Crescem investimentos em Realidade Aumentada e Virtual

Realidade Aumentada no vídeo publicitário do iPhone X

Não é de hoje que aplicações de Realidade Aumentada e Realidade Virtual chegam ao noticiário com a promessa de revoluções, mas o mercado anda mesmo agitado desde o ano passado.

O game de RA Pokémon Go virou febre e aumentou o valor das ações da Nintendo em US$ 7,5 bilhões (temporariamente) e três novos óculos de RV foram lançados, juntando-se ao Google Cardboard (2014) e ao Samsung Gear (2015). O primeiro foi o Oculus do Facebook, que comprou a empresa Oculus Rift por US$ 2 bilhões em 2014. O segundo foi o Vive da HTC, resultado da parceria com Valve. E o terceiro foi o Playstation VR, que a Sony fabricou para ser usado com games do Playstation 4.

A corrida para novas experiências imersivas não parou em 2017. O Google, que já havia colocado no mercado desde 2014 o Projeto Tango para desenvolvimento de RA, divulgou no final de agosto um novo kit para Android, o ARCore. A Apple anunciou no início de setembro os novos iPhones com recursos aprimorados de RA e disponibilizou o ARkit para desenvolvedores de iOS. Novidades nas duas plataformas móveis são esperadas para 2018.

Com tantos players apostando nessas novas tecnologias, as previsões de crescimento dos mercados de RA e RV trazem cifras que enchem os olhos. Um relatório da ReportsanReport estima que em 2016 o mercado global de RA ficou em US$ 2,39 bilhões e vai chegar a US$ 61,39 até 2023, com CAGR de 57,71%. De acordo com o relatório da Goldstein Research, o mercado global de RV alcançou US$ 1,54 bilhões em 2016 e deve atingir US$ 58,61 bilhões em 2024, com CAGR de 59%.

Esses números indicam uma outra realidade para os profissionais de marketing: as marcas que incorporarem RA ou RV em suas estratégias vão comprovar que continuam atuais. As que não fizerem isso correm o risco de serem vistas como ultrapassadas.