Ruang Kursus

Felik Darmawan Wijaya
5 min readOct 24, 2021

--

Mock Up Aplikasi Ruang Kursus

Latar Belakang

Ruang Kursus adalah platform pembelajaran yang inovatif, kreatif dan dibutuhkan, yang bisa mematahkan stereotip pembelajaran dari rasa jenuh dan menciptakan pembelajaran terbuka yang berpusat pada mahasiswa dan mahasiswi, serta menyediakan pengalaman belajar yang cepat, efektif, dan menyenangkan yang bisa diakses kapan saja dan di mana saja.

Hal ini yang membuat Ruang Kursus menjadi platform yang dapat dipercaya bagi pelajar. Terlebih Ruang Kursus bisa diakses secara gratis maupun berbayar.

Objektif

  • Mengetahui tingkat keberhasilan dari SEQ untuk Aplikasi Ruang Kursus
  • Mencari tahu tingkah laku pengguna dalam menggunakan aplikasi Ruang Kursus
  • Memastikan apakah transaksi untuk pembelajaran online sudah aman tanpa kendala

Metodologi

In-Depth Interview dan Usability Testing

Kriteria Respondent

  1. Berusia 18–55 Tahun
  2. Mahasiswa atau Mahasiswi
  3. Berdomisili di wilayah Negara Indonesia
  4. Memiliki kemampuan Bahasa Indonesia sebagai native language
  5. Memiliki minat untuk belajar bersama Ruang Kursus

Peran Saya

Sebagai UI/UX Designer Felik Darmawan Wijaya,
Bertanggung jawab terhadap :

  1. Pembuatan Design Tampilan
  2. Pembuatan User Flow
  3. Pembuatan Wireframe
  4. Pembuatan Prototype
  5. Melakukan Interview dengan Pengguna
  6. Melakukan UX Research

Design Process

Design Process merupakan proses iterasi desain untuk meningkatkan usability dan interface design yang lebih optimal. Untuk itu dalam pembuatannya diperlukan beberapa hal seperti :

  1. Mencari permasalahan dari aspek pengguna
Photo by Sebastian Herrmann on Unsplash

2. Mengumpulkan dan menyusun data dari pengguna

Photo by Lukas Blazek on Unsplash

3. Brainstorm ide dari permasalahan dari data yang sudah ada dan dikumpulkan.

Photo by Per Lööv on Unsplash

4. Membuat solusi desain

Photo by John Schnobrich on Unsplash

5. Melakukan uji coba dari solusi desain yang telah dibuat

Photo by Testalize.me on Unsplash

Dalam project ini saya menggunakan design thinking dari penggunaan design process yang telah saya lakukan. Design Thingking merupakan proses dari Human-Centered Design, yang mana terdapat 5 tahapan, antara lain :

1 — Empathise

Pada tahapan ini bertujuan untuk membantu seorang designer dalam mencari pandangan dan kebutuhan pengguna dengan melakukan research sebelum menetapkan ideation dan juga mendefinisikan problem statement. Pada tahap ini terdapat beberapa hal yang dilakukan, antara lain :

  • Melakukan survey pengguna
  • Melakukan analisis data
  • Melakukan In-depth Interview (IDI)
  • Melakukan FGD

2 — Define

Sesudah melakukan tahapan empathise dan mengumpulkan data dari pengguna melalui survey, langkah selanjutnya adalah define, dimana dalam tahap ini melakukan ,diantara lain :

  • Membuat How-Might We sebagai opportunity / kesempatan
  • Mendefinisikan permasalahan user dari hasil empathise

Pain Point User

Pada Pain Point user , melakukan analisis yang berupa masalah — masalah spesifik yang mungkin dialami oleh calon pengguna, masalah — masalah tersebut bisa dari berbagai aspek.

Pain Points Aplikasi Ruang Kursus

How-Might We

Pada How-Might We proses yang dilakukan adalah menciptakan pertanyaan singkat yang dapat meransang / mengtrigger brainstorming ide.
How-Might We merupakan pernyataan dari prinsip desain
(Bakal Calon Ide Dasar / Benih Ide)

How-Might We Aplikasi Ruang Kursus

3 — Ideate

Setelah melakukan tahap define, langkah selanjutnya adalah melakukan ideate, pada tahapan ini memberikan beberapa ide — ide untuk menyelesaikan masalah yang sudah di kumpulkan dari pain points. Adapun beberapa hal yang perlu diperhatikan pada tahapan ini, antara lain :

  • Melakukan Brainstorming ide berdasarkan How-Might We
  • Melakukan brainstorming ide solusi
  • Membuat gambaran kasar (Wireframe) dengan cara Crazy 8

Brainstorming How-Might We

How-Might We Aplikasi Ruang Kursus

Brainstorming How-Might We yang dilakukan memberikan beberapa solusi yang dapat digunakan dalam pembuatan aplikasi Ruang Kursus.
(bisa dilihat pada gambar)

Affinity Diagram

Pada Affinity Diagram, didapatlah beberapa ide utama yang sudah dikelompokkan yaitu :

Crazy 8

Crazy 8 dari Aplikasi Ruang Kursus

Berikut beberapa penjelasan yang terdapat pada Crazy 8 Aplikasi Ruang Kursus :

  • Fitur Berbayar, didalamnya terdapat kelebihan bagi pengguna diantara lain materi kursus yang lebih expert,dll
  • Fitur Peringkat, dimana pengguna dapat melihat peringkat mereka dan orang lain.
  • Fitur Home, dimana pengguna bisa memilih menu — menu yang bisa diakses.
  • Fitur Daftar , Masuk Akun. Pengguna bisa membuat akun dan masuk menggunakan akun yang sudah dibuat.
  • Fitur Kursus, dimana pengguna dapat memilih jenis kursus dan melanjutkan kursus yang pernah dipelajari

4 — Prototyping

Tahap ke-empat dari design thinking adalah pembuatan prototype, Prototype sendiri merupakan skema rancangan sistem yang membentuk model dan standar ukuran atau skalabilitas yang nantinya akan ditampilkan atau di presentasikan. Adapun hal yang dilakukan pada tahap prototyping :

  • Mendesain interface dari hasil Crazy 8
  • Menyusun UI menjadi sebuah flow proses yang sesuai dengan ide solusi
  • Membuat prototype yang dapat digunakan untuk Testing

Prototype Link

5 — Testing

Setelah melakukan tahap prototyping, tahap selanjutnya adalah testing,
pada tahap ini kita melakukan interview kepada pengguna untuk memperoleh nilai keberhasilan dari aplikasi melalui prototype yang telah dibuat, untuk proses testing membutuhkan 2 dokumen yaitu :

Stimulus Research

Pada dokumen stimulus research ini membantu user dalam melakukan testing kepada user beberapa hal penting yang dibuat di stimulus research adalah :

  • Research Objective (Tujuan dibuatnya Stimulus Research)
  • Respondent Criteria (Kriteria responden dalam melakukan user testing)
  • List Question (Pertanyaan-Pertanyaan yang ditanyakan ke User)
  • Research Scenario (Skenario dalam melakukan Interview)
Stimulus Research Aplikasi Ruang Kursus

Record Data

Dokumen record data ini, memiliki fungsi untuk membantu menilai layak tidaknya aplikasi Ruang Kursus untuk pengguna, berdasarkan data yang ditampilkan pada aplikasi Ruang Kursus mendapatkan nilai 5.5 , memiliki arti standar aplikasi aman atau layak digunakan.

Record Data Aplikasi Ruang Kursus

Task 1

  • Pengguna melakukan pendaftaran dan login ke dalam aplikasi (Berhenti di halaman Home).
User melakukan pendaftaran akun dan juga melakukan proses masuk terhadap akun yang sudah didaftarkan.

Task 2

  • Pengguna untuk melakukan pencarian Kursus Java.
User mengakses menu kursus dan mencari salah satu kursus (Java).
  • Melakukan transaksi (Berhenti di halaman Pembayaran Berhasil).
User melakukan transaksi melalui fitur Berbayar.

Kesimpulan

Aplikasi Ruang Kursus sudah memiliki uji testing dengan nilai 5.5 dengan metode Single Ease Question, diharapkan dapat membantu mahasiswa serta mahasiswi dalam meningkatkan pembelajaran dan mendorong majunya kemampuan diri terutama softskill melalui aplikasi Ruang Kursus

Photo by Niclas Illg on Unsplash

--

--