「進撃の巨人」をVR THEATERで体験したよ

まず「進撃の巨人展 360°体感シアター“哮”」を体験するには、bagusを含む関東地方のネットカフェに行けば体験できます。※一応は期間限定とされていますが6月5日(日)現在、体験可能です

全国のネットカフェにGear VRで『進撃の巨人』『攻殻機動隊』などのVRを体験できるVR THEATERが設置
※6月5日(日)現在、攻殻機動隊は鑑賞できない状況
http://www.moguravr.com/vrtheater-gearvr/

最近の講演とVR体験を交えて感じたこと

「進撃の巨人」や「攻殻機動隊」を制作したクリエイターさんの話しを、下記のリンク記事にある講演で聴いてきました

VRが映像業界に与える衝撃
http://www.art-techne.com/technenews/news201606042139.html

攻殻機動隊のVR映像を制作した浅井宣通さんが言ってたことで、「主観や客観を半々にして草薙素子の視点だけではなく、後ろを向くと素子を見ることができたりという中間も存在する」というところで、進撃の巨人のVR映像を制作した富永勇亮さんが、すかさず「GHOSTという独自の概念があるからタイトルによって使える表現もある」という補足を入れていた

映像もVRというメディアに変わることで、これまで以上に特性に合わせてコンテンツ制作しなくてはいけない。

進撃の巨人VRで気を付けた点

①ハードによる制約の中で、譲れないものとは何か?
進撃の巨人では、区切られている世界観を出すために遠方の背景も細かく描画することにこだわっている

②気持ち悪さにこだわり、巨人の口を開けた時の唾液演出を取り入れたりした

③仮想の外からの視点から、仮想の中に入った視点と徐々に没入度を上げていき、終盤では逆に没入度を徐々に下げていく

VRの映像表現のまとめ

①制作環境としては、HMDをクリエイター達が装着して行うという環境になる

②主観がVRの特性上、相性が良いが主観だけでは飽きてしまう!なので主観と客観という視点を違和感のないように、バランス良く使い分ける

③HMDを装着(現実→仮想)、HMDを着脱(仮想→現実)という切り替えではなく、現実にアシスタントがうまく誘導してスムーズな導入を今後は気を付けてアミューズメント的な体験を向上させたい