感A Child Called “it”

第一次看这本书是在高二,当时学校图书馆里有一整排的当代小说,借阅了一个学期才消化掉小半。前几日购书活动注意到了《一个被称作它的孩子》,一下把我拉回高中在课桌下看书的情景,当即购入一本,其中还包括了曾经只阅览不到几页的第二部《迷失的男孩》。 这类成长小说需要读者投以极大的专注,以真正代入主人公的视角看待周遭发生的一切。不得不说,《一个被称作它的孩子》这版确实具有极佳的易读性,两位译者翻译得相当平实和流畅,便于青少年阅读。 曾经对于这部作品上半部分中对主人公大卫的凄惨、绝望之境遇唏嘘不已,但当时也仅限于此,大卫的人物形象非常不饱满,似乎只是一个有韧劲的受虐者形象,直到最近读完全册,才蓦然发觉大卫的成长之所在。不得不说,他成长在一个制度健全而完善的国度,让人坚信“每条狗都有出头之日”(引用原文)。然而如今的我更开始对大卫的生母产生了好奇,这究竟是个什么样的母亲,会对自己的亲生儿子犯下如此暴行? 我爱观察,观察周边的人周边的事,一个人抽动的嘴角、拔高的语调,这些都能成为一个个独立的证据来论证人物形象。这充斥了主观、臆断甚至偏见,但我依旧对此兴趣盎然,并不得不说,在多数情况下,一切都按照预想的轨迹上演着。

无题

有一个莫名出现的“理论”:“因为扁平化的出现,所以UI的门槛变低了” 有一个工作两三年的视觉设计师,玩某个设计社交网站比较早,算是大学就接触了吧。通过追逐“多边形”、“全模糊背景网站”等那一年流行的元素拿到了千多个关注者,当然也通过研习PS的各项功能做了一些拟物图标,进入某公司之后沉寂了一段时间,然后开始对身边新进的上进学弟学妹灌输自己的一些理论,诸如文首那句。 大概是这两年开始的吧,某一维度的设计已经成为了类似“新东方厨艺”、“蓝翔挖掘机”、“疯狂英语”那样可以通过在较短时间(数月)培训然后看到成果的学科。有拥趸自然有反对,可悲的是反对的人群竟然是两类完全不同的人。一种是忧心行业与年轻人个人规划现状与未来的理智派,还有一种就有意思了。 有一种人通过某种程度的自学后尝到甜头了就摇身端坐利益既得者之列,对后来人大肆批判。他们刻意混淆哲学、艺术、设计、心理、数学、社会学等学科,以此达到神化所处行业(专业)的目的,让外人不禁对其仰视之。利益既得者最怕的就是自己的学习路径被人复制,尤其是非科班出身的自学者,他们本身对自身技法和行业洞见有所怀疑,当红行业热浪的光怪陆离也无法彻底抹去这份自卑,唯有不断强化自己是“最棒的”是其神丹妙药,而这正需要借力于他人对自己持久的赞誉。试想,如果自学设计的路径被模式化了,那还了得。

设计思维的局限性

我之前提到设计思维的一些好处,根据我孤陋的认识,再不完全地总结一下 帮助毫无设计经验的学生与员工塑造一个简单的设计思维框架,从而了解设计的基本流程与方法,并加深对设计是门学科的认识。(尊重设计) 对于“设计思维”横行的乙方公司,其实设计思维的作用就远不仅如此了。在对付没有相关知识的甲方而言,设计思维是帮助乙方公司丰满员工的工作内容,从而输出一套拿得出手的幻灯片来取悦甲方的工具。 最早完整接触设计思维是在读书的时候,这是一门很多计算机系分支方向学生的必修课,无一例外,从课堂和moodle中的表现来看,大家都呈盎然之态,也仿佛多了只设计眼,对身边的事物原理有了些不一样的认识。但是在实际工作中,尤其是对于很多互联网公司来说,跳过这样的流程,直接产出并测试迭代是更合理的路径。有时候牵涉设计思维到工作中去会很无助,因为并没有上下游能帮助你去获得你想要的资源。 纵观一众设计公司,或者提供“战略/解决方案”的乙方公司,又或者是节奏较慢的传统甲方公司中的乙方公司,都会出现这样的问题:用设计思维对工作内容进行包装,产出一些朦胧的洞察和不落地的解决方案。就如体量庞大的甲方仅仅想花金子就能得到包装一样,两面讨好,设计师却很容易受伤。对于这样的设计师而言,需要越来越多地关注业务、“战略”上去,而多数情况下他们并没有这样的储备与能力,甲方也不会下放多少权限,最后无非是一场名利游戏中的棋子,个人成长难以实现,还变得愈发油滑。当然,这些也是从几位在此类公司环境下工作过的朋友的交集意见而来。

无题

最近忘记了medium的登录账号,凭记忆打开了twitter绑定的账号,看到了很多三年前写的东西,当时立志要做一个入门级“全栈”设计师,有好几篇文章竟然是记录源码用的。其实在大学里老师就会经常出现这样的现象:在封闭的设计课上老师会建议学生了解些代码知识;在一些我曾报读的前端方面课程上老师会建议在座的(绝大部分是计算机系学生)培养更好的美学修养。 我说一件事吧,在大二那年,我们有一次和计算机系某高阶课程的学生合作的机会。他们会有几十人分成2-4人一组的形式,每一组都会有自己的相关题目。我们的作用就是帮助他们更好地实现UI上的设计(大多数题目都是应用设计,以web app为主)。这其实是一个内部很好的交流机会,我们也邀请对方来设计教室,认真聆听了每一组的课题。 过了几天,老师告诉我们一个“不幸”的消息,原定和计算机系学生的合作取消,我们另做项目。当时有点懵逼,也有点小庆幸(在团队里我更倾向于执行的角色,因为非常不愿意冒犯别人)。至于取消的原因,老师告诉我们计算机系在做那些课题最后是能分到奖金的,那么作为共同参与者的我们,势必也应该公平地分得一份。但是经过和对方学生代表的商讨,他们不同意这样的分成,认为我们不能得到现金的报酬。我们老师宁可放弃这次合作机会,也不想让我白白付出,这是作为设计师的第一课,绝不做没有回报的事情,因为没有回报意味着对方对设计/你不重视,而你的妥协只会加剧他们的这种偏见。

更多地参与

在软件设计中,有时候会需要用户去做一些额外的事情来让结果变得更显而易见,而奇怪的是往往显而易见却不仰赖这些操作的界面设计都较缺乏情感。 我们现在用方形、圆形、三角形来分别代表三种不同的情绪,设计师的设想是方形可以代表中立、圆形和三角则各自对应圆滑与棱角。然后通过让用户去选择一个有眼缘的图形,从而来假定他的性格倾向。这时候逻辑上是走得通的,但也带来一个莫大的问题:为什么设计师的设想就是成立的——方:中立、圆:圆滑、三角:棱角/偏执?仅从视觉角度来看,这几个几何图形能让一切说得通,但并不足以让人信服。设计师即便拿出再多桌面调研得到的讯息来补充论证你的设想,也很难让民众看到并理解。 我们给予大众更多的动作。想象在一块白板上,用户画了一个圆,然后与你的数据库进行像素点匹配,最后给出更贴近方、圆、三角中某一方的结论;从本质上来看一切都没有改变,然而用户会明白你的输出完全取决于他们发散的输入,这样的输入是开放式的,不用有额外的怀疑,不用有额外的心理负担。当然了,用户可以画菱形、星型、梯形,甚至更奇怪的形状或线条,这些都没有问题,把思考交给计算机,让一切变得像占卜一般神奇,这便是取得信任,并增加情感的要素。