Games als verslaving en openbaring

Stel je eens voor: je staat midden in een woestijn en je ziet om je heen niets anders dan eindeloze zandvlaktes. Na uren door het zand te banjeren lijkt alle hoop verloren. Opeens besef je dat je niet alleen bent in deze grote zandbak: in de verte zie je een gedaante verschijnen. De gedaante, die exact hetzelfde eruit ziet, komt dichterbij en al snel wordt duidelijk dat als je ooit uit de woestijn wilt ontsnappen, samenwerken de enige oplossing is. Maar communiceren is moeilijk: praten is geen optie en vingers om te wijzen heb je niet. Hoe maak jij jezelf duidelijk?

Journey (2012, thatgamecompany)

Dit concrete (en abstracte) probleem is één van de uitdagingen van de game Journey (2012, thatgamecompany). Het spel is zoals de naam als doet vermoeden een reis door een verlaten woestijnlandschap waar jij als personage doorheen moet komen. De uitdaging zit voornamelijk in het verkennen van het landschap en het activeren van een soort magische kleden die vervolgens weer nieuwe gebieden vrijspelen.

Het prachtige landschap en het meeslepende verhaal, dat overigens compleet zonder woorden of tekst wordt toegelicht, zorgen ervoor dat Journey een game is die sowieso de moeite waard is. Echter zijn dat niet de elementen die ervoor zorgen dat het spel één van de meest intieme ervaringen is die ik ooit beleefd heb.

In het spel kom je namelijk willekeurig andere spelers tegen. En waar je in veel spellen met elkaar kunt (audio)chatten of kunt kiezen uit een aantal voorgeselecteerde teksten kun je in Journey enkel communiceren door bepaalde acties voor te doen. Doordat ieder personage er hetzelfde uitziet en het prachtige landschap met elkaar deelt is de band die je met deze vreemden opbouwt sterker dan bij spellen waarbij je als speler over meer communicatiemogelijkheden beschikt. In het geval van Journey is ‘less’ daadwerkelijk ‘more’.

Andere gezichten, nieuwe lichamen

Journey is een uitstekend voorbeeld van hoe digitale media storytelling kan verbeteren, voor het eerst zijn er tools die het mogelijk maken om met meerdere personen jezelf in te leven in bepaalde wereld of verhaal. Games doen dit eigenlijk al een hele lange tijd. Of je nu met vrienden of vreemden als soldaat op het slagveld speelt of als F1-coureur rondscheurt je maakt onderdeel uit van een gezamenlijke ervaring.

De ontwikkeling van digitale media en het internet hebben ervoor gezorgd veel personen meer dan één identiteit hebben. Games maken het mogelijk, en verplichten vaak, dat je je voordoet als iemand anders. Soms als soldaat, soms als racecoureur en soms als abstract personage dat bestaat uit kleden. In het beste geval zorgt het voor een bredere kijk op de wereld. Je ziet een bepaalde situatie vanuit een perspectief dat je normaliter niet zou meekrijgen.

Battlefield 1 (2016, DICE/EA)

Toch bieden veel games die meerwaarde niet. Ik zou zelfs durven te stellen dat vaak het omgekeerde waar is. Oorlogsgames als Battlefield en Call of Duty zijn eerder afgestemd op de belevingswereld van de primaire doelgroep van deze spellen, namelijk: witte jonge jongens. Hierdoor veroorzaken de games eigenlijk het tegenovergestelde van wat Journey teweeg brengt. In plaats van empathie te creëren bevestigen de spellen alleen maar de ideeën die de spelers al hebben. In plaats van meer over de wereld mee te krijgen wordt het blikveld beperkt.

Elke dag een nieuwe identiteit

Het gebruik van media (in dit geval games) om je eigen identiteit te bevestigen is geen nieuw verschijnsel. In 1982 publiceerde Fredric Jameson ‘Postmodernism and Consumer Society’ en in 1972 publiceerden Deleuze en ‘Guattari ‘Anti-Oedipus: Capitalism and Schizophrenia’. Beide werken beschrijven hoe mensen gebruik maken van culturele ‘producten’ zoals muziek, films, TV-series en advertenties om hun identiteit te vormen en bevestigen.

Beide werken voorspellen problemen met deze manier van identiteitsvorming. Zo voorspelde Jameson dat het late kapitalisme ervoor zorgde dat er meer “schizofrene” personen zouden komen. In zijn werk gebruikt hij schizofrenie om personen te beschrijven die niet over een duidelijke identiteit beschikken. Jameson dacht dat als media op een onduidelijke manier gepresenteerd wordt dat mensen steeds moeilijker vinden om een identiteit te vormen.

Founder van BuzzFeed Jonah Peretti heeft na zijn studie een artikel geschreven waarin hij dieper ingaat op de theorieën van Jameson en Deleuze en Guattari. In het artikel ‘Capitalism and Schizophrenia: Contemporary Visual Culture and the Acceleration of Identity Formation/Dissolution’ beschrijft Peretti hoe juist niet het gebrek aan identiteiten een probleem wordt, maar eerder dat mensen veel sneller wisselen tussen verschillende identiteiten. Kortom: er zijn personen die lijden aan schizofrenie en daardoor op zoek zijn naar nieuwe identiteiten. Kapitalisme heeft volgens Peretti zowel schizofrenen als ego’s nodig om goed te kunnen functioneren. Een proces dat hij ongeveer tien jaar later met Buzzfeed faciliteert.

Kapitalisme als beperkende factor in games

Dat is precies wat mij het meeste dwarszit: games zijn vaker tools voor identiteitsvorming dan mediaproducten die gericht zijn op het bieden van nieuwe perspectieven. Mijn relatie met games is daarom soms pijnlijk. Ik denk dat gaming als medium ons nog veel meer te bieden heeft. Wat nu wordt gedaan met gaming is slechts het topje van de ijsberg en gaming is een medium dat daadwerkelijk een eigen karakter heeft in vergelijking met andere media.

Anderzijds is gaming momenteel een verslavende hobby. Games zijn vaak producten gebaseerd op stereotypen van mannen of vrouwen. Zo zorgen ze er in eerste instantie voor dat spelers niet uitgedaagd worden met nieuwe ideeën en zorgen ze er ook voor dat de ideeën die spelers al hebben in stand gehouden worden en steeds meer onderdeel worden van de identiteit van de speler.

Als ik kritisch naar mezelf kijk moet ik bekennen dat mijn relatie met games vaker verslavend zijn als functioneel. Het vervult vaak dezelfde rol als een kwartiertje op Facebook of Twitter scrollen, iets waar ik gelukkig mee gestopt ben. Ik heb minder moeite om te bekennen dat ik, net zoals iedereen, de verleiding van sociale media moeilijk kan weerstaan. Ik heb moeite om ditzelfde te zeggen over games, waarschijnlijk omdat ik ervaren heb wat games (als Journey) kunnen betekenen voor mijn beeldvorming van de wereld.

Misschien moet ik strenger voor mezelf zijn en mijn mediadieet als het aankomt op games eens stevig onder de loep nemen. Ik kies er uiteraard zelf om games te spelen die me intellectueel niet uitdagen. Ik ga er morgen echt over nadenken, na dit laatste potje Rainbox Six: Siege.

One clap, two clap, three clap, forty?

By clapping more or less, you can signal to us which stories really stand out.