Juegos de Mesa como Diseño de Experiencias

Jugar como una exploración de roles

Diego Beltrami
5 min readSep 24, 2018

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¿Qué tal si les digo que hay una manera de sentirese como un pirata atemorizando los siete mares, cómo un piloto de carrera tomando decisiones en milisegundos, o incluso como un emperador galáctico complotando contra un rival, y divertirse en el proceso?

Ese es el tipo de cosas que pueden lograr los juegos de mesa. Es realmente interesante tratar de entender cómo algo tan sencillo como cartón y dados (y un poco de diseño) pueden proporcionar elaboradas representaciones de tan variadas experiencias, desde las más estrafalarias a algunas muy comunes.

He jugado juegos casi toda mi vida y todavía los disfruto más allá de que las realidades de la vida adulta no me permiten dedicarle tiempo al hobby. Es por esto que siempre me ha interesado la idea de diseñar un juego, por lo que hace un tiempo atrás empecé a experimentar con el desarrollo de un juego de mesa. Con lo que me encontré, sin ser realmente una gran sorpresa, fue que el proceso de diseño de juegos es muy similar a lo que ya hago como Diseñador Industrial.

El Diseño de Juegos de Mesa, en términos generales, se basa en una estructura triádica compuesta por Mecánicas — Tema — Componentes. La primera está definida por las reglas e interacciones entre el juego y los jugadores además de cómo el juego se relaciona consigo mismo. El tema trata fundamentalmente de la estética y narrativa del juego, como éste se encuadra y cómo se lo presenta a los jugadores. Los componentes son los elementos físicos que componen el juego: cartas, dados, tablero y manuales por ejemplo. Aquellos diseñadores que hayan recibido una educación formal notaran de inmediato la correlación con la tradicional triada del Diseño Industrial: Función (Mecánicas) — Forma (Tema) — Tecnología (Componentes). Lo más interesante de esta correlación es la noción implícita de que su existencia significa una relación entre los abordajes de diseño, dando el pie para experimentar con otras metodologías del Diseño Industrial como el diseño emocional, procesos centrados en el usuario y entender el producto como una experiencia holística.

Si vemos a los juegos de mesa como estructuras que permiten la exploración de diferentes roles podemos empezar a ver maneras de integrar estos elementos de forma de crear una experiencia que replique aunque sea una porción de lo que se siente personificar dicho rol, cuales son las dificultades y satisfacciones del mismo, a qué decisiones se enfrenta y cómo estas impactan a la persona ademas de como influyen, y son influidas a su vez por su contexto.

He visto excelentes juegos de mesa que encaran temas tan variados como ser un científico envuelto en las internas políticas de llevar adelante un proyecto de investigación hasta incluso un juego donde como anfitrión de un show de premios hay que engañar a los participantes para que elijan la puerta equivocada. Todos estos juegos utilizan elementos y sistemas muy sencillos para crear una idea de lo que sería convertirse en otra persona ¡Y los diseñadores de juegos incluso hacen que sea divertido!

No es entonces un gran esfuerzo darse cuenta que los juegos de mesa son excelentes herramientas empáticas. No solo para los jugadores participando del juego y por lo tanto encarnando los roles, sino también, y mucho más, para los diseñadores que tienen que entender y asimilar en profundidad la experiencia que están tratando de replicar.

Esta empatía no se logra generando una traspolación literal de elementos sino analizando cuales son los componentes clave de la experiencia e interpretandolos en forma de mecánicas que emulan las sensaciones y experiencias más allá de que sean representaciones abstractas. Por ejemplo tenemos el juego Formula D, el cual utiliza dados de distinta cantidad de caras (desde dados de 3 caras hasta uno de 30 caras) para representar los cambios de velocidades en un auto de carrera (a mayor valor del dado, mayor velocidad), dando a los jugadores la elección de cuando subir o bajar los cambios, con todo lo que esto implica en una carrera; comunicando esta sensación de decisiones en milisegundos incluso cuando el juego opera en turnos.

Da la impresión de que los juegos de mesa son un excelente ejemplo de Diseño de Experiencias siendo que uno, como diseñador, está tratando de comunicar la idea de convertirse en alguien más, combinando distintos elementos como cartas, dados, fichas y ancuadrandolos con reglas. Esto parece indicar que el diseñador solo crea reglas y componentes, pero en realidad el eje del proceso de diseño son las interrelaciones entre jugadores, entendiendo a los elementos del juego como parte de un sistema, el cual es el verdadero producto siendo diseñado. Y siendo que no estamos hablando de un producto estático es entendible que el Diseño de Juegos sea altamente dependiente de un proceso iterativo ya que hay demasiadas variables que pueden influenciar el desarrollo de una partida. Es muy difícil llegar a un buen resultado sin exhaustivas pruebas, muy similar a lo que sucede hoy en día con muchos de los productos siendo desarrollados con procesos centrados en los usuarios.

Lo bueno de los juegos de mesa en esta instancia es que son sistemas auto-contenidos y altamente abstractos por lo que es muy fácil crear un prototipo muy sencillo, probar exhaustivamente, hacer cambios y volver a probar nuevamente.

Train por Brenda Romero es una brillante exploración sobre complicidad dentro de los sistemas.

Otro aspecto interesante del diseño de juegos de mesa es que es un espacio de comentario social muy potente. Aprovechando esta empatía intrínseca a los juegos de mesa, un buen diseñador puede poner al jugador en una posición de incertidumbre moral, hacerle experimentar distintos lados de un argumento, desafiar posturas políticas y culturales e incluso generar interés en la herencia cultural y otros valores. De hecho el afamado “Monopoly” surge de otro juego llamado “The Landlord’s game” o “El juego del propietario”, el cual buscaba educar a la gente sobre los aspectos negativos de la concentración de propiedades de terrenos en monopolios privados; y así como dicho juego hay muchos ejemplos con este enfoque.

Así que mientras que mi primer acercamiento al Diseño de Juegos de mesa fue desde el lado del hobby, terminé encontrándome con una muy interesante práctica que requiere un gran manejo de la abstracción y de cómo convertir muy complejas interacciones en simples reglas usando solo elementos muy básicos. A primera vista pareciera que son algo menor, una pavada, pero en realidad hay juegos brillantes, resoluciones increíblemente creativas y al fin al cabo son una gran herramienta para involucrar y desafiar a la gente con la que vale la pena experimentar.

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