【選譯】地圖製作的施為:臆想、批評與發明(3)

(續)四種地圖製作方式 — 漂移 drift、層疊 layering、遊戲盤 game-board和地下塊莖rhizome — 其中的第二個,Layering。

glossary 關鍵詞:

(或者說是「希望能有更好翻譯方式的那些術語」)

layering 層疊; strata 疊層; figure 形體; prescriptive 處方性質(or 規範性質); scaling 賦予尺度; displacement 錯置; defamiliarize 去熟悉化; deterritorialize 去領域化; superimposition 加疊; fiction 虛構故事; constructed 被建構的; generative 生產性的

— — 譯語 — —

1970年代很流行的幾句話,比如「the center will not hold」或是「things fall apart」,到1980年代發酵成為各種「去」字或「非」字開頭的術語:去中心化、去領域化、去熟悉化、非階層性、非再現性等等。其實如果想要知道一些後現代的buzzwords,只要看一下某些當年的文學書評和訪談:碎形fractal、解構deconstructed等字眼,也都是「後現代」常用術語。然而淺顯和膚淺之間總是只有一線之隔。借用一本書名:「如何談論你從來沒有讀過的書」其實並不難,只要把流行術語學起來就好。但是如何討論後現代的價值卻不使用這個籠統的標籤,進而解析其中操作方式,就是「The Agency of Mapping」這篇文章的優點了(當然必須承認的是這裡節譯的只是文章後半,前半對於價值和態度著墨比較多。)(感覺又離題)

上次學長和侯老師慷慨的分享與討論中,討論到的後現代價值與「疊圖」的技巧,正好接下來的部分作者角落先生以Parc de la Villette和University Art Museum, Long Beach兩個案例、四個設計師來討論。關於楚米庫哈斯的維列特公園,因為競圖案的關係大家可能多少熟悉,關於空間計畫(program)的打散與重新分配,這裡以層疊的角度來討論,突顯的是「機遇」的生成方法。橫濱的mapping乍看很紊亂,但是同時也暗示了不同機能的時空疊合,由此來看,Foreign Office Architects當年設計Yokohama International Port Terminal的意圖就更明顯了。以體育館地面不同球類運動的線條來做比喻,也是很有趣的,畢竟我們都需要詞彙來描述,也需要方法來生產所謂的「亂中有序」(organized mess)。

閱讀艾森曼和歐林的長灘分校藝術館,最大的收穫是關於尺度的操作。把scale當作動詞之後不只是「縮放」,同時又予以錯置和扭曲,儘管不少是當年「解構」盛行的餘緒,但是對於基地記憶的考古挖掘如何以層疊方式加以組織和表現,直接關連到角落使用的「風土」(milieu)一詞確是很有趣的一條路。風土是風光和土地,並不是某些刻板印象的符號表徵的操作和物化(某些後現代建築師的正字標記),或許能夠讓我們更趨近於真實。追尋「非再現」(non-representational)的真實地景或許只是個理想目標,但在今天看來卻是一條更值得探索的道路。最明顯的實例是角落主導設計的紐約High Line,上面結合了多少社會史和自然史的年代層次,哪些是新的,哪些又是舊的?有時候新舊並陳的衝擊和機遇真能引發更多的可能性。如此一來「知識的考掘」就不只是文字歷史的疊層堆棧,而是真實卻又不曾存在過的設計。這是來自layering的發想。

— —正文–– —

層疊 Layering

Rem Koolhaas / Office for Metropolitan Architecture, Layer Diagrams for the Parc de la Villette, 1983.

在大尺度的都市與地景織理(landscape fabric)的設計中,「層疊」(layering)是相對較新的發展。它牽涉到不同獨立層面之間的彼此加疊,旨在生產一份異質而「豐厚」(thicken)的表面。建築師楚米(Bernard Tschumi)和庫哈斯(Rem Koolhaas)在1983年分別為巴黎維列特公園(Parc de la Villette)做的提案中,最早發展出層疊策略。(註38)整體來說,這些方案把公園的空間計畫和機能要求(logistic aspects)分解為數個層面,每一層的考量和其他層獨立分開。視其機能或擬定用途,每一層面都有各自的內在邏輯、內容和組織系統。

這些層面不是既有基地或文脈的地圖繪製,而是基地上空間計畫之複雜性的地圖繪製。針對新公園的空間計畫,這些製圖分析並綜合了大量複雜的資料和技術要求,同時也提列了行動性的幾何學(enabling geometry)。當這些不同的層面加疊在一起的時候,部分與部分之間形成的關係層次總合便出現了。得到的結構會是一個複雜的織理,沒有中心、層級或單一組織原則。相反地,這片綜合的田野具有多重的構件和元素,在單一層面是前後一致的,但與其他層面是脫開的。

如此的豐富度和複雜性無法由單一綱要計畫或分區使用計畫的有限視野來達成,因為它們都把各種組成要件賦予群組、層級化、並予以孤立。具有獨立結構狀況的層疊不像構成平面的清晰秩序,而會導致多重秩序的馬賽克般的田野,類似於體育館內同一片地面上,以顏色標出不同運動種類的組合。某一層面只有在進行該項運動並應用其規則的時候,才能夠清晰可辨。但是當然也有可能出現「混合」的遊戲,不只可能並排發生,也可能出現新的事件結構(就像許多兒童遊戲中,拋擲、打擊、通過和奔跑可以結合成一個新的遊戲系統)。

Rem Koolhaas/Office of Metropolitan Architecture, Program Map, Yokohama, 1992

同樣的多重性、蒙太奇、混成的效果,在一些當代搖滾樂的類似層疊技巧中也可以發現。 有些單獨的混合可以同時一起執行,發展出多重韻律和跨文化的狀況。這樣的音樂違反任何單一的詮釋,因為各種文化和類型的資源共同形成了新的組合田野。加勒比的節奏重疊在鄉村西部與電音音樂之上,通常會產生各種聯想和新可能的繁複不和諧。然而重要的是,這個效果是展演性(performative)而非象徵性的(representational);它從舊有產生新的可能,不像無聲的考古學只是羅列其精萃。

要解釋層疊的加乘機能,另一個角度是不確定性(indeterminacy)。層疊的田野不像傳統平面,仍然向時間中各種可能的詮釋、使用和轉變保持開放的態度。就像是體育館的樓面一樣,任何事情都可能發生;層疊的結構提供最小的束縛和外來架構。地圖不像傳統平面,也帶有這份開放的特質。地圖不是處方性質(prescriptive)而是包含無限潛力。因而,策略的地圖繪製(mapping strategies)就如同建成方案一樣,提出有組織的田野系統,同時觸發並持續時間中的各種活動和詮釋。

Peter Eisenman with Laurie Olin, University Art Museum of the State University at Long Beach California, 1986.

另一位操作方案形成的疊層的建築師是艾森曼(Peter Eisenman)。他在加州州立大學長灘分校的新美術館中,和地景建築師合作發展出一整套地方地圖,並將它們轉變為複合的組成。(註39)其設計結果是地景和建築融為一體的龐大碎型地表,令人同時聯想到考古基地的挖掘和歷史時間與投射時間的疊層,通常只能見於地圖上而非地表上。

設計師在記錄基地的時候發現了許多重要意義的歷史時刻:1849年的加州淘金熱潮的聚落、1949年的校園創建、以及最早痕跡經過兩百年之後,預期中2049年美術館的「再發現」。從中浮現的是七個主要「形體」(figures):「農場」(ranch)、「校園」(campus)、「斷層」(faul-tlines)、「土地細分格陣」(land-division grids)、「河流」(rivers)、「渠道」(channel)、和「海岸線」(coastline)。歷史地圖的檔案搜尋讓這些主要形體能夠被指認,同時畫出各自清晰的形狀。每個形體都被視為獨立的一層,能夠依照設計師的語法規則(syntactical code)予以縮小、放大或旋轉。比如說,「賦予尺度」(scaling)是艾森曼作品中的重要步驟。(註40)這牽涉到主要文字形體(由地形圖上得到的形貌 — shape-form — )的錯置、縮放和加乘,意圖移除任何固定或穩定的閱讀。比如說,斷層的軌跡並不企圖甚至再現某種地質狀況,而是藉由萃取和賦予尺度來生產新的、去領域化的形體。艾森曼藉由這些地圖製作的操作來「去熟悉化」和「系統化」地景,排除了傳統指定的「形式和意圖」之間的隨意關係,也避免了純粹自主而自我參照的構圖程序所帶來的限制。他主張在基地以及廣大風土的製圖操弄上,這項方案能從特定而獨有的多重地方歷史中「演進」(evolve)成為未來的形式。

Peter Eisenman with Laurie Olin, University Art Museum of the State University at Long Beach California, 1986.

艾森曼在重覆描繪具有尺度的重疊(scaled overlays)之時,會尋找新的相似關係;比如說,農場、校園、斷層之間的相互關係。最後他定在最有力量的組合和關係。如他所說:「幾張不同地圖的重疊紀錄結合在一起,沒有任何一組記號優先其他組,因而藉由主觀詮釋,可以將偶然的重疊予以文本化。」(註41)這份綜合的礦場揭露了原本不可見的某些關係,彷彿土地本身變成被建構的地圖,或文本,儘管有無限的詮釋可能。建構的資訊片段成為「智慧的痕跡,文化如何組織自身的撇見」,艾森曼繼續寫道:「我們在這計畫中認知到,建築是說故事,而這個石頭寫作的故事,這個虛構故事,可能說的是從來未曾被說過關於長灘的故事。」(註42)換句話說,敘事被組合的方式,彼此關聯或記錄的方式,從舊有事實建構出極度新穎的虛構故事。

庫哈斯和楚米的策略層疊取自於(也預測了)未來的空間計畫,艾森曼的層疊源自於基地和文字(文本)。他們比較不是想要容納各種不停改變的活動,而想要生產新的形式編排。然而這兩種狀況都進行獨立層次的加疊操作,目的在於生產「被建構的風土」(constructed milieu),其效應是異質而多重的。換句話說,傳統手法中對於意義的置中、界定和灌輸被放棄了,取而代之的是更多元、開放結局的「時間中的方案」(project-in-time)的「展演」。在此文脈之下,地圖繪製不再限制於事前基地調查或資料收集,而是「帶有生產性質地」(generaltively)延伸到資訊本身的設計,將源頭的參考值以分析的方式轉化成為新的形體和座標系。

“The Agency of Mapping: Speculation, Critique and Invention,” James Corner, in Denis Cosgrove ed. Mappings (Reaktion Books, 1999), p. 235–239.

One clap, two clap, three clap, forty?

By clapping more or less, you can signal to us which stories really stand out.