케이드 모드로 몇 번이고 도전할 수 있도록 하고 있다.

비쥬얼이나 스토리도, 매우 인상적이진 않지만 이 무대를 멋지게 장식하도록 기능하고 있다. 나는 특히 음악을 얘기하고 싶다. 믹 고든이 작곡한 음악들은 한 곡 한 곡만으로도 충분히 화끈한 메탈이지만, 상황이 고조되면 기타리프가 추가된다던가 하는 식으로 게임 플레이에 맞춰 변화하는 시스템이 갖춰져 있단 점이 좋다. 이 부분이 아드레날린을 발산하는 게임과 어우러져 정말 멋진 체험을 낳는다. 사실, 이렇게 신나는 음악을 상황에 맞추어 변화하도록 만들어낸 시스템도 DooM(2016)메탈기어 라이징 : 리벤젼스가 공유하는 점이라고 할 수 있겠다.

David Sun

Written by

David Sun

10.21hz : The Megalomainc Radio Tower

Welcome to a place where words matter. On Medium, smart voices and original ideas take center stage - with no ads in sight. Watch
Follow all the topics you care about, and we’ll deliver the best stories for you to your homepage and inbox. Explore
Get unlimited access to the best stories on Medium — and support writers while you’re at it. Just $5/month. Upgrade