Qualidade de Narrativas para Jogos — Um Guia do Básico

Hoje em dia os jogos estão cada vez mais sendo complementados com histórias que envolvem o jogador e o faz ansiar por mais. É certo que jogos que possuem boas narrativas criam um ambiente que facilita uma maior retenção a longo prazo, que é um elemento importante para jogos (em especial, mobile e em modelo Freemium). Dado isso, é necessário que implementemos ao nosso trabalho como Game Designers a prática de começar a analisar a qualidade da mesma, seja ela feita por nós ou por outro colega de equipe. Este artigo se faz um guia para você — escritor ou não, de jogos ou não — dar mais atenção à narrativa, afinar o seu olhar crítico para o enredo e história que permeiam os jogos mobile e identificar possíveis pontos de melhoria que contribuirão (e muito!) para experiência do seu jogador.


O que tem uma Boa Narrativa?

Muito conteúdo, nem tanto texto!

Ao se trabalhar com jogos mobile, temos que ter em mente que há espaço limitado para diversos tipos de features que nosso jogo pode vir a ter. A Narrativa é um deles e, por isso, deve-se ter uma atenção especial dedicada à quantidade de texto que você envolve na sua gameplay.

Game writing is the “haiku of storytelling,” especially for mobile, and writers should concentrate on what they can do with a limited amount of text. — Christy Marx

Se o seu jogo não segue o estilo ou público alvo de visual novels, ou qualquer outro gênero cuja a narrativa é dada como principal mecânica, é muito provável que uma quantidade exagerada de texto em seu jogo será ignorada (ou até ser considerada um ponto negativo por alguns jogadores). Por exemplo, imagine que você está jogando um First Person Shooter competitivo e antes de a partida começar você é obrigado a passar por 20 balões de diálogo que carregam o texto gradativamente. O grande público de um FPS está frequentemente procurando ação imediata e por isso, texto em demasia não é algo que vai fazê-los ficar no seu jogo. O primeiro passo é sempre analisar o quão receptivo será o seu público para acompanhar a história de seu jogo. Seria um público que leria mais? Que ignoraria balões de diálogo, mas prestaria atenção em cutscenes? Que ficaria mais confortável ao não ser obrigado a acompanhar a história? Através dessas informações, é uma boa prática pensar em qual seria a melhor maneira de passar essa história para seus jogadores para que ela não seja prejudicada posteriormente.

My point is that you can — and should — use gameplay to tell your story. The “show, don’t tell” rule for games is “gameplay, not text.” So the better you understand the game mechanics, the better you can use them to tell your story. — Anna Megill

Para tornar a história de seu jogo atrativa e engajante é preciso encontrar o equilíbrio entre a apresentação da história e a gameplay. Com esse propósito existem vários exemplos de recursos narrativos que podem mesclar a interação do seu enredo com outras mecânicas do jogo, utilizando pouco texto e deixando o jogo mais fluído e amarrado à sua história como um todo. Ao invés de concentrar muito texto num só lugar, divida-o entre comunicar-se com personagens, possíveis pontos de interação do jogador com a mecânica principal, imagens, efeitos sonoros e pequenos drops de texto que podem liberar informações úteis da história, mas que não prendem a gameplay.

Most of my favorite narrative-driven games contain very little dialog in them at all — Ico, Shadow of the Colossus, Flashback, Out of this World — but even these titles are “written” in the sense that they have a clear set of emotional shifts, tonal changes, and meaningful moment-to-moment events that compound into emotional pay-offs. When writers and designers band together and discuss a game’s story, characters, dramatic set-pieces, and settings in parallel with ideas about the game mechanics and levels, the team will begin to find exciting and creative ways of conjoining the two disciplines into a more unified experience. — Darby McDevitt

Quando a gameplay e o enredo se tornam uma experiência unificada, esse equilíbrio é conseguido e uma relação de quantidade de texto vai se fazendo menos necessária onde a narrativa começa a se dar em conjunto com os demais elementos de seu jogo.

TL;DR:

  • Diálogos que prendem muito a gameplay devem ser minimizados, se o jogo não tiver a narrativa como parte do core loop.
  • História deve estar adequada ao perfil do público do jogo.
  • Trabalhando com mobile, é importante o texto evitar rodeios. O espaço é limitado.
  • Outros recursos narrativos que não sejam só caixas de texto devem ser priorizados. História deve ser transmitida de formas diferentes no jogo, que não prendam a gameplay.
  • Cada vez menos texto é necessário se a história também for contada através da gameplay em si.

Um Incrível Começo, um Interessante Meio e Um Grande Final!

Uma narrativa necessita de coesão. É preciso pensar que, embora essa ordem não precise estar muito clara para o jogador, as coisas sempre tem um início em algum ponto, se desenvolvem e em algum momento elas irão terminar. Claro que, isso não deve ser levado ao pé da letra — afinal, seria uma grande limitação. Quantas histórias não começam por flashbacks? Enredos que começam do fim e depois voltam para contar o que originou aquela situação? Histórias sem um final claro, que deixam um cliffhanger que jamais será respondido? Existem várias interpretações possíveis para o “começo, meio e fim”, portanto, lembre-se que é importante, mas não o use como qualquer tipo de limitação. O início do jogo não precisa ser o começo da história e onde acabar a história não precisa ser o final do jogo, entende? Mas é importante que você, como criador da sua história, saiba identificar e definir esses parâmetros para utilizá-los posteriormente com a função de despertar determinados sentimentos no seu público.

When writing linear stories, we can learn a lot from the last couple of centuries. Aristotle tells us that stories should be a believable chain of causes and effects brought about by the main character, and that stories should have a beginning, middle and end. McKee tells us that story is about forms, that story is about change, and that character is more important than characterization. Campbell gives us the Hero’s Journey story form, which is useful when writing stories about heros. — Ian Schreiber
Árvore de Escolhas do Enredo de Detroit: Become Human — Quantic Dream ©

O começo é geralmente o espaço usado para fisgar o leitor/jogador. É o começo de um enredo que vai definir se ele vai se interessar de fato pelo que é proposto e, se a narrativa do seu jogo for uma parte vital do core loop, esta deve ser muito bem preparada para o seu público. Nesse ponto, é ideal que fique claro o conflito/objetivo no qual a narrativa será embasada, a ambientação dela e personagens importantes para o enredo — se houver. Tudo isso é melhor que seja mostrado de forma que não revele absolutamente toda a história: um suspense sobre o que virá é capaz de manter o engajamento — com entusiasmo — por mais alguns levels sem muito esforço.

In writing, as in dating and business, initial reactions matter. You don’t get a second chance, as mouthwash commercials often remind us, to make a first impression. — Jacob M. Appel

Já o “meio”, o desenvolvimento, é usualmente onde os eventos principais da trama ocorrem. Ao acompanhar os elementos que a protagonizam (personagens, cenário e afins), esses eventos podem ser cotidianos ou pequenos conflitos envoltos ao problema principal que vão se dando — e/ou se resolvendo aos poucos — de forma a irem construindo de forma gradativa uma tensão que levará ao final e a possível resolução do objetivo principal da narrativa (e possivelmente da gameplay). Nessa parte também se dá o desenvolvimento dos personagens, ao se envolverem com essas situações. O importante é focar-se em utilizar-se bem do desenvolvimento da história como uma ferramenta adicional para incitar o entusiasmo do jogador em descobrir como tudo terminará, levantando suspeitas e teorias, perpetuando seu engajamento.

Diálogo em Undertale — Toby Fox ©

Quando o conflito/objetivo final se dá e pequenas coisas vão se resolvendo, temos o “final”. O clímax da história chega e é resolvido (“resolvido” aqui pode ter inúmeras interpretações), o que encerra aquele sentimento de tensão e antecipação do leitor/jogador, deixando-o satisfeito (por ter terminado, e não necessariamente pela forma como terminou). É determinante para o final essa quebra de clímax, pois depois que isso acontece não há mais engajamento na narrativa, dado que o objetivo da história foi alcançado. Muitos jogos, por serem online ou constantemente atualizados e continuados podem não ter um final legível, mas o autor deve ter em mente onde o enredo terminaria e como, pois é isso que guiará a continuidade da sua história desde onde ela tem início.

Esses três conceitos básicos são conhecidos como o Arco da História. É uma forma que funciona desde sempre para seu texto não ficar sem sentido e não fugir do entendimento do seu público. Você pode também utilizá-lo de forma mais micro, em capítulos ou partes, que também funciona bastante. Acima de tudo, ao construir sua narrativa, não esqueça que você está fazendo um jogo e não escrevendo um livro. É mais do que recomendado que a sua gameplay tenha um ritmo parecido e clímax no mesmo ponto que a narrativa. Trate as duas como uma só!

TL;DR

  • O texto tem que ter coesão.
  • É preciso ter um início, meio e fim identificáveis (mesmo que isso só seja possível só depois de a história/gameplay terminar).
  • O início precisa ser introdutório ao objetivo/conflito principal do enredo — da história num todo ou do capítulo, ao menos.
  • É ideal que no início apresente-se os principais personagens e a ambientação da história.
  • O começo é uma das partes mais importantes de uma narrativa pra games. Deve ser interessante e instigar curiosidade do jogador.
  • O meio desenvolve a história, apresentando mais conflitos e mostrando evolução dos personagens.
  • É ideal que no final do desenvolvimento exista um clímax ou uma reviravolta, para antecipar o fim da história.
  • O final apresenta a resolução dos conflitos (ou quase isso) e corta o clímax.

Um Motivador/Objetivo que Complemente a Gameplay

Como dito no tópico anterior, toda história possui um conflito ou um objetivo pelo qual é guiada, desde seu início até o seu final. É de certa forma fácil pensar em algo assim ao escrever um conto, um livro, um artigo e etc, mas ao relacionar isso ao jogo exige a preocupação de se isso se conectará com a gameplay de alguma forma. A grosso modo, se o objetivo do meu enredo for resgatar a princesa do castelo e meu core loop for um jogo de xadrez simples, que não possui nenhuma roupagem diferente (como se fosse o xadrez básico dos jogos do Windows) ou ligação com a história, certamente eles não se conectarão e o jogador não verá valor em algum dos dois. Enquanto isso, se o conflito da minha narrativa for impedir meus pais de vender nossa casa e, a cada fase que ganho recebo um feedback e um móvel novo para reformá-la convencendo-os do contrário, teremos grande valor em ambos lados.

The general problem developers face is that game mechanics are about the same events happening in different ways, while stories are about different events happening. — Alexis Kennedy

A narrativa é uma sucessão de eventos em direção a resolução do conflito final: assim deve ser a progressão do enredo do seu jogo, enquanto uma mesma mecânica só será reinventada várias e várias vezes através das fases. Quando o conflito da narrativa e o objetivo da gameplay se complementam, eles passam a coexistir (é muito fácil arrancar a narrativa de um jogo, mesmo do core-loop, se seus propósitos forem diferentes). Veja bem, eu posso escrever uma história sobre salvar a princesa do castelo e minha mecânica principal ser o xadrez, desde que o jogador entenda que vencer essas partidas é o objetivo do jogo que me levará ao objetivo final da narrativa também. Uma forma prática e muito utilizada de conectar esses pontos é fazer uso do plot para justificar a gameplay — e não o contrário(!). O reino para onde a princesa foi levada pode ser num universo que é um tabuleiro gigante de xadrez e a cada fase diferente ela está presa em uma das peças de torre quE NÓS SÓ LIBERAMOS AO GANHAR A PARTIDA! E com isso, a gameplay ganha um sabor especial e a narrativa se torna recompensadora para o jogador.

Diálogo no jogo Mobile Homescapes — Playrix ©

São esses pequenos e poderosos links que fazem a narrativa funcionar melhor em um jogo. Ah, se por um acaso você não acha que seja necessário ou possível fazer essa ligação na sua gameplay sem fugir muito do que você quer, então repense a utilização de uma narrativa no seu projeto. Apesar de ser um instrumento poderoso de retenção e engajamento, um jogo com uma mecânica incrível é capaz de performar muito bem sozinho quando bem feito — já uma narrativa maravilhosa num jogo onde a gameplay deixa a desejar não se aguenta sozinha (se ela não foi feita com esse propósito) e isso tem que estar bem claro para os envolvidos desde o início.

Remember that, as a game designer, you are still making a game and not a story. In most cases, the story should not preclude gameplay. At the very least, you should be extremely careful when you are tempted to make a concession in gameplay for the sake of the story, or when you plan to overload the player with non-interactive story bits. — Ian Schreiber

É só lembrar que o que protagoniza um jogo sempre é a experiência pensada como um todo: mecânicas, história, sonorização e o que mais for. Você não precisa narrar em texto cada passo do jogador. Deixe que ele dê os passos através da gameplay! Trabalhe o in media res — vá direto ao ponto, parta mais pra ação. Com a gameplay e narrativa dividindo-se para contar a história, elas compartilharão não só o mesmo objetivo, mas uma antecipação por parte do seu jogador que é capaz de fazer a diferença em seu jogo.

That has a serious effect on the story’s pacing. Imagine if, during the middle of Star Wars, you had to sit through a half-hour sequence as Luke Skywalker explored the Death Star and engaged in random battles with stormtroopers. — David Gaider

TL;DR

  • A história e a gameplay do jogo devem contribuir com um mesmo objetivo.
  • A história e a gameplay idealmente poderiam possuir o mesmo conceito visual/mood.
  • É possível combinar qualquer história com qualquer mecânica, se elas forem conectadas por um objetivo em comum.
  • Se não parece que o jogo aceita muito bem essa conexão enredo e gameplay, repense o uso de narrativa no jogo.
  • Uma boa narrativa não segura o jogo sozinha. A gameplay é sempre prioridade.
  • A melhor história é aquela contada com a gameplay, que deixa o jogador dar os próprios passos pelo enredo.
  • O texto/cutscene deve ir mais direto ao ponto, enquanto a gameplay pode trabalhar o in-between.

Uma História Para o Seu público

Lembre-se: nada é capaz de agradar todo mundo. Todos nós direcionamos um jogo para um determinado público e nosso plot deve estar de acordo. Assim como determinadas pessoas gostam de determinadas mecânicas, é claro que certos público têm preferência de gênero literário. São necessárias várias pesquisas para relacionar o gosto literário do público interessado no que o seu jogo oferece.

Se já existe um público definido, a escrita tem que desde o início estar direcionada para ele. É muito importante que todos os capítulos, todas as partes de sua história, estejam de acordo com os interesses dele, ou todo o seu esforço com a narrativa do jogo pode causar um impacto bem menor do que o previsto. Um jogo First Person Shooter cujo público alvo são pré-adolescentes majoritariamente homens dificilmente aceitaria um romance como plot principal. Do contrário, gêneros como ação e aventura seriam o caminho seguro de uma narrativa para essas personas. Antes de começar a escrever, pense bem se o enredo pensado por você agradaria quem você quer agradar e pontue os motivos, deixe-os claros. Faça uma pesquisa, pense no seu estilo de gameplay e de outros jogos similares e através desses dados você terá os interesses do seu público e o principal tema da sua narrativa. Afinal, para que o jogador engaje na narrativa e acredite nela é necessário que ele se sinta parte disso, que isso seja próximo do mundo dele: tem que haver uma identificação! E é justamente essa identificação que é conseguida, ao colocar os gostos do seu jogador em primeiro plano na sua história.

It’s important for developers to try and immerse players, since they are working with fictional worlds. You have to believe the world to enjoy the game, and to do that, you have to feel you are a part of it. — Sarah Elliman
Diálogo no jogo Kingdom Hearts — Square Enix ©

Quanto mais você aproximar a sua história do mundo do seu jogador, mais empatia ela ocasionará e isso fará com que o seu jogo chegue perto de um lado mais pessoal dele. Os jogos que mais emocionam são aqueles em que conseguimos nos relacionar com um personagem, com uma situação ou com um ambiente e, isso não significa que não devemos trabalhar com fantasia: muito pelo contrário. Estamos a todo momento trabalhando com ficção e isso não a invalida. É preciso trabalhar a verossimilhança da sua ficção com a nossa realidade: o surpreendente, o inovador e o estranho podem e devem ser sentidos e entendidos por nós como humanos e, mesmo trabalhando com um outro universo, queremos nos identificar com aquilo em algum ponto, de forma física, psicológica ou emocional.

TL;DR

  • O enredo do jogo deve ser composto de interesses pautados no público alvo definido para ele.
  • O tema do enredo deve ser baseado numa pesquisa de público alvo e é interessante para ele.
  • Deveria ser possível uma identificação do usuário com o conteúdo da narrativa.
  • Mesmo a fantasia precisa ser verossímil o suficiente para que o usuário se conecte com ela.
  • Quanto mais próxima a história for do perfil do jogador, mais empatia ela causará.

Bom Pacing & Bons Personagens

Por mais que boas ideias e um ótimo planejamento contribuam para que uma história seja bem feita, o que realmente faz a diferença é o ritmo dos acontecimentos dentro dela. Com um bom ritmo e personagens atraentes e bem desenvolvidos, as ideias mais simples podem se tornar maravilhosas histórias. Quando se trata de jogos, isso é ainda mais forte. Quando pegamos um livro, estamos buscando uma leitura agradável, para dizer o mínimo. Quando um jogador começa a jogar algo, ele quer uma experiência única e a agência que ele pode ter na história — que não ocorre nas outras mídias e, é esse o principal diferencial do game como um transmissor de narrativa. Por isso, quando a história possui um ritmo monótono e as coisas acontecem de forma cansativa, qualquer parte do jogo pode se tornar tediosa e dispensável. Nenhum desses elementos sozinho é capaz de estragar completamente uma história, mas o conjunto deles funcionando é o que torna a narrativa uma obra-prima num todo. Os detalhes são importantes e o cuidado com o ritmo da história é algo que tem que partir desde o início, pois o engajamento do jogador é pautado nesse quesito.

Note that this is not just true for story, but for gameplay as well. Games have exposition (we call it the “opening cinematic” and “tutorial level”), rising action (most of the game), climax (final boss fight), falling action (occasionally some post-fight sequence like a timed escape from the building before it blows up), and resolution (end cinematic). You get a more dramatic experience if the dramatic arcs of story and gameplay are aligned and in synch with each other. — Ian Schreiber

O jogador não pode ser jogado em diversas ações sufocantes e emergentes uma após a outra, da mesma forma que ele não pode ficar ficar sem ação e sem senso de urgência por muito tempo. O pacing depende de um grande equilíbrio entre manter o seu jogador empolgado em partes excitantes e mantê-lo interessado mesmo nas partes mais calmas. Ambos os lados têm que oferecer algo no qual o jogador não se sinta cansado demais ou entediado demais. Também, se uma série de acontecimentos importantes se concretizarem de uma só vez, você não terá tempo de desenvolver os seus personagens com maestria. É difícil chegar num nível de perfeição quando falamos de pacing, mas chegar no “adequado” é essencial para continuar fisgando os seus jogadores.

Uma forma de conseguirmos analisar melhor o ritmo de uma história é através da curva de interesse. No livro “The Art Of Game Design”, Jesse Schell descreve-a como o design momento-a-momento de um jogo, que é onde o jogador é puxado lado a lado por entre contrastantes instantes quietos e barulhentos, excitantes e reflexivos, e amorosos e nervosos.

O modelo de curva de interesse apresentado acima é apenas um dos muitos exemplos que temos de uma estrutura de história comum, que representa como lidar com o seu pacing da forma mais clássica — senão a melhor. Ele também é frequentemente aplicado na gameplay, na progressão de levels de jogos, onde na maioria das vezes ele chega até a ciclar. É importante notar que esse ritmo não deveria ser levado em consideração apenas na história como um todo, mas sim em cada cena, cada capítulo e cada arco. Ao analisarmos de perto tudo possui um ataque, uma complicação e uma resolução e quanto mais isso for evidente nas partes de sua história e compor ela na íntegra, mais a curva de interesse do seu jogador estará assertiva.

É no decorrer das linhas inclinadas do gráfico que estão os momentos ideais para que você desenvolva o seu personagem. Para manter o interesse do jogador nas partes mais tranquilas, livres do conflito iminente, é necessário expor para ele como são os elementos da história. Explorar o universo, o ambiente onde a história acontece, contar um pouco mais da história dos personagens envolvidos, ou qualquer resquício de informação que apele para instigar a imaginação e o emocional do seu jogador pode ser considerada bem-vinda entre os picos e depressões de qualquer estrutura de história.

Sure, the heists must be cool and exciting, but if you want the story to be something that players care about rather than just a vague backdrop for the action, you need more than that. You need to show the players who your characters are, what their personalities are like, and why they’re so set on robbing these places. Maybe the thief is a cop who lived a honest life but is being forced to commit these crimes by a shadowy cartel that kidnapped his daughter. You could sum that up in a line or two like I just did, but that’s not going to make players feel much sympathy for the guy. If you want the story to hit home, you need to get into the details. — Josiah Lebowitz

Detalhes são o que farão seu jogador ter um apego especial aos personagens ou o ambiente. Há uma diferença palpável entre “Existe uma menina” e “Existe uma menina que só canta, não fala”, entende? Uma forma de trabalhar seus personagens é incluir peculiaridades neles, algo que os torna únicos e diferenciados, além da personalidade. É impressionante como personagens com características adversas ao que estamos acostumados ficam na memória das pessoas. Pergunte sobre a montaria que parece uma galinha amarela, grite “Eu vou Equalizar a Sua Cara”, ou mostre uma kriptonita, a marca da fraqueza de um colosso à qualquer um que jogue vídeo games ou leia quadrinhos. Pode ser uma estranheza, uma frase, um símbolo ou até um defeito, mas essas pequenas coisas explicadas numa história fazem um personagem ser lembrado para sempre. Essas minúcias tornam seus personagens queridos e, ao conquistar esse apelo emocional do jogador, o que acontecer com o personagem na história terá muito mais impacto do que antes, elevando a experiência vivida no seu jogo a um outro nível. O mesmo pode ser dito do ambiente: consegue lembrar-se onde existe uma grande árvore branca considera a entidade de um povo azul? Ou então uma rua sem saída num subúrbio povoada por gangues vestidas de verde? Talvez um território povoado por dinossauros robôs?

Screenshot do Jogo Mobile Mystic Messenger — Cheritz © onde as fontes das mensagens diferem para cada personagem.

Espace suas reviravoltas, se assegure te ter momentos calmos tanto quanto momentos empolgantes, demarque o início dos momentos empolgantes com uma grande cena, não encha sua história de informações desinteressantes ou ações que não fazem diferença — refine o seu pacing! Trabalhe isso com cuidado e vá desenvolvendo os seus elementos, como se eles fossem evoluindo junto com o enredo (que de fato, é o que eles fazem). Se ainda não ficou muito claro como fazer isso, a melhor forma de conseguir é desconstruir e praticar: pegue histórias que você gosta e conhece e desenhe essa curva de interesse, descreva o trajeto de personalidade dos protagonistas e todos os detalhes que você teve sobre o universo onde a história se passa. Tente escrever seguindo a mesma linha. Continue praticando, se distanciando cada vez mais do assunto e formato da história. Depois de um tempo, delinear o pacing passará a ser algo natural pra você — como andar de bicicleta.

TL;DR

  • O ritmo dos acontecimentos é o que potencializa o engajamento do jogador.
  • As reviravoltas do enredo devem estar bem espaçadas.
  • A mesma quantidade de momentos calmos e empolgantes deve existir e devem se intercalar.
  • O início de momentos empolgantes funciona melhor com uma grande cena.
  • Momentos calmos também precisam ser interessantes.
  • Personagens e ambientes geralmente são desenvolvidos nos momentos mais tranquilos.
  • Personagens são mais interessantes com peculiaridades e características marcantes explicadas/enfatizadas na história.
  • O jogador não deveria se cansar nem se entediar com a história do jogo.

O Teste

A Narrativa é algo abstrato e puramente opinativo. Ao analisá-la, deve-se lembrar de que acima de qualquer dado, a experiência do seu público alvo deve ser levada em conta com o conjunto da obra e todos os recursos narrativos envolvidos.

É muito difícil uma história ser igualmente interessante para todos os tipos de pessoa e isso é um ponto de atenção a ser considerado. A melhor ferramenta de validação de uma narrativa e da experiência de um jogador com ela é através de um PlayTest, já que a forma como ela é interpretada e recebida é única e particular — mas pode ter pontos em comum que são melhor validados com um bom teste presencial ou gravado.


Agora que você já sabe o mínimo que uma narrativa de jogo precisa ter pra melhorar 100% a experiência do seu usuário, que tal dar aquela revisada no Narrative Design do seu jogo? ;)