創建Personas

Derora Tai
Jul 20, 2017 · 6 min read

無聊的翻譯樢,翻譯自:HERE

以下是我參加過的一個很好的Personas課程,他們試著在他們的產品設計及發展過程上應用Personas。雖然Personas是個很棒的設計工具,但大家都知道Personas也常常會有一些缺點:

+在不同Personas類型之中,它們的差異會造成困惑。(marketing vs. design personas)

+對於Personas是如何被創建的也有很大的誤解。(最精確的、最有說服力的Personas是建立於真實的田野調查上)

+架構不強的Personas會破壞整組Personas的可信度

+在整個團隊中,太少與Personas溝通

+缺乏Personas該如何貫穿整個設計的認知

+缺乏”隨時間推移,該如何利用Personas”的認知

這個課程是為了以上這些需要注意及常被誤解的細節所設計,提供大家更多火力去達成與出資者的共識。

1.什麼是Personas?

Persona能代表使用者,基本上它建立於使用者研究與使用者目標、需求、利益的結合體。我們把Personas分成三類,每一類都有其優勢及缺點。

a.Marketing Personas

專注在人口統計上、購買動機上及購買關注上、購物偏好、市場訊息、媒體習慣等等。他們基本上會被形容成一個範圍(例如:30–45歲,住在美國或加拿大),然後解釋顧客行為,但不先需要討論原因。

Marketing Personas是決定目標使用群、或計算投資報酬率的很好的方式。但他的缺點是無法指名一個產品或服務的優先特點。

b.Proto-Personas

它被用在沒錢沒時間去做真實研究時,建立於Personas上,它們參考二手研究以及團隊經驗猜測,去摸索出他們的目標使用群。使用Proto-Personas去領導設計還是比沒有參考任何Personas來得好。不過當然需要經過研究的驗證。

c.Design Personas

重心放在使用者目標、目前行為及痛點來對抗他們的購物偏好、媒體偏好及行為。它建立於對真實人類的田野調查,藉由探討人們的行為,能幫助每個人對產品或服務的設計有更多了解,並在設計過程中能常常連結、時刻記得產品的終端使用者。Design Personas能在研究洞察力及使用者目標造就好的交流。了解並專注在特定的使用者型態,藉此確定產品的或服務;且要避免掉容易通融的使用者及只參考自己意見的設計。

2.好的Persona的特色

接下來,我們要完成一個清單,上面會說明什麼特色會造就一個好的Persona。身為團隊,我們需要同意以下的準則:

+他們反映的是經過研究觀察的模式
+他們專注在現在的情況,而非未來
+是實際化的,非理想化的
+能提出有挑戰性的(但不是不可能達到的)設計目標
+幫助你了解使用者的-背景環境、行為、態度、需求、挑戰/痛點、目標及動機

在4–5人的團隊中,我們分析了幾個Personas的範例,再從每個Persona當中找出我們能改進的地方。

3.Personas的商業範例

很多組織及UX從業者會猶豫到底需不需要創建Personas,這讓我們的工作更加困難。經過這次工作坊,參與者了解到以下幾點:

+當企業共資者的目標是讓公司的目標客群成長-而非更狹小時,我們要如何說服他們將公司的重心轉移到獨立的Persona上面呢?

+我們如何避免掉入我們更喜歡只有一個使用者的陷阱呢?(這常會發生在當少數幾個Personas有不同的目標時)

+當Persona的需求和渴望已經超出公司的商業範圍時,我們該怎麼解決?

+當企業共資者當中的某些人想知道,這個新型的、單獨的Persona為什麼可以量化及轉換市場規模及收益預測時,我們該怎麼回答?

答案是:當你讓一個Persona覺得滿意時,後面的人就會跟上。

放寬你的目標,並不會幫助你改進。想要創造一個可以滿足廣大使用族群的產品,在邏輯上你會想要讓越多人能適應這些功能越好。但邏輯是錯的。

當你在為主要的Persona作設計時,你最後會滿足到主要的Persona,也同時會滿足次等的Persona。如果你為每個人去作設計時,你會一個人都滿足不到。這就是使產品保持平庸的秘密配方。

它聽起來像一個信念上的巨大跳躍,跳到只看重其中一種類型的使用者,但是案例研究會告訴你,這是真的。舉例來說,OXO Good Grips 的產品一開始只針對關節炎患者做設計-就是發明者的太太。她喜歡烹飪,但當她使用所有烹飪器具是,都會造成疼痛。她也找到原因,因為它們都很醜-會污辱那些試圖使用它們的身體缺陷者。解決之道是,不只設計出一個好拿的產品,更要讓身體缺陷者拿起來美觀。這個新的美學產品建立了一個家用器具的新的潮流,讓潛在客戶覺得它們既好看又實用。

4.Persoans的價值

我們以團隊的方式討論了,要是我們不用Persoans就做設計,會發生什麼事?

+每次當客戶做出新的要求時,我們就得改變設計

+團隊中的每個人對於”我們正在為誰設計”有認知困難,這可能造成”容易通融的使用者”及”只參考自己意見的設計”

+我們無法決定優先特色為何(使用者的優先目標為何)

+我們會花時間在建立那些從不會被使用到的特色(edge cases)。

然而,這些可怕的缺點在共資者及執行者眼中,卻一點也不明顯。所以UX設計師該如何做?在一個被懷疑的環境中,最好的辦法就是”不要解釋,直接演示”。

不要等著被允許才去創建Personas,自己做一些Proto-Personas,然後給他們看這將如何幫助團隊在設計上做出更好的決定。邀請關鍵決策者-製作者一起參與這個Proto-Personas工作坊,這能培養對Personas的興趣及引進使用者中心的思考方式。

Empathy mapping是很好的辦法,它能使局外人把Personas內化,這是聆聽或閱讀報告沒辦法做到的。它能讓團隊專注在基層問題”為什麼”,在使用者”行為、決定及選擇上。

5.讓Personas貫穿設計過程

如果一個團隊沒有考慮到Personas的典型背景環境及活動,他們就有可能冒著脫節的危險在創作產品經驗,會是破碎或無法完成的。

Personas就是使用者的發聲。

Scenarios(劇本),同時幫助我們理解Personas的前後背景環境以及主要的使用者潮流。一個劇本說明了一個產品在未來會被如何使用的故事。它是被Persona需求及目標所領導,而非系統特色及功能性。這個劇本的前後背景環境將幫助團隊引導及優化需求。

簡而言之,在設計過程中,兩個Personas最低限度的效應是連結這個產品及終端使用者。為主要者設計-自然滿足次要者。

但是,Personas只是一半的解答,最大的祕方是Personas+Scenarios(劇本)。下一步是該如何創造一個很棒的劇本;特別是當牽涉到如何適用於整體使用者或客戶的體驗過程。這裡有個選擇:Interaction Design Course

記住這些Personas的好處:
+Personas可用在驗證及反駁設計決策
+Personas能讓我們將特色需求優先化
+Personas是構思過程中的靈感
+Personas是評論中的關鍵元素

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