【選譯】地圖製作的施為:臆想、批評與發明(4)

Raoul Bunschoten/CHORA, Four Planning Fields for Bucharest, Romania, 1996.

(續)四種地圖製作方式 — 漂移 drift、層疊 layering、遊戲盤 game-board和地下塊莖rhizome — 其中的第三者:遊戲盤。

glossary 關鍵詞(或者說是「希望能有更好翻譯方式的那些術語」)

contested 相互競爭的; enabling 培力 (類似empowering); facilitating 疏導、促進; players 演員、參與者; agents 施為者; orchestrate 編排、編曲; choreograph 編排、編舞

— — 正文 — —

遊戲盤 game-board

當代設計實踐中第三種地圖製作的主題發展,同時也關係到以上展演想法的,即是地圖結構投射而成的「遊戲盤」。遊戲盤的構想是一個共享的工作表面,邀請各種相互競爭的組成份子來此相遇,解決彼此之間的差異。地圖作為互競相互競爭的領域土的表現,扮演的角色是平日相互敵對的團體之間的培力者(enabling)或疏導者(facilitating),讓這些團體之間找到彼此共通的基礎,同時又「上演」各種劇本。飄移(drifting)和層疊(layering)的概念在這裡獲得發展,前者容許製圖者和使用者之間的個人涉入,後者則是容許多重議題和議程的分析區隔。

倫敦建築師邦休頓(Raoul Bunschoten)的工作牽涉到各種複雜而爭議性的歐洲都市區域,也發展出幾種創新的製圖方法來處理這類基地。(註43)對邦休頓而言,城市是動態而多重的;它們構成了廣大範圍的「演員」(players)和「施為者」(agents),其「效應」流經系統,持續重組任何田野中的各種都市空間。他的方法首要目標是指認並重新導向這些不同力量的時間演出。然後,都市設計的實踐比較不像是空間構成,而是編排(orchestrating)城市中可能形成關係,並發揮效應的各種歷程。邦休頓稱之為「擾動」(stirring)。

邦休頓的主要工作原則是「前都市狀況」(proto-urban condition)。這些是指某一特定風土中潛在的各種生產性狀況(條件)。傳統規劃師的可能性項目,比較是來自於整體的政府權威,前都市狀況則是由既有結構和潛力中「引出」(畫出),因而可以想見,該狀況本身就已經帶有地方的、情感上的力量。邦休頓寫道:「前都市的狀況就像是人類的情感,強烈影響生理和行為的潛意識狀況。這些狀況在城市中形成一種隱喻的空間,需要適當形式表現的空間。」(註44)為了要運用並操作這些不同的狀況,它們首先必須被看見。邦休頓為此設立數個地圖框架,在其中以圖形指認特定的歷程或狀況。他很謹慎地連結每個群體的文化思想到實體空間或領域上,區分出把狀況錨定到特定機構或地方的「地方權威」,宣示欲望而參與的「演員」,以及擁有權力和能力來讓事情發生的「施為者」。每個框架都容許某種主題狀況的演出(保存、生態、經濟發展或文化記憶),而複合重疊的所有框架能夠更準確地傳達都市劇場多元而互動的本質。

Raoul Bunschoten/CHORA, Four Planning Fields for Bucharest, Romania, 1996

邦休頓為羅馬尼亞的布開瑞斯(Bucharest)提出的方案中,城市地圖很明顯被繪製到黑海盆地中,連帶影響城市發展的社會、政治、實質等各方面變遷的較大文脈之下。「就此而言,黑海是關連到文化身分的大尺度物件」,邦休頓寫道,「但更重要地,它也幾乎是個『死海』,是國際關切的肇因,也是在文化規劃與生態規劃的文脈下的可能性,能夠生成某種操作權力,並創造全球經濟和都市計畫提案之間的連結。」(註45)換句話說,邦休頓把城市置放到較大的地理和政經區域內(將布開瑞斯和俄羅斯、中亞、西歐和中東連結在一起),透過這樣的舉動,他也發展出一種地圖製作的「舞台」(stage),在舞台上可以辨識各種利益和施為者,並且為了相互的助益而齊聚一堂。

為了更進一步釐清過程,邦休頓列舉了四個田野:「地名學」(toponymy)指的是布開瑞斯城中各種色系、文化和民族多樣性的特色;「盆地」(basin)指的是重新生產各種生態和歷史基地的想望;「流動」(flow)同時指的是城市中市場和經濟交換的法規機制和實體場所;「容納」(incorporation)指的是新型態機構的特定設計,以及容許公共協商的小尺度自我組織形式。當這些層次加疊在一起的時候,就能顯現某些垂直聯繫(或「踏腳石」stepping stone),在邦休頓的構想中,一個平面層所容許的決策和行動,將會影響其他層面。他說:

「這個方案的整體目標,是提供文化規劃的概念,使它能夠成為布開瑞斯相關利益團體的模型。它是以規則為基礎(rule-based)的開發計畫,拋出都市化的可能劇本,一種遊戲結構。遊戲暗示的是基於時間架構的規劃模式,雖然各自獨立演化,但也可能互相交織而產生成果。城市中的演員必須同時位於城市中,卻又帶有距離。這裡的模型和遊戲,同時都建立在儘可能理解各種『前都市狀況』的理解基礎之上。」(註46)

Roul Bunschoten / CHORA, Toponymy, Alexandrov, Russia, 1995

圖形地圖讓遊戲盤能夠上演各種都市未來[的劇本]。經過指認的參與者和演員齊聚一堂,嘗試在開放性的生產架構內解決複雜的都市議題。各種多樣的協商方式被提出,作為每個角色的生存策略同時開展,因應變動中的利益和情境(狀況),與其他角色的策略相互交織。因而地圖本身是演進中的架構,由都市規劃者一再的重新繪製,容許遊戲持續,同時又因應浮現中的創業都市特性,生產其中必須的條件。

這類戰術型的地圖繪製,不能與單純的資源調查和實證資料呈現混為一談。首先,其資料並不是毫無分辨就取自一般的統計和量化資料來源,相反地,資料都經過審慎篩選和排列,同時根據田野的地方知識和直接的參與。這些地圖受惠於某種街道上的民族誌,高度的個人化,針對特定的地方和格個體。如此一來,田野工作者和製圖者獲得十分細緻的、社會色彩明晰的地方動力和慾望。(註47)更進一步地,遊戲盤的製圖是刻意主動和刻意修辭,而非如GIS工程師般的被動中立。遊戲盤的製圖者運用地圖結構設計所需的敏銳判斷力,容納並參與相關團體的各種想像。設計地圖的時候(建構田野框架、命名、編輯索引、圖像意義等等),設計師以非常特定的方式來「設定」遊戲盤,並非是為了預先決定或預設結果,而是去啟動、支持、引發各種社會形式:互動、結盟、協商等等。就此意義來說,我們可以在邦休頓的方法中看到他與情境主義者再生都市田野的相似之處。兩者都不相信單一的權威(或單一的指令)能夠真正產生形式豐富的都市性。相反地,他們的共同體認是必須投入多重的都市化*歷程*,同時以藝術性(兼具不確定性)的方式予以編舞,配合演變中的、開放性的空間形構(spatial formation)。

“The Agency of Mapping: Speculation, Critique and Invention,” James Corner, in Denis Cosgrove ed. Mappings (Reaktion Books, 1999), p. 239–243. #mapping

中文相關資料可以參考何炯德老師翻譯他的老師邦休頓的著作:Raoul Bunsch / CHORA ,《MetaSpace後設空間》(田園城市出版社,2003)。

http://www.kingstone.com.tw/book/book_page.asp?kmcode=2019210013265