Diário de Campanha | A Pirate’s Tale
Sessão 2
Para a primeira parte do DM Journal, leia: Iniciação
Foram mais de dois meses de desencontros, viagens de férias e sessões desmarcadas na última hora, mas as estrelas finalmente se alinharam e nós conseguimos nos encontrar e continuar nossa piratesca empreitada.
Continuamos exatamente no ponto onde tínhamos parado. Demorou um pouco para que o pessoal entrasse no jogo dado o hiato de 50 dias. Quando o motor pegou, eles logo retornaram às maquinações que Arik planejara para conseguir a vantagem que tanto queria. A primeira tentativa foi frustrada por não encontrarem a peça principal: eles queriam colocar Fletcher em uma situação de desvantagem e pressioná-lo para que contasse o que diabos estava acontecendo e, quando não deu certo, se aproveitaram de um outro elemento que eu introduzi e começaram as surpresas: o Sombra da Noite tinha um motivo para estar onde estava, mas definitivamente não era para que eles tivessem uma opção à tentativa falha. Conforme juntavam os elementos para o plano — pólvora, flechas de fogo, posicionamento, aviso que tudo estava pronto e chegada de Arik — eles, sozinhos, construíram uma cena completa enquanto eu corria atrás e pintava como podia o que estava em volta deles, improvisando quase tudo. Para isso eu usei bastante a minha melhor arma até o momento: passar a eles a atribuição de nomearem os barcos, locais e NPCs secundários. Pode parecer uma bobagem, mas alí no momento onde todo o resto está fervilhando, é uma ajuda que vem muito a calhar e que traz resultados inesperados, o que dá vazão a ainda mais idéias de última hora, além de dar a eles a chance de participar da criação desse novo mundo comigo.
Depois que viram o Sombra da Noite em situação suspeita, eles fixaram um barril de pólvora no casco do barco e posicionaram a Ludmilla e a J.J. na rocha logo acima, se aproveitando do acidente do terreno para ganharem uma bela vantagem. Elas tinham flechas e virotes com pontas preparadas para pegar fogo. Caso a ameaça e espremida que Arik ia tentar dar na capitã desse errado: bum! Durante a cena, em dois momentos onde a credibilidade de Arik não estava lá essas coisas, duas flechas de J.J. (dois 20 que a Ivi tirou seguidos) foram elementos chave para demonstrar a seriedade das intenções do grupo. Principalmente a segunda flecha, que tirou um copo de rum da mão da capitã Random, foi determinante para que ela passasse a acreditar que as explosivas ameaças de Arik eram mais do que um blefe e fizesse o que ele pedia.
Finalmente eles conseguiram o que tanto queriam: Fletcher, que veio até eles a pedido da capitã Random. Não bastasse o sucesso no plano, no clímax da sessão, quando finalmente conseguiram achar e conversar com o capitão-ancião: principal NPC do lugar, temido pra cacete; enigmático e imprevisível; o pica das galáxias — o Yan vai, tira um 20 no insight contra o cara e me quebra as pernas.
Era o dia deles, sem dúvida alguma. Mas o jogo só é duro pra mestre mole e a parada é essa mesma: imprevisibilidade. Eu não tinha preparado exatamente o que Fletcher sabia — e nem o que tem no diabo da ilha —então, foi no gingado. Me aproveitei até onde podia da interpretação das perguntas que Arik fazia e fui o mais evasivo possível nas resposta, sempre considerando que tinha um 20 pra ser interpretado ali. Deixei que Arik percebesse vários momentos de dúvida e fraqueza em Fletcher, revelando exatamente o que ele sentia a cada momento, e também transformei a demonstração de colhões do jovem indicado em uma admiração do capitão-NPC-lenda pelo menino-PC-sortudo. Revelei algumas coisas do que tinha preparado, adiantei outras que estavam em processo de amadurecimento e dei, sem dúvida alguma, bastante informação que eles só teriam chance de ter quando chegassem ao seu omnioso destino. Dada a nova “amizade”, Fletcher também prometeu deixar um barco para eles poderem sair de lá e deu sua pistola wheellock e todos os seus insumos pra Arik, o que é uma bela ajuda, já que só um povo do mundo tem acesso à pólvora e os piratas só tem o que conseguem roubar deles.
Fechando a sessão, eles partiram da Cidade dos Cascos com direito a descrições idílicas do arquipélago das lágrimas e a chegada a Alegre Barcaça do Senhor Mouk-Noue, um entreposto/taverna/estalagem/prostíbulo que fica boiando no meio de uma baía escondida e é usado como terreno neutro para negócios entre as nações de piratas. Uma ótima chance de apresentar novos NPCs e dar mais visões do mundo para eles.
Só espero que a próxima sessão não leve mais 50 dias pra acontecer.
Dungeon Master Journal
A Pirate’s Tale
Sessão 2: Colhões
Data: 06.08.2017
Sessão: +3 horas de jogo
Abaixo eu continuo com as mudanças, invenções e ajustes que estou aos poucos implementando no jogo.
Alquimia, improvisação e Witcher
O Chico me disse que faria um alquimista, eu imaginei que ele tentaria extrapolar todos os limites possíveis, tanto por diversão quanto por personalidade mesmo. Quando logo na primeira cena da primeira sessão ele criou luzes e explosões, eu tive certeza disso.
Como nada sobre alquimia está previsto no jogo básico, que se limita a listar “Alchemist Supplies” na lista de Artisan’s Tools, ficou a nosso cargo criar uma forma que funcionasse no nosso jogo, e o próprio que Chico acabou resolvendo isso sem querer.
Quando começou a improvisar e me perguntar se podia fazer cola, fumaça, substâncias inflamáveis, etc., minha resposta foi sim todas as vezes — dizer não nunca leva o jogo a lugar nenhum, na minha concepção — e quando ele passou a ter algumas coisas que fazia já no meio da segunda sessão, perguntei se já tinha jogado Witcher e eu pedi para que ele, baseado em como as misturas são feitas no videogame, criasse uma lista com tudo o que sabia, junto com receitas de o que e de quanto precisava para fazer cada um dos efeitos.
O Amadeus tem uma inteligência prodigiosa (19) então defini arbitrariamente — talvez 1d6 por modificador de inteligência, sei lá — 4d6 fórmulas que ele conhecia. O resultado foi 13. O Chico então listou as fórmulas e os 3 componentes que cada uma delas precisava para ficar pronta. Como ele estava bem carregado das coisas que pegou no laboratório de seu mestre, não me preocupei de quanto de cada componente ele teria, mas ele fez muito melhor que isso: pegou 1d12 e um 1d6 e rolou os dois, diminuindo do resultado do d12, o resultado do d6, criando assim sua despensa de materiais alquímicos que contém de areia a banha de tubarão, passando por cinzas, seiva, enxofre e muitos outros materiais que, combinados, formam seus efeitos “mágicos”.
De tudo o que está listado nesta matéria, é a melhor solução que conseguimos para uma idéia. É simples, divertida pacas, dá ganchos para sessões, jogos e até pequenas campanhas, cria uma cultura de estudiosos voltados para artes místicas e não necessariamente mágicas. Enriquece qualquer cenário, acrescentando mais uma camada de possibilidades, personagens, locais e mistérios às narrativas.
Encorajo vocês a aplicarem isso nos seu jogos. Deixem o povo pirar nas fórmulas, misturas, componentes, nomes de alquimistas famosos e obscuros, receitas e ingredientes secretos e todo um mundo ignorado na 5ª Edição.
Nova forma de dar pontos de experiência
Eu sempre achei um puta saco ganhar experiência por matar coisas. Como tive ótimos mestres de D&D, isso nunca foi verdadeiramente um problema. Todos sempre valorizaram muito os aspectos do RPG que vão além do Hack & Slash, mas, ainda assim, ter feitos recompensados pela matança depois de um jogo de investigação ou política sempre foi no mínimo estranho (o pessoal da equipe de D&D na Wizards of the Coast deve ter achado o mesmo. Não faz muito tempo que publicaram um Unearthed Arcana com uma regra de xp bem diferente da vigente e que valoriza muito outros aspectos além da matança. O link está no final desta matéria).
Propus um sistema que é bem simples, rápido e também prepara nosso jogo para algumas surpresas futuras. Nele, os pontos de experiência são dados de forma escalonada, iniciando em 10 xp para 1º nível, com os níveis subsequentes multiplicados por 10 e somados ao anterior:
1º nível: 10 xp |2º nível: 30 xp |3º nível: 60 xp |4º nível: 100 xp |
5º nível: 150 xp |6º nível: 210 xp |7º nível: 280 xp |8º nível: 360 xp
9º nível: 450 xp |10º nível: 550 xp |11º nível: 660 xp |12º nível: 780 xp | 13º nível: 910 xp |14º nível: 1.050 xp |15º nível: 1.200 xp
16º nível: 1.360xp |17º nível: 1.530 xp |18º nível: 1.710 xp
19º nível: 1.900 xp | 20º nível: 2.100 xp
A experiência é ganhada da seguinte forma:
Base Sessão:
1xp / nível do personagem (3º nível: 3 xp na sessão)
Peadênhas:
1xp / quando todos riem por alguma situação engraçada.
Boas idéias:
1xp / que dê continuidade no jogo ou equivalente
2xp / que salve um personagem ou NPC de morte iminente ou equivalente;
4xp / que salve o grupo ou algum grupo (barco, cidade etc) ou equivalente.
Interpretação:
1px / coerência, caráter, temperamento da personagem;
1px a 4px / ação sem rolagem que resulta em uma comoção na mesa.
Sobrevivência:
1xp / combate, exploração, risco de morte, etc — médios;
2xp / combate, armadilhas, exploração, risco de morte, etc — difíceis;
4xp / combate, armadilhas, exploração, risco de morte, etc — mortais.
Objetivos:
1px a 4px / marco de um objetivo maior alcançado
4xp + 1px / nível para cada grande objetivo alcançado com sucesso.
Falhas:
1px / falha (1 natural no d20)
Eu acredito que cada um dos critérios está bastante claro dentro da estrutura do jogo e criam uma convivência harmoniosa para que todos ganhem seu xp no final de uma sessão sem precisar adaptar demais o estilo de jogo de que gostam.
Abaixo eu coloquei a tabela que fiz para distribuir o xp da segunda sessão dos nossos piratas. Vocês podem compará-la com o DM journal acima ou com a ficção e ter alguma idéia de como todos tiveram, mais ou menos, os seus momentos na história e como a distribuição de experiência reflete muito bem tudo o que aconteceu no jogo.
Avanço de personagens na sessão 2:
Uma das partes boas dessa contagem de experiência é que ela deixa a velocidade que os jogadores sobem de nível muito nas mãos deles (por feitos, ambição, objetivos desejados, conquistados e atividades diversas, como fazer os outros rirem, interpretações bacanas, combates e exploração etc.) mas também deixa uma média bacana de sessões para que isso aconteça em níveis mais altos, já que 10% do necessário para o próximo nível é garantido, mas o restante — tirando grandes objetivos, fechamento de arcos etc — não muda através dos níveis, naturalmente desacelerando o processo. Talvez seja um pouco rápido, eu ainda não sei. Logo descubro e falo pra vocês.
É um sistema rápido, simples e que engloba muitos aspectos do RPG, não só a matança desvairada das pobres criaturas. Vale bastante a pena fazer uma tentativa e ver como a mudança no sistema de recompensas pode surpreender e mudar muito a dinâmica de jogo do seu grupo.
Espero que alguma ideia aqui caiba nas mesas de vocês e que os ajude a tornar seus jogos mais flexíveis e divertidos. Logo — espero — eu venho com mais um DM Journal de “A Pirate’s Tale”.
Obrigado a todos e bom caminho em suas jornadas!
Revisado e editado por Ivi Piotto.