Hoe kan competitive gaming evolueren tot een volwaardig gewaardeerde sport?

In dit mijn essay ga ik kijken naar hoe competitive gaming kan evolueren tot een volwaardig gewaardeerde sport. Om dit beter te begrijpen moeten we eerst precies begrijpen en weten wat competitive gaming inhoud en wat het zo apart maakt van andere gewaardeerde sporten. Ook wordt er gekeken naar wat mensen eigenlijk aantrekt om naar eSports te kijken en wat zorgt voor de groei van deze industrie. Enkele dilemma’s die bij komen kijken voor dit onderwerp zijn namelijk, dat veel (traditionele) sport fans eSports niet zien als een echte sport, omdat de bevoegdheid van de spelers niet wordt gemeten via hun fysieke bouw en kracht, maar dat eSports atleten alleen achter een gaming systeem zitten en knoppen drukken. Met dit essay wil ik dus bewijzen en concluderen dat competitive gaming uiteindelijk kan groeien tot een volwaardig gewaardeerde sport.

Introductie
 in de laatste aantal jaren hebben we de razendsnelle groei van competitive gaming in de media kunnen meemaken en hoe dit een groot invloed heeft gehad op de sport industrie, maar voor we verder daarop in gaan moeten we eerst weten wat competitive gaming of eSports eigenlijk is.
 eSports is een form van sport waar de primaire aspecten van de sport worden bestuurd door elektronische systemen die vaak wordt gecoördineerd door verschillende leagues, ladders en toernooien. Dit is kortom het spelen van videogames op een professioneel niveau, maar dit is veel te smal oogpunt. Om het echt te begrijpen moeten we eerst kijken naar wat sport is en wat het betekend. Volgens wetenschapper Claus Tiedemann is de definitie als volg “Sport” is a cultural field of activity in which people voluntarily engage with other people with the conscious intention to develop and train abilities of cultural importance and to compare themselves with these other people in these abilities according to generally accepted rules and without deliberately harming anybody.
 Volgens deze definitie kunnen we zien dat samenstelling van eSports niet ver hiervan ligt.
 
 De achtergrond van eSports
 De eSports cultuur en industrie is gestart in Korea in de jaren negentig. Dit gebeurde toen de broadband infrastructuur snel begon te groeien, hierdoor had Korea meer content nodig en dus begonnen zij het te vullen met digitale televisies show en online gaming, waarvan het voornamelijk ging om “Massively Multi-user Online Role Playing Game (MMORPG). Sinds de laat jaren negentig heeft Korea de gaming market gedomineerd met de game “Starcraft” gemaakt door Blizzard entertainment in 1998. En deze game is bijzonder goed geschikt voor competitive gameplay. Door de grote broadband infrastructuur in Korea konden steeds meer stations focussen op het uitzenden van computer gaming events. De mix van deze elementen hebben gezorgd voor een gaming cultuur, waar individuele StarCraft spelers dezelfde populariteit kunnen bereiken als ander professionele atleten in grote sport leagues.

De economie van eSports
 Een korte kijk in de economie van eSports, onderzoek toont dat (newzoo 2016) deze industrie is in de laatste 5 jaar vrijwel constant blijven groeien en heeft nu een totale globale waarde van 470 miljoen US-dollar, dit bedrag is geschat om in 2019 te zijn op 1.07 miljard. Grote bedrijven zoals Razor, Intel, Redbull en zelf McDonalds zijn een van de grootste sponsoren van eSports omdat deze bedrijven weten dat er een toekomst in deze industrie zit, ook weten de bedrijven dat eSports en video games een grote aanhang heeft bij jongvolwassenen en de jeugd van tegenwoordig, dus weten zijn precies in te spelen op deze markt. Waardoor zij ook de juiste sponsoren zijn voor het aantrekken van publiek. Ook worden en weddenschappen gehouden in de eSports industrie als bij bijna elke andere sport, dit kan natuurlijk ook zorgen voor de groei van deze industrie haar waarde.

Zijn eSports atleten echte atleten?
 
Een van de verschillen die heel duidelijk is natuurlijk is het fysieke aspect van de spelers. Bij eSports is er heel weinig of vrijwel geen fysieke kracht of inspanning nodig, omdat het verrichten van acties in een games alleen maar een knop input nodig heeft. Volgens Tech insider (2015) als er naar de training wordt gekeken van een professionele atleet en een eSports atleet is er weinig te onderscheiden. Enkele training factoren bij eSports zijn: 
 — Atleten van de game League of Legends trainen een minimum van 50 uren per week en sommige wel meer.
 — Het leren spelen als een team en de verschillende strategieën steeds beter blijven oefenen.
 — Het gezond eten en houden aan bepaalde diëten.
 — Het oefenen van hand en oog coördinatie.
 En volgens factmyth(2016) worden er bij bepaalde eSports teams zelfs afgestudeerde studenten in het vakgebied van Sports en Science gehuurd voor het trainen van de eSports spelers en voor het controleren van de spelers hun metal state tijdens grote events.
 de consumptie van de sport gaat ook op een andere manier dan traditionele sport, de events en toernooien worden meestal gelive streamed via social media en meestal niet via de tv stations. Maar het Amerikaans sport station ESPN 2 streamt sinds 2015 enkele DoTA 2(MMO-game) events en heeft kunnen zorgen voor meer interesse. Een van de grootste streaming sites voor eSports is Twitch.tv. Dit is een streaming site waar eenieder games naar zijn of haar keuze kunt streamen en ook bekijken. Dit platform staat vast als het main platform van eSports consumptie. Men kunt hier naar reguliere spelers kijken die de games voor de gezelligheid en ontspanning spelen, maar je kunt hier ook kijken naar de grootste events zoals Wereldkampioenschappen of nationale toernooien. Door deze soort consumptie uit te breiden kunnen we ook ervoor zorgen dat de sport meer erkent en gewaardeerd wordt. Een argument hiervoor is dat je hierdoor een groter bereik van mensen krijgt, als de events en toernooien op meerdere plaatsen worden verzonden en bekend gemaakt. Een voorbeeld hiervan is het te publiceren van eSports events om meerdere sports stations of het streamen van de events op social media zoals Facebook, Twitter en Instagram. Dit factor valt ook onder het beter promoten van eSports

Evolutie van eSports
 Mijn standpunt voor hoe we kunnen zorgen ervoor dat competitive gaming evolueert tot een volwaardig gewaardeerde sport zijn de cultuur van eSports op een betere manier te promoten, en ook door het betrekken van iconische figuren en andere professionele atleten en moet het stigma die eSports heeft gehad over de jaren moet verdwijnen, namelijk dat het spelen van games voornamelijk MMO’s alleen voor jongeren en “nerds” is.

Door het betrekken van bekende artiesten en professionele atleten gaat de interesse omhoog. Een argument hiervoor is dat de grote in toeschouwers al omhoog, alleen al om het feit dat de fans het gevoel krijgen dat zij ook betrokken zijn in wat hun favoriete artiest doet, en misschien ook dat zij dezelfde interesse delen met elkaar. Een voorbeeld hiervan is Michael Jordan, de meeste mensen kennen hem als een van de best basketballers ooit, maar veel andere fans kennen hem van zijn jaren in de baseball leagues. Dit heeft dus gezorgd ervoor dat zijn baseball fans mee met hem zijn gegaan in zijn basketbal carrière en dezelfde interesse hebben getoond. Dit kan al heel snel zorgen voor een grote toename van interesse en waardering. Daarom is het betrekking van grote en iconische figuren belangrijk bij het evolueren van de eSports industrie tot een volwaardig gewaardeerde sport industrie.
 
 Het beter promoten van de eSports cultuur kan ook zorgen voor meer waardering voor de sport. De promotie van eSports valt vaak onder de radar bij mensen die zich niet betrokken houden met games, maar dit komt ook omdat er helemaal niet veel promotie voor is. Er worden jaarlijks gigantische toernooien gehouden voor diverse soort games, maar deze toernooien worden nooit gericht naar het groter publiek, maar meer naar de hardcore fans die de games al jarenlang kennen en begrijpen. De games zijn natuurlijk niet aantrekkelijk als je geen idee hebt waarover het gaat of hoe het gespeeld wordt. De game bedrijven doen dit vaak omdat ze precies weten hoe ze hun eigen fans enthousiast moeten maken en besparen hierdoor geld omdat ze dan niet breder hoeven te marketen dan hun eigen publiek. Maar dit zorgt dus ervoor dat niet eenieder de shows te zien krijgen of interesse gaan tonen. De meeste eSports games zijn voornamelijk MMO’s, en deze genre van games wordt gedomineerd in China en Korea, en wordt dan alleen in die plaatsen gepubliceerd en gepromoot, dus als je de eSports cultuur zelf niet volgt op social media en andere platformen heb je geen idee over opkomende events on ontwikkelingen binnen die industrie. Dit kan goed aangepakt worden door de games en toernooien te promoten voor elk soort doelgroep. Niet eenieder houdt van dezelfde game, dus de game bedrijven moeten meerdere game toernooien houden van diverse games en de bepaalde games beginnen te integreren naar een professionele speelwijze die interessant is voor eenieder.

De sport kan ook meer gewaardeerd worden door het verminderen van het stigma rond eSports en competitive gaming. Het stigma rond eSports is namelijk dat mensen vinden (meestal Noord-Amerikanen) dat gaming niet een echt sport is of mag zijn. Men vindt dat het geen fysiek kracht of training nodig heeft, ook dat je helemaal niet kan begrijpen wat gebeurt als je de game nooit heb gespeelt, waardoor je niet kan genieten van het toernooi volgens Eric Johnson artikel (2015). Fans van traditionele sport zijn vaak ook nog ouderwets wanneer het gaat om “echte sport” en willen vaak niet mee gaan met de tijd en de komst van nieuwere sporten. Ook is er de eeuwenlang stigma dat videogames alleen voor “nerds” is die niets te doen hebben. Een argument hiervoor is dat eSport hetzelfde gezien kunnen worden als denksporten en strategie games. Denk maar aan schaken, poker en dammen, dit zijn ook allemaal echte sporten, en bij eSports gebeurt bijna hetzelfde. Het gaat bij competitive gaming om strategie, timing en ook nog teamwork (meeste eSports zijn teambased). Dit zijn ook dezelfde factoren die toegepast worden bij voetbal, basketbal, volleybal enz. Dus waarom zouden mensen nou willen dat het geen sport is. Enkele redenen hiervoor zijn dat mensen denken dat het nog kinderachtig is om video games te spelen en om het feit dat het een elektronische sport is. Als mensen nou eenmaal kunnen beseffen dat de eSports gemeenschap steeds groter wordt en dat het niet gaat om kinderachtige spelletje maar om video games met heel complexe strategieën, gigantische hoofdprijzen en honderden miljoenen toeschouwers, (Het aantal toeschouwers in de 2014 league of legends kampioenschap was rond de 27 miljoen toeschouwers, dit was meer dan enkel ander sport event in North America) dan kunnen we zorgen ervoor dat de negatieve mindset over eSports verminderd wordt en dat mensen het gaan waarderen als een volwaardige sport.

Conclusie
 Als we teruggaan naar de vraag van dit essay “hoe kan competitive gaming evolueren tot een volwaardig gewaardeerde sport?” kunnen we concluderen dat d.m.v. betrekking van grote publieke figuren er meer aanhang ontstaat voor de sport, daarnaast is het zeer belangrijk dat de gamers zelf en de mensen binnen die industrie ernaar streven om dat stigma rond “nerd” gamers te verminderen, zodat we kunnen zorgen ervoor dat eSports evolueert tot een volwaardig gewaardeerde sport. Deze factoren kunnen ook een grote rol spelen bij het evolueren van andere sporten of events met dezelfde eigenschappen of karakteristiek.

A single golf clap? Or a long standing ovation?

By clapping more or less, you can signal to us which stories really stand out.