Sobre Breath of the Wild y la narrativa fragmentada

Últimamente me he percatado de la tendencia de hacer a las narrativas de los videojuegos “opcionales” y, sobre el papel, entiendo la gracia de plantear así el guion: por ejemplo, la gente que no se interesa en la historia y lore de Dark Souls y solo esta ahí por las hostias y el PvP puede pasarse el juego sin necesidad de estar asistiendo a grandilocuentes cinemáticas que podrían terminar aburriéndole, y los que de verdad quieren una historia pues ahí la tienen, solo que deben buscarla. Sobre el papel parece ser un concepto de la hostia, hasta que te enteras que el grueso de la historia yace en descripciones de armas que debes de leer y conversaciones con NPC’s en las que te cuentan que fue lo que paso. Y es que Dark Souls es un juego que transcurre en retrospectiva: la acción y la épica ya han tomado lugar, así que todos esos grandes sucesos pasan a ser solo cuentos y no experiencias. Es un juego que te cuenta pero que no te muestra, y Breath of the Wild adolece de un problema similar.

Para todo aquel que no lo sepa ya la historia transcurre en una Hyrule que ha sido arrasado por Ganon, así que encarnamos a Link por veinteava vez y nos disponemos a salvar el reino. Es aquí cuando empezamos a ver el fantasma de Dark Souls: la acción transcurre 100 años después de aquel fatídico incidente que arraso Hyrule y todos los detalles de aquella épica lucha son contados por otros NPC’s y a través de, como no, libros y hasta de las descripciones de las armas que encontramos. De nuevo, el juego rechaza el mostrarnos los hechos a favor de contárnoslos, cosa que en mi opinión, resulta bastante menos impresionante a nivel visual y emocional. Y si bien es cierto que el juego nos “muestra” algunas escenas de la catástrofe estas no son segmentos jugables, si no cinemáticas de segundos de duración que revelan muy poco. Sin embargo el juego trata de recurrir a un ultimo as bajo la manga: los recuerdos de Zelda.

Este es un recurso brillante en su concepción pero pésimo en su ejecución: los recuerdos son breves cinemáticas que nos introducen a la idea de que Zelda es una princesa abrumada por las responsabilidades de su posición, un personaje lleno de dudas que cree no ser lo suficientemente buena para cumplir el papel que le ha tocado desempeñar. Y lamentablemente esto es todo lo que encontraremos en estos recuerdos: la introducción de dicha idea, mas no su desarrollo. No vemos al personaje de Zelda evolucionar ni tener alguna clase de arco, si no que presenciamos una sucesión de situaciones en las que una niña llora por que no cree ser lo suficientemente buena. Hay quienes podrían argüir que el ultimo recuerdo muestra a una Zelda que finalmente hace frente a sus problemas pero me vais a perdonar si no me convence del todo, ya que en la memoria anterior (que por cierto sucedía momentos antes) ella estaba lloriqueando al no poder soportar el peso que yacía en sus hombros. A mi manera de ver es una manera barata de querer darle un cierre a un arco que el personaje nunca tuvo. Sin embargo creo que el tema de los recuerdos sigue siendo una buena idea que se pudo haber hecho mejor de haber introducido dos cosas: gameplay y escenas que realmente hilen alguna clase de arco para Zelda.

Me encantaría que mediante los recuerdos pudiéramos experimentar aquellas batallas épicas que dieron lugar a la caída de Hyrule, y hubiera sido impactante el ver como decenas de personas pierden la vida por culpa de Ganon y como nuestros compañeros campeones caen. Hubiera sido mucho mas intenso que solo escucharlo de las bocas de otros y hubiera servido para darle un mayor sentido a nuestra lucha ya que ¿Por que quiero derrotar a Ganon exactamente? Es decir si, en el juego me dicen que es malo y aparentemente ha matado a mucha gente pero yo no he vivido todo eso. No hay una escena inicial como la que tiene Xenoblade Chronicles, en la que vemos como Dunban y compañía combaten a los Mechon, y como varios de sus amigos son devorados cruelmente. En resumen el juego no tiene un momento que nos genere una animosidad genuina hacia Ganon, y el matarlo pasa a ser un mero objetivo en el mapa en lugar de la catarsis emocional que debía haber sido.

Es una pena que Breath of the Wild haya terminado como solo un juego mecánicamente divertido y que su historia no llegue a mucho mas, por que de haber llevado de otra manera ciertas decisiones de diseño me parece que el guion pudo haber sido magnifico. Pero es otro juego que sigue la estructura de Dark Souls, sin hacer mucho por mejorarla.