Dark Souls e a Fantasia como Mito

Beowulf também teve dificuldade pra passar de Blighttown

A maior parte do que se diz sobre Dark Souls, videogame da From Software dirigido por Hidetaka Miyazaki e, para todos os efeitos, um clássico moderno; é que “é um jogo muito difícil”. Sim, é verdade que mecanicamente a série Souls é um tipo de gêmeo do mal de Zelda que pode se traduzir em horas e mais horas de frustração (eu não vou entrar aqui nos enormes méritos de jogabilidade da série, já que isso já foi documentado por um sem-número de resenhas e artigos de maneira melhor do que eu poderia), mas me interessa mais a outra coisa que é muito frequentemente dita sobre Souls: que são “jogos sem história”.

Mas antes disso, todos os outros jogos do mundo. Olha aqui pra esses filhos da puta:

Machos-alfa

Gosto de chamá-los de “jogos fálicos”, essas fantasias de poder masculino que predominam no mundo dos videogames atuais (e sempre predominaram, é verdade, desde a infeliz instauração de todo este novo meio artístico como meros brinquedos e, conforme o hardware envolvido evoluiu, vias de realização de desejos internalizados). E se tem uma coisa que o capitalismo entende, é que “todo mundo tende a ser parecido em seus interesses vulgares, lascivos e burros”, portanto construiu-se inevitavelmente o que se entende como A Indústria Dos Videogames™ hoje em torno dessas figuras de heroísmo hipermasculino conforme adaptados para a sensibilidade do público de massa moderno; militares, cavaleiros, polícia e ladrão, capturados com um quase-otimismo inconfundivelmente ocidental. Toma aqui a dopamina que você pagou sessenta dólares suados pra ter, aproveita e leva junto essa donzela em perigo aqui.

Não que grande parte das narrativas folclóricas da história da humanidade não tenham sido algo parecido, claro. Odisseu, Siegfried e Cúchulainn são arquétipos de macho-alfa muito mais antigos e mais fundamentais em informar o que se entende hoje por figura heróica do que qualquer militar americano de cabelo curto que salvou o mundo no final do jogo blockbuster mais recente. Mas existe nesse tipo de fantasia folclórica um componente muito mais importante que mera satisfação de desejos ou injeção de adrenalina, algo capaz de traduzir através de um narrar eventos o que determinado povo em determinado período de tempo entende por serem feitos verdadeiramente mitológicos, imbuídos do poder de revelar as gerações vindouras os valores civilizacionais de seus criadores.

Pra mim, é isso o que separa a fantasia enquanto mera replicação estética (que seja a fantasia medieval de que vamos falar, mas também vale pra narrativas de heroísmo contemporâneas) e a fantasia que contém um valor quase antropológico, aquela que de fato é a tentativa de construção de um novo mito, que se utiliza das ferramentas de sua mídia para evocar a liricidade que uma estória de grandes feitos demanda.

Enfim, Dark Souls.

Trabalho Hercúleo

Hidetaka Miyazaki é o único autor trabalhando em jogos “Triple A” na atualidade, e que sua visão artística seja tal que o produto final inclua uma franquia de lucro considerável é, como para qualquer artista legítimo, uma consequência irrelevante para as ambições da obra em si. A impressão que fica é que ele e sua equipe na From Software não tem o mínimo interesse em dançar no ritmo dos jogos fálicos de imenso sucesso, mas sim que Miyazaki, quando no absoluto comando de seu jogo, passa reto por todo o ruído branco e propõe um diálogo direto com as fundações mitológicas dos épicos ocidentais.

Mas “é um jogo sem história!”, certo? Aham. Nos acostumamos a contar histórias em videogames de maneira a fugir do que são de fato os videogames e correr para o que já desbravamos melhor — a parte “video” da coisa. Colocamos uma cutscene antes e outra depois dessa fase aqui e, pronto, habemus fabula. Mas Dark Souls só tem três cutscenes, então, se tem uma história ali, decerto que a maior parte dela está em outro lugar que não na fugidinha rápida para o cinema que a maior parte dos videogames dá para vender ao público a mentira de uma experiência narrativa jogável.

É aí que justifico chamar Miyazaki de autor: ele está ativamente cagando para o verbo vender, esse obstáculo bobo no caminho da Epopeia. Somos jogados na pele de nosso personagem (um avatar-ninguém de aparência e passado customizável) depois de um prólogo que nos conta da origem do mundo do jogo e que, se nos citou em algum momento, você ainda não conseguiu descobrir. Um cavaleiro misterioso abre a cela em que estamos presos e você segue em frente rumo a um universo que te castigará incessantemente, cuja dificuldade em termos de jogabilidade é fundamental para fazer com que terminar o jogo seja uma verdadeira provação. Dark Souls não te entrega o herói fantástico para que você apenas se deleite na satisfação de simular ter poder; mas sim escreve com você um herói que se ergue da anonimidade — descobrimos ainda no início que muitos já tentaram trilhar este mesmo caminho — e se torna parte do mythos daquele universo. É, nas palavras do próprio jogo, uma peregrinação, não muito diferente da jornada de Xuanzang rumo a Ásia Central ou a viagem de Odisseu de volta a Ítaca.

Dark Souls manipula os detalhes de sua narrativa de maneira a fazê-los propositalmente míticos em tom: fortalezas foram construídas com o único intuito de testar aspirantes a lendas, personagens vem e voltam de maneira imprevisível (normalmente encontrando uma morte terrível, o pessimismo característico de Miyazaki que prevê o futuro de seu protagonista e que é talvez o único elemento de suas narrativas que não descende da lírica épica), se comunicam com você com intonações e fraseamentos elusivos, fazem alusões a grandes heróis de outrora, carregam em seus nomes suas terras de origem e, normalmente, descrições de itens costumam lhe contar mais sobre o mundo de Lordran do que conversas inteiras.

Essa mitologia elusiva e cabeça-dura resultou num público de massa que adota a franquia pelo atrativo plástico de sua dificuldade e acaba chegando no final do jogo sem entender o que os trouxe até ali — o tal do “jogo sem história” que tanto se diz —, mas criou também um certo cult following extremamente dedicado a juntar as peças do quebra-cabeças proposto pela From Software e montar a lenda do(a) Chosen Undead. O ethos que guia Dark Souls e o restante da série parece frequentemente obcecado com a ideia de fazer o jogador merecer, ir buscar o jogo, tanto no âmbito mecânico quanto narrativo.

Numa época em que as narrativas de heroísmo para as massas (estou incluindo vocês aqui também, filmes de HQs) tiram do gênero da fantasia todo o lirismo que o fazia particular e artisticamente interessante, restando-lhe o mero showbiz que é infinitamente regurgitado numa bolha masturbatória de sequels, prequels e remakes; Dark Souls parece um resgate de valores, uma checklist do que realmente estamos falando quando falamos de fantasias como estimulantes imaginativos para construirmos e cultivarmos nossas lendas coletivas. Não que eu acredite que Souls mereça ou vá ser tão lembrado e celebrado quanto Beowulf ou O Anel do Nibelungo, mas sim que este jogo me fez voltar a enxergar as possibilidades da fantasia, e relembrar a verdadeira identidade do heroísmo folclórico: o mito.

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