寶箱?不,是傳送陷阱!
在《黑暗靈魂》中,最令人津津樂道的想必就是「寶箱怪」了(偽裝成寶箱型態的怪物);然而在《艾爾登法環》中並沒有寶箱怪,取而代之的是「傳送陷阱」。玩家打開寶箱後會被強制傳送到其他地方(甚至是傳送到高等級區域),讓玩家手足無措。
此次要介紹的「亞雷薩副墓地」,便是將「傳送陷阱」玩到極致的關卡,有不少值得學習的地方。
前置條件
此次的「亞雷薩副墓地」的特點是「多到不行的寶箱」,而這樣做的用途明顯是為了讓玩家想起以前中過寶箱陷阱的恐懼,因此此關卡想必是較後期關卡,至少讓多數玩家有中寶箱陷阱的機會,這樣才可以在遊玩此墓地時回想起以前開寶箱被傳送到未知地方的恐懼。
因此我們可以看到此墓地位置位於遊戲中後期的亞潭高原,除了直衝主線的玩家外,基本上都一定會中過一次寶箱傳送陷阱。(譬如在遊戲初期的「寧姆格福」地區就有兩個寶箱陷阱)
墓地過關條件
在艾爾登法環中有各種各樣不同的地下城 (或者想像成一個小型的關卡),如遺跡、礦坑以及今天要講解的墓穴。
每一種關卡都會有過關的條件,譬如遺跡是找到隱藏的寶箱,礦坑是打贏Boss,而墓地和礦坑一樣,差別在於墓地必須要找到「機關」來打開通往Boss的門,而這個機關就是「拉桿」。
這套系統已經深植在玩家心中,所以當玩家踏入墓地之後,會本能地去尋找「拉桿」,因為這是突破墓地唯一的方法。
關卡導覽
00:00~01:32
玩家進入到墓地的第一個區塊就相當有意思了。走到底除了寶箱之外沒有其他東西,唯一的出口就是從中間的窗戶跳下去,而從窗戶又可以看到玩家的目標:拉桿。
設計團隊由此來可以控制玩家的行徑路線:玩家一定會拿完寶箱的東西之後,就從窗戶跳下去繼續探索。
為了達成這件事,製作團隊還特別將「拉桿」放在顯眼的位置(甚至還在天花板上打個洞,讓光可以從天花板打到拉桿上),暗示玩家說這才是正確的道路。
最終,玩家會因為忍受不住誘惑所以先行去開寶箱,結果寶箱卻是「傳送陷阱」,傳送到其他的區域。
有意思的是,玩家被傳送到地方只有一條路,出來之後就可以看到熟悉的景色。沒錯,這其實是剛剛從上方的窗戶往下看的區域。
也就是說,這邊其實是個「新手教學」,因為對於玩家(甚至是設計師)來說,不論是開寶箱中陷阱被傳送,抑或是不管寶箱直接從窗戶跳下去,都不會對玩家造成任何損失。
(附帶一提:玩家跳下來後,如果往回走又可以看到寶箱,開啟後又會被傳送到上方,所以對玩家來說還真的沒差)
那麼設計團隊這樣設計的目的是什麼呢?筆者認為有以下三個原因:
- 單純新手教學,告訴玩家開寶箱傳送是本關卡的一種移動手段
- 提升玩家對寶箱的猜疑程度,讓玩家陷入迷茫之中(到底要不要開寶箱呢…)
- 誤導玩家(這邊後面會解釋)
01:32~02:40
https://youtu.be/EJTK2XM9YkA?t=92
接著玩家就會發現,拉桿的位置太高了,因此玩家只能繼續向前探索。
進去上圖的下方紅框後是樓梯,出來後可以看到正前方是無法進入的監獄,而上方的走道則「繼續延續」(這裡很重要,請先記得),並且還躲了隻怪物在上方偷襲玩家。
對於艾爾登法環來說,怪物所在的位置代表玩家也一定也可以到達,所以這時玩家更加堅定上方一定有路可以到達拉桿。
此時玩家腦海中的場景應該是長這樣:
順帶一提,監獄內部除了一個寶箱和兩隻怪之外,沒有其他東西。雖然這個寶箱可以引起玩家的好奇心,但因為不能進入所以這邊玩家仍只能繼續向前。
02:40~05:25
https://youtu.be/EJTK2XM9YkA?t=160
繼續往前走便到了一個長廊。此時會發現又到了死路,且放了個寶箱;上方有隻怪物會偷襲玩家,且上方的末端也有個寶箱。
至於為什麼這邊要放隻怪物呢? 因為對艾爾登法環來說,玩家一定可以抵達怪物位置,因此這樣設計可以引導玩家去找上平台的路。
依照之前的經驗,多半玩家會猜想到下方的寶箱應該會傳送到上方才對(畢竟沒路了)。然而玩家開啟後,卻會被傳送至監獄裡頭。
這裡面除了兩個戰士壺(怪物)之外,並沒有其他東西,玩家只能利用身後的寶箱傳送回原來的位置。
05:29~06:25
https://youtu.be/EJTK2XM9YkA?t=331
然而此時已經沒路了,玩家肯定會想盡辦法繼續探索。果然,這裡的牆壁實際上是隱形的,而隱形牆壁的背後又是一個寶箱。
也就是說,現在的玩家腦海中的地圖變成:
此時玩家一定會認為隱藏的寶箱會傳送到上方的寶箱(畢竟剛剛已經被騙過一次了,還被關進監獄裡和兩隻怪物對峙;此外也沒有其他可以傳送的寶箱了)
打開寶箱後,確實是傳送到上方的平台沒錯,然而從這裡開始就是本地下城關卡設計精妙的地方了。傳送到上方平台後,玩家會發現剛剛被打死的怪物全都「復活了」。
在艾爾登法環中(甚至是所有魂系遊戲),除非到賜福進行休息,否則怪物是不可能復活的。這對於玩家來說敲不動的鐵則,卻在這裡被輕而易舉地擊碎了。筆者一開始甚至還懷疑是否是因為傳送機制的關係,導致怪物復活。
06:25~07:15
https://youtu.be/EJTK2XM9YkA?t=383
然而此時也只能往前走了,畢竟依照剛剛玩家腦袋構想的畫面,平台繼續往上走的話便可以看到拉桿。
然而,等待玩家的並不是拉桿,而是怪物。這裡是對玩家衝擊最大的地方,因為對於玩家來說,一直以來的目標在此「消失」了。
聰明的玩家應該可以理解了。畢竟在遊戲中有下方鐵則:
- 怪物不會復活,這是所有魂系遊戲的鐵則
- 不是活物的東西不會自己移動,尤其是拉桿這種關鍵物
這些鐵則當然不可能被捨棄。那麼怪物怎麼會無緣無故復活呢?只有一種可能,那就是「玩家確實被傳送到怪物還活著的地方」。
也就是說,設計團隊設計了「幾乎一模一樣」的兩個地下城來迷惑玩家。
所以玩家打開上圖A區域的隱藏寶箱,實際上是被傳送到B區域的高台。
有趣的地方是,前面開的寶箱其實都是傳送到同一區域,因此玩家在此時難以意識到自己其實是被傳送到了「另一區域」。
前面的「新手教學」反而在此時起到了混淆玩家的作用,非常厲害。
接下來,筆者想要談談這個地下城設計最為巧妙的地方:上方平台。
那麼,當玩家理解到這是兩個不同區域時,最想做的事情當然就是盡快回到 A 區域(畢竟破關的條件拉桿在A區域),此時玩家當然只能不斷地開寶箱並試錯。
09:23~10:30
https://youtu.be/EJTK2XM9YkA?t=563
當玩家在B區域開啟了那個隱藏牆壁後的寶箱,會被傳送到A區域的高台,但玩家卻會發現通往拉桿的道路「變了」,從階梯變成了樓梯。
可以看到,A區域的高台「其實根本沒辦法通往拉桿」。
這裡利用了玩家的「預期心理」,藉由地圖的設計讓玩家以為兩邊是相通的,但其實不然,最終讓自己先入混亂。
這邊的設計完美地告誡了我們任何事物不應用想像的,要真實看過才能定奪任何事情。
此外,這裡是因為筆者跑了無數次,甚至自己做了地圖才敢在這裡寫下A區域。然而第一次玩的玩家,就算聰明到知道這是一個由兩個區域組成的墓穴,此時也無法準確分辨出這究竟是A區域,抑或是這墓穴其實是由三個區域所組成的呢?
如何找到拉桿以及地圖最終全貌
11:53~12:48
https://youtu.be/EJTK2XM9YkA?t=712
那麼,究竟該如何抵達拉桿處呢?
其實就是開啟B區域的最底寶箱,就會移動到B區域的監獄區,該處有一個極長的樓梯連接著AB兩個區域。
沒錯,其實AB兩個區域是上下關係。
沒錯,玩家總想著要趕快回到拉桿所在的A區域,但真正的破關條件卻是要傳送至B區域的監牢,藉著梯子爬回A區域。
設計師又在此時玩弄了一次玩家,非常高明。
總結
有哪些值得學習的地方
- 路線的引導
- 一開始就讓玩家看到拉桿(怕玩家看不到還在天花板打洞給拉桿打聖光),除了引導玩家朝著拉桿的方向前進,還利用死路的特性引導玩家去開寶箱,學習地下城機制。
- 就算玩家不開寶箱從窗口跳下去,也會因為想要檢查整個路線而往回走,最終仍會開到寶箱(不開也可以讓玩家想起以前被亂開寶箱被傳送到高等級區域的陰影) - 利用玩家的預期心理製作出完全不同於想像的關卡,製造出混亂感
讓玩家以為相通的地方其實不相通,增加玩家的混亂感。在熟悉的地方迷路永遠是最可怕的。
那麼,是否有值得改善的地方呢?
值得改善的地方
- 沒有真正的寶箱
- 是的,整個地圖算上AB兩區域有不少寶箱,但沒有任何一個是「真正」的寶箱,筆者覺得有那麼些許可惜。如果在中間放幾個寶箱筆者覺得可以更增加玩家開寶箱的陰影。
- 譬如,在A區域打開過的寶箱,到B區域後卻被闔上了,加強玩家的猜疑與心理壓力。 - 關鍵高台處太難上去
- 不論是否可以意識到是由AB兩個區域所組成,玩家都需要大量的開寶箱試錯;然而關鍵的高台處卻只能透過開寶箱傳送的方式上去。如果一不小心從高台上掉下去,對於還未搞清處狀況的人來說很容易再次迷路(筆者曾經看到有人留言說在這地下城被困了3個小時…)
可惜的地方?
筆者覺得最可惜的地方莫過於天花板的「坑洞」了 。
在 A 和 B 區域用來照亮拉桿地的天花板都有坑洞,但兩者並沒有任何差異。
我們以3D圖來看的話,可以看到A和B區域其實是A上B下的關係。
就目前來看,這兩個天花板的洞除了照亮拉桿引導玩家之外沒有其他功用,顯得有些可惜。
筆者的話會這樣設計:當玩家走到B區域,看到拉桿被換成怪物後,依照光線往上看,可以透過天花板坑洞看到A區域的蛛絲馬跡,讓玩家可以更快地理解到這個地下城是由兩個區域組合而成。
結語
啟示:用設計減少成本
筆者現在的工作是專門設計軟體的各個功能。在開發階段,也時常會發生(應該說,100%會發生)專案時間不夠用的情況。
這時該怎麼辦呢?簡單,就是修改功能的設計,甚至是直接刪除功能。因為程式人員的不足,外加上新功能就代表著會帶來新的Bug,功能和功能之間還有可能會互相影響產生出更多的Bug,而修復Bug還有可能產生出更多的Bug…
因此,砍功能是永遠是最快速讓產品上市的作法,儘管這會讓產品變得難用。
筆者並沒有要怪罪公司的意思,畢竟一間公司的人力與時間就擺在那,產品要出去本來就需要有所取捨,也因此筆者時常會和工程師和美術不斷交流並修改規格,讓產品能準時出去且維持一定的產品力。
有報導稱 From Software 是三款遊戲並行開發,分別是隻狼、艾爾登法環和一個還未公布的作品。
同時三線開發對公司來說壓力肯定很大,更別提隻狼這款戰鬥系統幾乎和黑暗靈魂不一樣的作品了。
那艾爾登法環呢?有人戲稱艾爾登法環是黑暗靈魂的大型DLC,因為其素材幾乎都是沿用黑暗靈魂(譬如從黑暗靈魂一代就流傳到現在動作),以及戰鬥方面幾乎都沒有新系統(除了一個防禦反擊之外)。
然而就算沒有新系統,艾爾登法環仍可以推出這大到誇張的地圖,實屬不容易。
那 From Software 究竟是怎麼做到的呢?筆者覺得可以從「副亞雷薩地下墓地」看出些端倪:
用設計來減少成本耗損。
沒錯,「副亞雷薩地下墓地」本質上來說就是一個 Ctrl+C 再 Ctrl+V ,然後再微調一下的關卡,這可能比你大學複製其他同學的報告還要偷懶;但艾爾登法環正是硬生生地用複製貼上做出一個令玩家回味無窮的關卡,你還不能說他什麼,因為這關卡的設計實在是太有趣了。
艾爾登法環是該公司第一款以「開放式世界」來做宣傳遊戲。From Software 很清楚打著「開放式世界」的名號必須要端出什麼樣的作品,因此比起製作出一堆新奇的功能與系統, From Software 更在意整體的鋪量。
然而只在意量那也是空有其表,但若要為此加入新系統與功能又會讓開發週期無限拉長,因此利用既有的素材拼設計出一個個好玩的關卡將會是重中之重。
這正是艾爾登法環的厲害之處。用最少的成本做出令人回味無窮的關卡。
艾爾登法環還有其他很多不錯的關卡,有機會的話筆者再另寫文章分享。
希望這篇文章對你有所幫助,喜歡的話請給予我鼓掌或看看我的其他文章。
我是 RED特爾,我們下次見!
備註:影片其實有把整個地圖都繞過一遍,但這篇文章主要探討的是玩弄玩家的認知,因此像是B區域的上方區塊其實也算同一道理,所以筆者就沒有再提出來,有興趣的讀者可以看看影片。
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