Virtual Reality for Real

Die Verheissung einer neuen Welt treibt in New York derzeit Kreativ-Köpfe aus aller Welt zusammen. Künstlerinnen, Computerspezialisten, Designer und Forschende wollen neue Formate entwickeln, die Technik vorantreiben und erste immersive Projekte umsetzen. Ganz nach dem amerikanischen Prinzip: Try and fail, then try harder.
Virtual Reality (VR) birgt unzählige neue Chancen für Storytelling. Wenn man die noch in Kinderschuhen steckende Technik für einen Augenblick ausser Acht lässt, und sich auf der kreativen Seite umhört, finden sich vielversprechende Projekte, die durchaus eines Tages Teil unseres Alltags werden könnten. Einige möchte ich euch hier vorstellen.

Was ist VR?
Aber vorab, für jene unter euch, die noch nie einen VR-Film erlebt haben (mit einer richtig guten Brille, alles andere lasse ich nicht gelten, weil es das Erlebnis erheblich schmälert, wenn nicht gar komplett zu Nichte macht) eine kurze Erklärung:

Virtual Reality-Filme sind mit 360-Grad-Kameras aufgenommene Bewegtbilder, die später mittels eines speziellen Ausgabegeräts in 3D konsumiert werden können — am bekanntesten sind die Headsets, die wie Taucherbrillen aussehen. Mit Hilfe dieser Brille kann man in eine virtuelle Realität eintauchen, die Dank 3D-Technik und anderer Softwareneuerungen wie eine echte Welt auf unser Hirn wirkt. Mit VR-Technologie können wir also andere Realitäten erleben, als jene die wir kennen. Unser Hirn adaptiert nämlich sehr schnell — wenn wir in der virtuellen Realität einen Tintenfisch mit acht Armen sind, dauert es nur Sekunden, bis wir alle diese acht Arme tatsächlich fühlen. Wird einer der Arme verletzt, durchfährt uns der Schmerz als wäre uns ein Finger abgetrennt worden. Eine Technologie also, die vielerlei Chancen bietet aber auch mit unabsehbaren Gefahren einhergeht. Doch dazu später. Erst einmal zu den versprochenen Beispielen.

Social Justice
An der The New School und überhaupt in New York gibt es derzeit einige VR-Projekte, die sich sozialer Gerechtigkeit widmen. Across The Line zum Beispiel ist ein Virtual Reality-Erlebnis, das den Nutzer in die Rolle einer Amerikanerin versetzt, die in einer Klinik eine Abtreibung vornehmen lassen will. Sie muss auf dem Weg an Demonstranten vorbei, die sie anschreien und sie für ihre Entscheidung verurteilen. Dabei handelt es sich um echte Audio- und Filmaufnahmen von Protesten in einigen US-Staaten, was das Erlebnis unangenehm real werden lässt. Die Hoffnung des Projektteams ist es, durch das VR-Erlebnis eine Empathie-Steigerung für Betroffene zu erreichen und politische Handlungen zu fördern.

Saving Memories
An einer anderen Art von Empathie-Erlebnis arbeitet derzeit Sultan Barodawala. Das Nachwuchstalent (er hat bereits mehrere Awards gewonnen und arbeitet mit Grössen wie MTV und RedBull zusammen) will Erinnerungen speichern. Mittels VR- und 360°-Technologie nimmt er Alltagserlebnisse auf, um sie eines Tages Generationen einer anderen Zeit verfügbar zu machen. Der Grund für seine Motivation: „Die VR-Technologie lässt uns das gefilmte Setting tatsächlich fühlen.“ So könne man nicht nur Geschichte nacherleben (zum Beispiel Erinnerungen von Holocaust-Überlebenden in interaktiven virtuellen Gesprächen) sondern auch das Leben der Nachbarin.

VR im Journalismus
Ein Pilot-Projekt im News-Bereich hat Times Inc. mit Life VR lanciert. Die Plattform zeigt interaktive VR-Filme verschiedener journalistischer Titel des eigenen Hauses — unter anderem TIME, Sports Illustrated und InStyle. Live VR zeigt aber auch erfolgreiche Projekte aus fremder Hand unter anderem in den Sparten Food, Travel und Fashion. Um das virtuelle Erlebnis aufs Smartphone zu holen, braucht es jedoch die entsprechende App, ein Headset, sowie genügend Speichervolumen auf dem eigenen Gerät. Wenn das alles vorhanden ist, kann man zum Beispiel UNO-Generalsekretär Ban Ki-moon auf seiner Reise durch über zehn Länder begleiten, die er im Rahmen einer Aufklärungskampagne für Schutz vor Naturkatastrophen und Waffengewalt besucht hat.

Hollywood-Marketing
Es ist nicht das erste Mal, dass VR in der Marketingstrategie rund um die Lancierung eines neuen Films eingesetzt wird. Es wird künftig aber wohl eher die Regel als Ausnahme werden. Wie das aktuelle Beispiel «Fifty Shades Darker» von James Foley zeigt. Auf der Webseite zum Films können mittels VR-Technologie nicht nur das Appartement der Hauptfigur besichtigt werden, sondern man kann auch am Maskenball teilnehmen (eine Szene im Film) und wird dabei sogar einmal direkt von einer Figur angesprochen, während man ansonsten eher die stille Beobachterrolle einnimmt.

Zukunftsszenario
Nun die grosse Frage: Wo führt das alles hin? Wir erleben zwar, was wir in VR-Filmen sehen, das macht es aber nicht zu einer realen Erfahrung, denn reale Ereignisse sind oft komplexer, in Kontexte eingebettet und weisen unterschiedlichste Einflüsse auf. Kann VR diese Abbildung überhaupt leisten? Selbst wenn — das Erlebnis bleibt in jedem Fall virtuell. Wir spielen dem Hirn etwas vor und das wirft grundsätzliche Ethik-Fragen auf.

Wenn durch VR eine Filmszene miterlebt werden kann, ist das für Fans aufregend. Eine fiktive Kino-Welt durch virtuell vorgespielte Realität mit- oder nachzuerleben scheint mir unbedenklich. Wenn das VR-Erlebnis jedoch aus der realen Welt stammt und politische Meinungen beeinflussen soll oder zu konkreten Handlungen aufruft, befinden wir uns meiner Meinung nach in einem gefährlichen Graubereich. Wo hört Aufklärung auf und wo fängt Manipulation an? Sind wir da nicht schon bei einer Form von Gehirnwäsche angelangt? Schliesslich soll die Wahrnehmung der Realität eines Menschen im Sinne einer anderen Person oder Gruppe mittels dieser Technik so verändert werden, dass entsprechende Verhaltensänderungen daraus resultieren. Natürlich kann man sagen, dass das für das oben genannte Beispiel Across The Line ein etwas gar düsteres Szenario ist. Die Frage bleibt aber im Raum.

„Virtual Reality ist ein neues Medium. Es schafft Realität in einer neuen erlebbaren Form. Das kann gefährlich sein. Wir wissen nicht, was es mit uns machen wird.“

Und auch diese drängt sich auf: Das Hirn adaptiert und lernt schnell. Sobald wir regelmässig VR-Erlebnisse konsumieren — was könnte das langfristig für Auswirkungen auf unsere Wahrnehmung von Realität haben? Ganz abgesehen davon — was könnte es für unser Zusammenleben in der Gesellschaft bedeuten? Der Switch zwischen den Welten wird mit dem technologischen Fortschritt tendenziell einfacher und nahtlos in unseren Alltag eingebaut sein. Die sperrigen Brillen werden vielleicht durch dezente Kontaktlinsen ersetzt, Mobile Devices mit 360-Grad-Kameras ausgestattet (Apple hat das fürs iPhone 8 bereits angekündigt). Wir führen Beziehungen, ein soziales Leben in beiden Welten, unterscheiden sie vielleicht nicht einmal mehr. Oder entscheiden uns ganz für eine der beiden Realitäten.

Das Interesse an derartigen Fragen und den möglichen Auswirkungen auf unser Leben in der Zukunft treiben auch die Kunst und Kulturwelt seit jeher um. Nicht nur literarisch sind viele der Verwischung von Realität und Fiktion auf den Grund gegangen (zum Beispiel der Sandmann von E.T.A. Hoffmann). Auch das Kino hat sich virtueller Realität schon mehrfach angenommen. Bekanntestes Beispiel hierfür ist wohl «Matrix». Aber noch faszinierender kreierte David Cronenberg 1997 in seinem Gamethriller «Existenz» eine verwirrende dystopische Doppelwelt. Beeindruckend fand ich jedoch vor allem «Her» von Spike Jonze, der in Anlehnung an die Entwicklungen in Japan ein sehr realistisch anmutendes Szenario dieser Verwischung zwischen Fiktion und Realität zeigt, als sich die Hauptfigur in ein intelligentes Betriebssystem (ähnlich wie Apples Siri) verliebt.

Natürlich scheint das alles ein in weiter Ferne liegendes Zukunftsszenario, wenn wir unseren Alltag heute betrachten. Wenn man aber beispielsweise das Phänomen der Hikikomori in Japan anschaut, scheint die Entwicklung hin zu einer Gesellschaft, die das Leben in der virtuellen Welt bevorzugt, gar nicht so unwirklich. Die VR-Entwicklung bleibt zugleich spannend und beängstigend. Dessen ist sich auch Jessica Brillhart, Verantwortliche für Virtual Reality bei Google, bewusst. Sie gehört als solche zu den enthusiastischen VR-Fans und entwickelt dieses Format an vorderster Front aktiv mit, sagt aber auch klar: „Virtual Reality ist ein neues Medium. Es schafft Realität in einer neuen erlebbaren Form. Das kann gefährlich sein. Wir wissen nicht, was es mit uns machen wird.“