【我在 EA 的日子 #2】:遊戲中文化測試

Duck Chiang|小鴨
伊比鴨鴨伊比伊比鴨
18 min readApr 6, 2022
EA 美商藝電台灣松仁路辦公室遊戲中文化測試區一角(當時還在用老舊的 CRT 螢幕)

自學生時期開始在 EA 打打零工的生活後,除了第一年暑假協助行銷部處理社群、活動的庶務外,後來有許多時間是在進行遊戲中文化測試的專案,當時主要負責過包含《榮譽勳章:空降神兵》、《戰地風雲 2142》、《末日之戰》(Crysis)以及某款《模擬市民 2》資料片。

遊戲測試員是遊戲產業中相對入門門檻較低的工作,雖然薪水不高、基於測試時程的彈性安排大多也只有時薪制,但是參與的過程可以更加了解遊戲開發過程到最終成品上市間的種種情況,「耳濡目染」的近距離了解遊戲產業的實際運作,後續也較其它一般服務業打工機會有著更高機會去切入開發端如專案管理、企劃的職位,或像行銷端的社群經營、行銷企劃等等,因此對於沒有相關科系背景或專業但又非常想投身遊戲業界的人來說是個不錯的敲門磚。

印有 TEST 字樣的 PlayStation 2 測試機(Test Kit)

要更進一步細分的話可以分為品管測試員(Quality Assurance Tester)跟中文化測試員(Localization Tester)兩大類,品管測試會出現在有自己研發產品的遊戲公司、或是線上遊戲的本地營運代理商等;專門針對在地化的測試員則比較多出現在外商遊戲公司,需要國外現有的英文或日文作品翻譯成中文版本並在台灣上市。這篇要談的主要是在地化(Localization)、以中文版遊戲來說也會被稱為遊戲中文化。

「所以你工作不就是領薪水玩遊戲?」

「遊戲測試員?就是領薪水玩遊戲嗎?」往往是聽到這份工作時會面對最直接的詢問。雖然對方通常沒有惡意,但其實遊戲測試員仍肩負了把關遊戲品質相當大的責任,不論是程式上的 Bug、語言上的問題或其它遊戲內大大小小的問題,測試員往往會是在遊戲進入玩家之前最後一道防線。基本要求當然必須具備玩遊戲的熱忱、再來是面對各種嚴重問題的耐性、以及能夠發現並查明問題原因然後完整回報的細心態度。

中文化測試員的時薪從我最早在 EA 時期的新台幣 120 元(在那個基本工資才 66 元的年代,所以可說是相當優渥的薪資),到後來我加入 Ubisoft 後當年委外的中文化測試員時薪也有 230–300 元左右水準,其實是份待遇相當不錯的「時薪工讀」。雖然同屬遊戲測試,但中文化測試員會更著重在語言上的問題,例如遊戲翻譯後的語意是否充分、文句是否通順、字體風格與顯示問題、是否有錯別字、掉字等種種狀況。

測試過程中,遊戲中文化測試員必須反覆的進行遊戲、閱讀主要以 Excel 表單構成的語系檔來確認內容的正確性,並透過擷取遊戲畫面(有些遊戲主機的開發 / 測試機有內建相關功能,或另外外接到有擷取卡的電腦上進行)並配上簡單說明備註後回報給在地化製作人(Localization Producer / Coordinator),由中文化製作人最終決定是否有需要修改調整的內容後,彙整交付回國外開發團隊並匯入下一版本之遊戲中,反覆持續進行至最終版本完成;遊戲本身的 Bug 反而不是此時最優先的處理項目,當然,若在測試過程中發現同樣會有管道可以回報給開發團隊、或檢視全球共用的一些專案管理系統(例如像 Jira)來確認其它地區的在地化測試團隊或是 QA 團隊是否有發現這樣問題,包含確認某些狀況是僅發生在中文語系下或是全球版本都有相同問題。

掉字問題主要發生在早年遊樂器版本的遊戲會受限遊戲主機本身的記憶體限制,系統無法完整預載數萬字的完整中文字庫去即時渲染(英文畢竟 26 個字母而已,即使加上數字與符號總量也是極少),因而必須要在整個翻譯作業都完成後再跑一些特別的腳本去篩選出「最常用字」,然後再進一步人工篩選掉可能整款遊戲只出現一兩次的罕用字並「換句話說」改寫為其他常見字替換,讓主機可以只用上數千個中文常用字去顯示整款遊戲的所有文字內容 — — 當然,不包含後續更新改版追加內容,因此往往也必須預防性多加入一些可能會用上的字,以避免後續面臨無字可用的困境。

品管測試員著重的則是遊戲本身,包含遊戲各方面的系統測試,在發現問題時也要詳述造成該狀況的流程及狀況,特別強調問題能否被按一定的流程「重現」(Reproduce) — — 因此需要附上畫面擷圖、操作及發生錯誤的完整流程,甚至是完整的影片,透過特別設立的專案管理系統回報給研發單位處理、未來也可追蹤處理進度及修正狀況。因為遊戲持續在開發中,所以版本更新的速度也很快,遊戲測試員的工作就是不斷反覆的測試,直到遊戲進入可以上市推出的階段。

第一手玩到新作的機會

遊戲測試員確實可以比一般玩家提早很多玩到未上市的新遊戲,以代理發行的單機遊戲來說,可能可以早個三四個月甚至更長;劇情不長的單機遊戲,一直到遊戲上市前總共需破台幾十次都有可能,當然,在測試的過程中通常也會有一些特殊的開發模式或作弊碼可以便於遊戲測試。

測試的計畫大多會由專案負責人 / 測試小組長或國外開發團隊直接擬定好,測試員大多只要按表操課、反覆遊玩、找出問題即可;能力上基本只需有耐心、熟悉遊玩操作、重視細節及能清楚傳達發現的問題,在一個個更新上去的版本中持續找出問題並且詳述呈報,然後在新版本時回頭確認修正狀況。若具備有一些程式基礎或寫腳本能力,能運用一些自動化工具去完成重複性高的的測試項目則有大加分;中文化測試員對文字的敏銳度則要更高,英文不見得需要到非常好、但仍需一定水準(依 Ubisoft 在台灣合作外包的單位公開徵才條件來說:測試員英文程度需要至少多益 800 分以上、全民英檢中高級以上),畢竟遊戲文本翻譯是在測試前就會完成的,能夠從中文版本中找出問題比較重要,真的發現不流暢或是影響遊玩過程時才會需要回頭檢查英文原意。

中文化絕對不單只是翻譯而已

遊戲在地化這件事,不同於電影、戲劇、或是小說,只要將完整句子翻譯即可,不論是翻譯過程或是實際閱讀觀賞過程,前後文意思相對容易依照一個線性脈絡比對出來;但遊戲翻譯的譯者除只會在 Excel 表格上看到極少的文字備註(誰在說話、關卡章節代號等)外,許多遊戲選項、按鈕、遊戲道具、人名、地名等或是被重複用在不同地方的相同字串就有可能因在實際遊戲中搭配不同角色、場景、動作、情境而與原本的翻譯產生落差,同一個英文字通常不會只有一種意思,此時就需要中文化測試員反覆進行遊戲來比對實際遊戲內顯示的狀況來調整修正。

包含在介面上,有時遊戲本身的對話框或按鈕區塊等太小,由英文翻成中文後會有超出範圍的狀況,此時也要有能力將中文字在不影響語意下「言簡意賅」的縮減。所以一款好的中文版遊戲光是有好的譯者是絕對不夠的,無論如何都還是要經過中文化測試員的仔細校對確認,以及用心的專案管理人員居中協調,共同成就一個完美的中文化遊戲專案。

而在前期翻譯階段,譯者也必須人工整理出專有名詞表或搭配簡稱為「CAT」(Computer-assisted Translation)的電腦翻譯輔助軟體來做分析與整合,避免同樣的字詞被翻譯出多種不同名稱,因為遊戲在文本量大的狀況下通常也不會只由單一譯者進行翻譯,除了專有名詞上的統一外也會需要進行翻譯風格上的微調整合。一般來說遊戲翻譯普遍採外包來保有處理量能上的高度彈性,但一些遊戲量比較穩定的公司也有養一些全職的譯者來處理基本的稿量,超過的部分再個別外發。

保密防諜,人人有責

由於目前普遍各家中文版遊戲都已經能達成全球同步上市,相關測試在上市前的「保密防諜」工作是很重要的,基本上類似的工作都會必須簽署所謂的「NDA(保密合約,Non-Disclosure Agreement 縮寫)」,去限制測試員包括遊戲內容、遊戲畫面甚至是遊戲程式等都是不能以各種形式分享洩漏出去或是在外公開討論,甚至常常連你目前在測試什麼遊戲應該都是不能對外提及的,因為有些遊戲可能仍未公開或是尚未宣布中文化的階段,這是相當基本的職業道德。在開發階段部分遊戲也會有一些額外的保護措施,例如說需要使用廠商才有的特定測試專用開發機(Dev Kit / Test Kit)、早年有遊戲啟動驗證光碟(Key Disc)、指定白名單 IP 網域下才能啟動或每隔幾天需要連線驗證一次之類的機制,測試的遊戲版本也會埋藏數位浮水印等可以追查流出來源的機制(例如同樣一個亞版測試版,台灣、日本、韓國外包測試團隊收到的版本都有獨立的版號),都是防範遊戲測試版本外洩的一些關卡。

從熱愛遊戲的玩家觀點來說,搶先玩到未上市的遊戲當然是一件很爽快的事;但從另一角度來說,實際上遊戲測試員往往需要很早就開始面對完成度相對低落或尚未除錯的遊戲。中文化測試員由於專案的時程較短、遊戲大多也在接近上市的階段或許沒這麼嚴重,但品管測試員就有可能每天陷入滿坑滿谷 Bug、當機當到昏天地暗的泥沼當中。所以前面提到「耐心」是相當重要的,當無數問題產生時,還必須反覆測試確認及交叉比對該問題是否為常態狀況、還是隨機發生、以及各種會導致該問題的流程,進而提供詳細報告來完整「重現」(Re-produce)會產生問題的操作。

但在成就感層面,能協助基本數以萬計起跳、甚至數十萬橫跨台灣、香港、中國甚至是到新加坡、馬來西亞等地的中文世界玩家,讓更多人能以自己習慣的語言享受遊戲帶來的樂趣,並持續精雕細琢自己負責的遊戲中文化品質,在遊戲上市後自己的名字出現在遊戲片尾那一長串開發團隊名單時,其實是相當與有榮焉的(即便可能大多數玩家會選擇跳過)。

遊戲最後落落長(通常沒人看)的開發團隊名單內通常會記載所有語言的測試團隊甚至行銷團隊名單,但也有部分採轉包形式的公司不會將完整參與專案的人員都列入

國外也有網站例如像 MobyGames 集結了各遊戲的開發團隊清單,方便透過製作群名單的方式去找出特定業界人士以及他的完整參與專案,如有錯誤也能自行編輯修改。

至於行銷素材的翻譯或在地化,則通常不是直接由偏向開發端的在地化團隊負責,一般來說會由在地化團隊提供專有名詞對照表或是完整翻譯檔,方便行銷團隊可以快速查出遊戲內角色、地名、職業、裝備名稱等特殊翻譯,以避免行銷翻譯跟遊戲內出現同樣東西不同翻譯的狀況;包含遊戲命名通常也屬於行銷端的決策(看公司,例如暴雪似乎就會由在地化團隊做主提供幾個名稱選擇),有時遊戲剛公開的新遊戲,部分字詞上也會先從行銷端進行暫翻(畢竟遊戲本體翻譯尚未開始),之後再統一進去遊戲內後續翻譯使用或依照後續拿到的更多資訊決定正式譯名。

台灣的遊戲在地化發展

在我加入遊戲產業的這些年間,其實也見證了遊戲在地化的起起落落,即便至今遊戲中文化已經算是一個「標配」,也不再像過去一樣需要比歐美或日本晚上幾個月時間甚至半年才能玩到中文化的版本,就能達成全球同步上市。但對於品質相當有堅持的人來說,遊戲中文化應該仍稱不上有一個很健全的發展,我想主因在於遊戲中文化本身的品質難以衡量,再來就是業界中有經驗的人才太少,也沒有足夠的高階職缺去長期留下這些有經驗的團隊,實在相當可惜。

以遊戲主機商來說,微軟與任天堂早年都曾在台灣設立過中文化團隊負責相關事務,但後來都遭到裁撤;任天堂則是到 Switch 時代後才又在香港重新設立了中文化中心,隨著 Switch 主機近一步深化闔家同歡、輕度玩家市場,中文化遊戲的重要性也在這幾年更加被凸顯出來。

PlayStation 陣營則是在 PS3 世代尾聲開始大幅投資,也是大家最熟知的家用主機遊戲中文化起飛時期,當時由 SIE 出來帶頭幫第三方廠商、特別是龜毛的日本廠進行遊戲中文化製作並且負責本地代理發行,確實成功引領了許多過去不敢嘗試的日廠看到了中文化遊戲的市場價值,並在日後相繼投入,包括萬代、SEGA、光榮後來都在台灣設有自己的中文化團隊,並在 PS4 時期收割豐碩成果。而 Sony 也藉由這樣的機會在市場上獨佔了部份遊戲的中文化翻譯版本,有些即便是跨平台的第三方遊戲(非 Sony 自家產品)依然只有 PlayStation 版本擁有中文版,例如近年的《尼爾:自動人形》就是如此。

Ubisoft 也是差不多在同一時期,自 2012 年所推出的《刺客教條 3》開始首次帶來全平台官方中文化,同時涵蓋 PlayStation 3、Xbox 360 與 PC 平台,以往的 Ubisoft 遊戲大多只有其 PC 版會由本地代理商如松崗、英特衛等進行類似「半官方中文化」,家用主機上的玩家依然只能玩到英文版,有些 PC 代理版中文化遊戲甚至還是用另外附一片光碟的方式下載漢化包的形式來達成。部份代理商也可能透過付一些錢「外包」給中國漢化組製作語言包並且在台灣找幾個人協助潤飾為繁體中文的方式達成在地化,因此品質上可能水準不一,甚至在日後遊戲版本更新上會出現問題。

當年還特別剪輯了一支宣傳片揭露中文化確認的消息,但現在遊戲中文化已經稱不上「大消息」了

EA 美商藝電雖然很早年就開始耕耘遊戲中文化市場,也包含家用主機上的遊戲中文化,當時也有代理並且中文化日廠的遊戲,例如金城武有在遊戲中登場、由 CAPCOM 所推出的《鬼武者 3》。如今 EA 所推出的遊戲雖然絕大多數都有中文化,但多是由跨國外包公司例如 Lionbridge、Keyword、Synthesis 這類針對電玩遊戲甚至行銷素材進行全球語言在地化的統包,他們會完整涵蓋翻譯、專案管理到測試,整體品質視轉包的合作單位或是人而定,翻譯品質基本上算穩定(畢竟通常仍是發回台灣翻譯),但測試部份就有可能有機率出差錯(想想看在國外隨便找一個會中文的留學生來做中文化測試)。

以歐美公司來說,Blizzard 暴雪應該可說是一直以來對於在地化品質最為重視的公司,很早年就設立了相當龐大的在地化團隊,也包含堅持完整的全語音在地化(中文配音)來達成最好的遊戲沈浸感,而不需分心去專注於閱讀字幕上或甚至可能先被字幕暴雷。暴雪在地化團隊最早是設立在台灣,後來中間一度遷至上海好一段時間,而後又再整個遷回台灣。早年還未有本地辦公室時,也曾有過由台灣代理商直接送中文化製作人跟測試員到國外出差,跟全球各語言版本的團隊一起密集測試住上一兩個月完成在地化的重責大任。

中文化遊戲對於帶動台灣遊樂器遊戲市場的大幅成長功不可沒,背後也有非常多對中文化相當具有熱忱的人大力推動,最終才獲得了各大廠商的重視已集玩家與市場的實際支持肯定。早些年在家機遊戲仍是小眾玩家的時期,有些玩家甚至還會看不起中文化遊戲,認為玩家要玩遊戲本來就該自己學好英文日文。

當年也曾有另一派網友認為,沒有中文化的遊戲玩盜版就好、有中文化再支持正版,但其實玩盜版會讓本地市場的玩家數字無法忠實被呈現出來,也間接地影響了廠商對於市場的投資評估,畢竟對於中文版遊戲的投資仍是需要一定銷量支撐的。幸好如今隨著數位下載平台的便利、遊樂器主機在盜版改機上的難度提升、遊戲對於線上連線和後續更新等內容的重視、版權意識的抬頭(早年 PS2 時代連大賣場都隨處可見 49 元的大補帖遊戲光碟),都使得盜版問題現在已經沒有這麼巨大的影響,整個市場也推回到正向循環,更多人買遊戲、越來越多的中文化遊戲以及中文化品質的逐步提升。

畢竟年代久遠,一時也想不起太多當年跟中文化測試有關的趣聞(或很多有趣搞笑的錯誤字串與 Bug 不方便貼出),只有簡單想到幾個:

還記得當年《魔戒:中土戰爭》,為了先測試中文的顯示效果,在當時文本翻譯尚未完成的狀態下直接把整個內文先送當時的知名翻譯軟體 Dr.Eye 翻譯完丟進去測試效果,大家應該可以想見裡面的翻譯有多麼慘不忍睹。

《戰地風雲 2142》(不是 2042,不是!)當年 FedEx 過來的中文化測試片,通常每三五天就會收到一次新版本,直到整個測試期完成字串鎖定準備進廠壓片(Gone Gold)

早年網路下載速度還沒這麼發達,遊戲中文化每次新版本的光碟會由 EA 新加坡工作室那邊透過 FedEx 國際快遞寄來,而最後一版(準備壓片生產)的光碟在測試確認沒問題後需要由中文化團隊最終畫押批准(Sign off),但有次好像時程上非常趕(好像正好有碰上颱風還是什麼的影響貨運快遞),最後做法是直接派專人搭飛機飛去新加坡領光碟再飛回。

另外當時 EA 在台灣也有自行接一些日本代理的遊戲,包含《夢幻飛機場》,還記得那款遊戲是採用比較土炮的方式,很多地方無法透過語系檔來完成中文化,而是必須要用 Photoshop 一張張把遊戲介面等按鈕手動「逐圖」的日文塗掉修成中文。

跨行銷部、中文化團隊、客服部門,大家在辦公室休息一下連線打《終極動員令 3:泰伯倫戰爭》

我在遊戲中文化的經驗上其實只有少少幾款工讀時代的作品,除了測試員職務外也並未再負責過什麼大案子,所以最後附上各家廠商包含 SIET、美商藝電、萬代南夢宮、SEGA 等相關中文化團隊的專訪(似乎找不太到暴雪的,官方好像沒有做過類似訪問或專題),以及相關媒體報導方便大家延伸閱讀 —— 其中 EA 那邊專訪是我執筆的:

電玩 Podcast 節目遊戲五告站也有一集專門講述中文配音與遊戲文本中文化的「幕後祕辛」,在遊戲中文化之後,中文配音就是另一個很大的主題了:

最後就以上面分享 VG Time 專文「遊戲中文化:一場沒有正確答案的考試」一文中我很喜歡的這段,為這篇拖稿已久的文章畫下句點,並向所有遊戲在地化產業付出心力的人們致敬吧:

「與遊戲相關的翻譯與本地化製作也是一個仍然處於積累與發展期的產業,它並不那麼公平,無數人拿著微薄的薪資,不斷貢獻著一款又一款在過去難以想像的中文化精品遊戲。這一行中的很多人都知道這是個不被人看好,也不能得到足夠尊重的事,但他們依然投身於此,有些是為了磨練自己,有些將它作為跳板,但最重要的是,都一起熱愛著遊戲 — 願中文化遊戲, 和孜孜不倦為它做出貢獻的人們 ,都有一個更好的明天。」

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Duck Chiang|小鴨
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熱愛社群、行銷與電玩,國中就投身玩家社群、高中起為喜愛的外商遊戲公司打工,大學畢業開始學當 PM,至今跨足品牌行銷、社群經營與電競。曾任 Ubisoft 遊戲品牌經理,堅持用社群思維搞行銷、發揚「產品即服務」模式,將《全境封鎖》本地市場品牌知名度推上全球第二與玩家數全球前十、《虹彩六號》總玩家數與營收一年內翻倍成長